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Narrative Computerspiele im Deutschunterricht. Von "Marvel's Spider-Man" zum literarischen Lernen

Titel: Narrative Computerspiele im Deutschunterricht. Von "Marvel's Spider-Man" zum literarischen Lernen

Hausarbeit , 2019 , 20 Seiten , Note: 2,0

Autor:in: Anonym (Autor:in)

Didaktik für das Fach Deutsch - Sonstiges
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Zusammenfassung Leseprobe Details

Diese Arbeit beschäftigt sich mit Computerspielen im Deutschunterricht. Der Fokus liegt auf einem Computerspiel mit einem Mix aus Action- und Adventure-Game, dessen Genre von Eltern und Öffentlichkeit, oftmals als problematisch eingeschätzt wird. Dabei soll vor allem die Frage beantwortet werden, welche Aspekte des literarischen Lernens mithilfe von Computerspielen im Deutschunterricht abgedeckt werden können. Als Beispiel wird dafür das Action-Adventure-Game "Marvel‘s Spider-Man" (Insomniac Games 2018) zur Hand genommen.

Im Hinblick darauf wird der Kompetenzerwerb im Deutschunterricht mithilfe der Bildungsstandards der Kultusministerkonferenz und den Kernlehrplänen des Faches Deutsch aufgezeigt. Anschließend wird das Modell des literarischen Lernens von Kaspar H. Spinner (2006) vorgestellt, welches im weiteren Verlauf der Arbeit in print- und computerspielbasierte Transferebenen eingeteilt und erschlossen wird. Damit soll gezeigt werden, dass narrative Computerspiele genutzt werden können, um das literarische Lernen zu fördern. Angewandt wird das computerspielbasierte literarische Lernen abschließend anhand des Vermittlungsgegenstandes der "narrativen Computerspiele", worunter unter anderem die Genres "Action" und "Adventure", sowie das Computerspiel "Marvel“s Spider-Man" (Insomniac Games 2018) fallen.

Leseprobe


Inhaltsverzeichnis

1. Einleitung

2. Kompetenzerwerb im Deutschunterricht

2.1 Bildungsstandards des Faches „Deutsch“

2.2 Literarisches Lernen

2.3 Narrativität

3. Vermittlungsgegenstand „Narrative Computerspiele“

3.1 Action- und Adventure-Games

3.2 Computerspielbasiertes literarisches Lernen

3.3 Marvel´s Spider-Man als Lerngegenstand

4. Fazit

Zielsetzung & Themen

Die vorliegende Arbeit untersucht das Potenzial narrativer Computerspiele als didaktisches Medium im Deutschunterricht und analysiert, wie diese zur Förderung des literarischen Lernens eingesetzt werden können, wobei das Spiel „Marvel’s Spider-Man“ als exemplarisches Fallbeispiel dient.

  • Didaktische Einordnung von Computerspielen im Fach Deutsch
  • Analyse des Modells des literarischen Lernens nach Kaspar H. Spinner
  • Übertragung theoretischer Ansätze auf digitale Spielmedien
  • Struktur- und Narrativitätsanalyse von Action-Adventure-Games
  • Praktische Erprobung am Beispiel von Marvel’s Spider-Man

Auszug aus dem Buch

3.1 Action- und Adventure-Games

Da sich diese Arbeit noch mit dem Action-Adventure-Game Marvel´s Spider-Man (Insomniac Games 2018) beschäftigen wird, wird das Genre der „Adventure“- und „Action“- Spiele in diesem Unterkapitel kurz vorgestellt.

Adventure-Games gelten aus semantischer und narratologischer Perspektive als Erzählungen, da der Anfang des Spiels gleichzeitig der Anfang einer Geschichte ist und deren Spielverlauf eine Folge von aufeinander beziehenden Ereignissen (Pias 2002: 142). Matthtis Kepser (1999: 277) führt dies weiter aus und behauptet, dass Adventure-Games die größte Verwandtschaft mit traditionellen narrativen Texten aufweisen würden. Außerdem betont er (1996: 125), dass es dabei „um ein Rätselspiel, dessen Zutaten den literarischen Genres `Abenteuerroman´, `Krimi´, `Phantasy´ oder `Science-Fiction´ entnommen sind“ geht. Adventure-Games fordern die Fähigkeit zum Rätsel lösen heraus und durch Denkprozesse und Ausprobieren soll der Spieler die Handlung vorantreiben (Fritz 2005: 66). Zentrales Merkmal von Adventure-Games ist das Raumlabyrinth, welches der Spieler durchlaufen muss und dort Rätsel und Aufgaben (Narrateme) lösen muss. Hyperfunktion- in den USA eine Form von experimenteller Literatur- ist eine Hochform des Adventure-Game und hat das Ziel die Linearität von epischen Texten zu durchbrechen, wobei nur Leser den Fortgang der Handlung bestimmen können, indem Textverzweigungen gewählt werden, was dem Computerspiel nicht ermöglicht wird (Kepser 1996: 125 f.; Frederking et al. 2018: 240).

