Der Essay thematisiert die Grundlagen der Spieltheorie, die auf das Live-Rollenspiel angewendet werden, um bei dem Live Action Role Playing (LARP) die Verhaltensweisen des Spielverderbers herauszuarbeiten. In Bezug auf die Spieltheorie der Medienwissenschaft können drei verschiedene Forschungsansätze genannt werden. Zum einen die Forschung zu menschlichem Spiel (Play), derer sich Johan Huizinga, Roger Caillois und Gregory Bateson widmen. Zum anderen Claus Pias, der sich abwendet vom anthropologischen Standpunkt und die Materialität des Spiels (Game) untersucht. Eine Verbindung dieser Ansätze findet sich bei Bernard Suits, der sich das Thema ‚Playing Games‘ zu eigen macht.
Role Playing ist identisch mit dem deutschen Wort Rollenspiel, welches sich in der LARP live, also in der realen Welt abspielt. Dadurch dass in diesen Rollenspielen fiktive Welten und Spielcharakter erschaffen werden, könnte man aufgrund des Fantasy-Charakters sagen, dass die zu untersuchende Spielform eine Art Pen & Paper Rollenspiel ist, das den Spielern die Möglichkeit bietet, die Rolle einer fiktiven Person in einer erdachten Welt einzunehmen.
Inhaltsverzeichnis
1. Bausteine der Spieltheorie
2. Definition eines Spielverderbers
3. LARP
3.1 Einführung in Live Action Role Playing
3.2 Bernard Suits Thesen angewendet auf LARP
3.3 Spielverderber innerhalb einer LARP
Zielsetzung & Themen
Die Arbeit untersucht das Phänomen des Spielverderbers im Kontext von Live Action Role Playing (LARP), indem sie spieltheoretische Grundlagen mit den spezifischen Dynamiken und Regelwerken des Live-Rollenspiels verknüpft, um Verhaltensweisen zu identifizieren, die den gemeinschaftlichen Spielfluss stören.
- Grundlagen der Spieltheorie nach Huizinga, Pias und Suits
- Definition und Identifikation von Spielverderbern
- Strukturen und Rollenverteilung im Live Action Role Playing
- Anwendung spieltheoretischer Thesen auf LARP-Szenarien
- Analyse spielstörender Verhaltensweisen wie "Ausspielen" und OT/IT-Konflikte
Auszug aus dem Buch
3.3 Spielverderber innerhalb einer LARP
Aufgeführt werden im Folgenden spielverderbende Aspekte innerhalb einer LARP, die von Befragten genannt wurden.
Das erste spielstörende Verhalten bezieht sich auf das sogenannte „Ausspielen“. Da wir im Vorherigen das Ziel einer LARP als individuelle, lang erarbeitete Darstellung eines erdachten Charakters definiert haben, liegt es nahe, dass den Spielern an einer möglichst echten Spieldarstellung gelegen ist. „Ausspielen“ bedeutet in diesem Sinne, dass vor allem in Bezug auf körperliche Angriffe, die Empfindungen des fiktiven Charakters entsprechend dargestellt werden. Wenn eine Waldläuferin zum Beispiel mit ihren (Gummi)-Pfeilen einen anderen Spieler trifft, so sollte dieser den „Schmerz“ angemessen darstellen. Dies ist zum einen für den Selbstwert der im Beispiel genannten Waldläuferin wichtig, da ihr Erfolgserlebnis sonst durch die Ignoranz des anderen zunichte gemacht wird und zum anderen für die Nebenhandlung des Plots.
Kleinere Szenerien entlang der Haupthandlung bringen weitere Spannung, aus welchen sich zudem weitere Handlungsstränge entwickeln können. Bei der Problematik des „Ausspielens“ nutzt der Spielverderber die Lücke im Regelwerk, beziehungsweise die Grauzonen, in welchen nicht festgelegt wird, wie und ob Gefühle zum Ausdruck gebracht werden müssen – das ist zum einen positiv, da niemand in seiner individuellen Darstellung eingeschränkt wird, kann aber für andere Spieler frustrierend sein.
