Diese Arbeit beschäftigt sich mit Computerspielen im Deutschunterricht. Der Fokus liegt auf einem Computerspiel mit einem Mix aus Action- und Adventure-Game, dessen Genre von Eltern und Öffentlichkeit, oftmals als problematisch eingeschätzt wird. Dabei soll vor allem die Frage beantwortet werden, welche Aspekte des literarischen Lernens mithilfe von Computerspielen im Deutschunterricht abgedeckt werden können. Als Beispiel wird dafür das Action-Adventure-Game "Marvel‘s Spider-Man" (Insomniac Games 2018) zur Hand genommen.
Im Hinblick darauf wird der Kompetenzerwerb im Deutschunterricht mithilfe der Bildungsstandards der Kultusministerkonferenz und den Kernlehrplänen des Faches Deutsch aufgezeigt. Anschließend wird das Modell des literarischen Lernens von Kaspar H. Spinner (2006) vorgestellt, welches im weiteren Verlauf der Arbeit in print- und computerspielbasierte Transferebenen eingeteilt und erschlossen wird. Damit soll gezeigt werden, dass narrative Computerspiele genutzt werden können, um das literarische Lernen zu fördern. Angewandt wird das computerspielbasierte literarische Lernen abschließend anhand des Vermittlungsgegenstandes der "narrativen Computerspiele", worunter unter anderem die Genres "Action" und "Adventure", sowie das Computerspiel "Marvel“s Spider-Man" (Insomniac Games 2018) fallen.
Inhaltsverzeichnis
- 1. Einleitung
- 2. Kompetenzerwerb im Deutschunterricht
- 2.1 Bildungsstandards des Faches „Deutsch“
- 2.2 Literarisches Lernen
- 2.3 Narrativität
- 3. Vermittlungsgegenstand „Narrative Computerspiele“
- 3.1 Action- und Adventure Games
- 3.2 Computerspielbasiertes literarisches Lernen
- 3.3 Marvel's Spider-Man als Lerngegenstand
- 4. Fazit
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Diese Arbeit setzt sich mit der Integration von Computerspielen in den Deutschunterricht auseinander und untersucht, wie narrative Computerspiele den Kompetenzerwerb im Bereich des literarischen Lernens fördern können. Dabei wird das Action-Adventure-Game „Marvel's Spider-Man“ als Beispiel herangezogen.
- Kompetenzerwerb im Deutschunterricht im Kontext von Bildungsstandards und Kernlehrplänen
- Das Modell des literarischen Lernens von Kaspar H. Spinner (2006)
- Computerspielbasiertes literarisches Lernen und seine Anwendung im Deutschunterricht
- Analyse der narrativen Elemente von „Marvel's Spider-Man“ als Lerngegenstand
- Potenzial von Computerspielen für die Förderung von Sprach-, Kommunikations- und ästhetischen Kompetenzen
Zusammenfassung der Kapitel
Die Einleitung führt in das Thema ein und beleuchtet die Relevanz von Computerspielen im Deutschunterricht. Kapitel 2 behandelt den Kompetenzerwerb im Deutschunterricht, wobei die Bildungsstandards und Kernlehrpläne des Faches „Deutsch“ im Fokus stehen. Zudem wird das Konzept des literarischen Lernens vorgestellt. Kapitel 3 widmet sich dem Vermittlungsgegenstand „Narrative Computerspiele“ und untersucht die Genres „Action“ und „Adventure“, sowie das Computerspiel „Marvel's Spider-Man“ als Beispiel für das literarische Lernen im digitalen Kontext.
Schlüsselwörter
Computerspiele, Deutschunterricht, literarisches Lernen, Kompetenzerwerb, Bildungsstandards, Kernlehrpläne, narrativer Spielinhalt, Action-Adventure, „Marvel's Spider-Man“, Medienkompetenz.
- Arbeit zitieren
- Anonym (Autor:in), 2019, Narrative Computerspiele im Deutschunterricht. Von "Marvel's Spider-Man" zum literarischen Lernen, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/505435