In Action-Games geht es dagegen um Reaktionsschnelligkeit und eine gute Auge-Hand-Koordination, mit welcher der Spieler seine Spielfigur geschickt durchs Spiel lenken muss. Zudem ist es wichtig, dass der Spieler durchgehend aufmerksam und konzentriert bleibt, um bspw. wichtige und unwichtige Spielelemente unterscheiden zu können. Somit wird die Gedächtnisleistung, sowie die räumliche Orientierung gefördert und gefordert (Fritz 2005: 65 f.; Oxford 2018).

Zusammenfassung der Kapitel

1. Einleitung: Dieses Kapitel begründet die Relevanz des Computerspiels als Lernmedium im Deutschunterricht und definiert das Ziel, narratologische und literarische Aspekte am Beispiel von Spider-Man zu untersuchen.

2. Kompetenzerwerb im Deutschunterricht: Hier werden die theoretischen Grundlagen gelegt, indem die Bildungsstandards, das Konzept des literarischen Lernens nach Spinner und der Begriff der Narrativität für das Fach Deutsch erörtert werden.

3. Vermittlungsgegenstand „Narrative Computerspiele“: In diesem Kapitel werden die Genres der Action- und Adventure-Spiele theoretisch erschlossen, auf das literarische Lernen bezogen und das Spiel Marvel's Spider-Man als konkreter Lerngegenstand eingeführt.

4. Fazit: Das Fazit resümiert, dass narrative Computerspiele ein wertvolles, bisher jedoch unterrepräsentiertes Unterrichtsmedium darstellen, das verschiedene Kompetenzbereiche des Deutschunterrichts effektiv abdecken kann.

Schlüsselwörter

Computerspiele, Deutschunterricht, literarisches Lernen, Narrativität, Action-Adventure, Medienkompetenz, Bildungsstandards, Marvel's Spider-Man, Didaktik, Spielmechanik, Narratologie, Rezeptionskompetenz, Handlungslogik, Medienerziehung, Literaturdidaktik

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?

Die Arbeit untersucht das didaktische Potenzial von Computerspielen, insbesondere des Genres Action-Adventure, als Medium für den Deutschunterricht, um literarische Lernprozesse zu fördern.

Was sind die zentralen Themenfelder der Publikation?

Zentrale Themen sind die theoretische Fundierung des literarischen Lernens, die Verbindung zwischen klassischen Textanalysen und digitalen Medien sowie die praktische Analyse von Videospielen unter narratologischen Gesichtspunkten.

Was ist das primäre Ziel oder die Forschungsfrage?

Das Ziel ist es, aufzuzeigen, wie narrative Computerspiele genutzt werden können, um literarische Kompetenzen bei Schülerinnen und Schülern im Rahmen des Deutschunterrichts zu entwickeln.

Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?

Die Arbeit nutzt die Literaturrecherche und -analyse, um theoretische Konzepte (wie das Modell des literarischen Lernens nach Kaspar H. Spinner) auf den Gegenstand „Computerspiel“ zu übertragen und diesen exemplarisch zu analysieren.

Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?

Der Hauptteil gliedert sich in die theoretische Aufarbeitung des Kompetenzerwerbs, die Definition von Spielgenres (Action/Adventure) und die konkrete Anwendung dieser Konzepte auf das Spiel Marvel’s Spider-Man.

Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?

Zu den wichtigsten Begriffen gehören literarisches Lernen, narrative Computerspiele, Medienkompetenz, Fachdidaktik Deutsch, Narrativität und die Analyse von Spielstrukturen.

Wie wird das Modell von Kaspar H. Spinner in der Arbeit angewandt?

Das Modell wird als Raster genutzt, um zu zeigen, wie die elf Aspekte des literarischen Lernens – von der Wahrnehmung bis zur Literaturgeschichte – auch bei der Rezeption von Computerspielen adressiert und gefördert werden können.

Welche spezifische Rolle spielt Marvel’s Spider-Man in der Analyse?

Das Spiel dient als konkretes Fallbeispiel, an dem aufgezeigt wird, wie sich durch lineare Handlungsstränge, Rätsel und Heldenfiguren eine Brücke zu traditionellen narrativen Texten und literarischen Analyseverfahren schlagen lässt.

Ende der Leseprobe aus 20 Seiten  - nach oben

Details

Titel
Narrative Computerspiele im Deutschunterricht. Von "Marvel's Spider-Man" zum literarischen Lernen
Hochschule
Universität Duisburg-Essen
Note
2,0
Autor
Anonym (Autor:in)
Erscheinungsjahr
2019
Seiten
20
Katalognummer
V505435
ISBN (eBook)
9783346092069
ISBN (Buch)
9783346092076
Sprache
Deutsch
Schlagworte
Fachdidaktik Deutsch Computerspiele im Deutschunterricht Videospiele im Deutschunterricht Deutschunterricht Literaturdidaktik Spider-Man literarisches Lernen
Produktsicherheit
GRIN Publishing GmbH
Arbeit zitieren
Anonym (Autor:in), 2019, Narrative Computerspiele im Deutschunterricht. Von "Marvel's Spider-Man" zum literarischen Lernen, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/505435
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Leseprobe aus  20  Seiten
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