Zusammenfassung der Kapitel
1. Bausteine der Spieltheorie: Dieses Kapitel führt in die theoretischen Ansätze von Huizinga, Caillois, Bateson, Pias und Suits ein, um den Begriff des Spiels (Play versus Game) wissenschaftlich zu fundieren.
2. Definition eines Spielverderbers: Hier wird der Spielverderber nicht nur als Zerstörer, sondern als Akteur definiert, der das Regelwerk herausfordert und eine ambivalente Beziehung zur Spielstruktur pflegt.
3. LARP: Dieses Kapitel beleuchtet das Live Action Role Playing als Spielform und setzt es in Bezug zu den Thesen von Bernard Suits.
3.1 Einführung in Live Action Role Playing: Eine grundlegende Definition und Einordnung von Rollenspiel, Spielleitung sowie der Unterscheidung zwischen Spielercharakteren (SC) und Nicht-Spieler-Charakteren (NSC).
3.2 Bernard Suits Thesen angewendet auf LARP: Die Anwendung der Definition von Bernard Suits auf LARP, wobei die Herausforderung durch das Fehlen eines festen "prelusory goal" hervorgehoben wird.
3.3 Spielverderber innerhalb einer LARP: Eine Analyse konkreter spielstörender Verhaltensweisen im LARP, wie mangelndes Ausspielen und der unsachgemäße Umgang mit der Grenze zwischen In-Time (IT) und Out-Time (OT).
Schlüsselwörter
Spieltheorie, LARP, Spielverderber, Rollenspiel, Regelwerk, Bernard Suits, Claus Pias, Johan Huizinga, Ausspielen, In-Time, Out-Time, Charakterentwicklung, Spielleitung, Kulturproduktion, Medientheorie
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?
Die Arbeit beschäftigt sich mit der Analyse des "Spielverderbers" innerhalb des Live Action Role Playing (LARP) unter Einbeziehung medienwissenschaftlicher Spieltheorien.
Was sind die zentralen Themenfelder?
Die zentralen Felder sind die Spieltheorie (Play vs. Game), die Charakteristiken des LARP und die Auswirkungen spezifischer Verhaltensweisen auf das soziale und spielerische Gefüge.
Was ist das primäre Ziel der Untersuchung?
Das Ziel ist es, durch die Verknüpfung von Theorie und Praxis (basierend auf Nutzererfahrungen) Verhaltensmuster zu identifizieren, die das Spielerlebnis für andere Beteiligte negativ beeinflussen.
Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?
Die Arbeit stützt sich auf eine Literaturanalyse klassischer Spieltheorien sowie auf eine qualitative Betrachtung subjektiver Erfahrungen von LARP-Akteuren.
Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?
Der Hauptteil gliedert sich in eine theoretische Fundierung durch Autoren wie Suits und Pias sowie eine praktische Anwendung auf das LARP, inklusive der Problematik von "Ausspielen" und der IT/OT-Trennung.
Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?
Wichtige Begriffe sind Spielverderber, LARP, Regelwerk, ludische Haltung, In-Time/Out-Time und Charakter-Authentizität.
Wie unterscheidet die Autorin zwischen IT und OT?
IT (In-Time) bezeichnet die aktive Spielzeit, in der man sich in der Rolle befindet, während OT (Out-Time) die Zeit außerhalb der Rolle und des Spielgeschehens beschreibt.
Warum stellt das "Ausspielen" laut der Arbeit eine Problemquelle dar?
Wenn Spieler körperliche Aktionen oder Angriffe nicht adäquat "ausspielen", mindert dies das Erfolgserlebnis der Mitspieler und zerstört die Immersion sowie die Konsistenz der Spielwelt.
Inwiefern können realweltliche Informationen das Spiel stören?
Wenn OT-Wissen (z. B. Informationen über andere Mitspieler) in die IT-Handlung einfließt, sabotiert dies die darstellerische Leistung und die Spannung des Spiels.
- Arbeit zitieren
- Franca Dangel (Autor:in), 2019, Spielverderber im Live Action Role Playing. Grundlagen der Spieltheorie, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/505425