Die vorliegende Arbeit untersucht, anhand der Methode des systematischen Literature Review, welche Herausforderungen und Potenziale im Einsatz von digitalen Lernspielen, bei Kindern und Jugendlichen, feststellbar sind. Zudem war es Ziel der Arbeit, den Einsatz im schulischen und außerschulischen Bereich zu erörtern.
Hierzu wurden 33 Studien berücksichtigt und deren Ergebnisse zusammengefasst. Die Ergebnisse des Literature Review zeigen größtenteils signifikant positive Effekte bezüglich Lernfortschritt, Motivation und Freude, sowohl für die Verwendung im schulischen als auch im außerschulischen Bereich. Gleichzeitig werden trotz der positiven Effekte Herausforderungen deutlich, die die Umsetzung von digitalen Lernspielen im Unterricht erschweren. Die Integration von digitalen Lernspielen in den klassisch-methodischen Unterricht kann, basierend auf den Ergebnissen dieses Reviews, als Teilziel des Digitalisierungsprozesses, angesehen werden.
Inhaltsverzeichnis
1 Einleitung
2 Allgemeines
2.1 Definition und Begriffsabgrenzungen
2.1.1 Edutainment (=Education through Entertainment)
2.1.2 Serious Games
2.1.3 Digital Game-Based Learning
2.2 Forschungsstand
2.3 Problemstellung
3 Grundlagen eines Literature-Review
3.1 Ziele, Fragestellungen und Umfang des Reviews
3.2 Vorgehen
4 Methodisches Vorgehen im vorliegenden Literature-Review
4.1 Grundlagen
4.2 Literaturrecherche
4.3 Auswahl der Literatur
4.4 Strukturierung der Literatur
5 Literature Review – Ergebnisse, Interpretation, Diskussion
5.1 Darstellung der Ergebnisse
5.1.1 Themengebiete
5.1.2 Effekte und Variablen
5.2 Interpretation der Ergebnisse
5.2.1 Potenziale für den Einsatz in der Schule
5.2.2 Potenziale im außerschulischen Bereich
5.2.3 Herausforderungen für die Umsetzung im schulischen Bereich
5.3 Diskussion
6 Fazit und Ausblick
Zielsetzung & Themen
Die Arbeit untersucht mittels eines systematischen Literature Reviews die Potenziale und Herausforderungen digitaler Lernspiele für Kinder und Jugendliche im schulischen sowie außerschulischen Kontext. Das primäre Ziel ist es, den aktuellen Forschungsstand zu strukturieren, die Auswirkungen auf Lernprozesse kritisch zu bewerten und die Bedingungen für eine erfolgreiche didaktische Integration zu erörtern.
- Analyse von Bildungspotenzialen und Lernfortschritten durch digitale Spiele
- Differenzierung der Konzepte Edutainment, Serious Games und Digital Game-Based Learning
- Untersuchung der motivationalen Aspekte und Lerneffekte bei Schülern
- Identifikation praktischer Herausforderungen bei der Integration in den Schulunterricht
- Diskussion der Bedeutung von Medienkompetenz und technischer Ausstattung an Schulen
Auszug aus dem Buch
2.1.2 Serious Games
Serious Games versuchen in der digitalen Welt das Spielen und Lernen zu verknüpfen und gehen über das Ziel reiner Unterhaltung hinaus. Das Spiel wird hierbei als Instrument der Wissensvermittlung genutzt, um die Lernleistung zu steigern. Jacob und Teuteberg (2017) definieren den Begriff Serious Games nach Sawyer (zitiert nach Sawyer, 2002), der diesen Begriff prägte, so:
„[…] Serious Games [sind] softwarebasierte Spiele, die mittels audiovisuell unterstützter Simulation der Realität, Wettbewerbs-, Interaktions- und Imaginationsinstinkte ansprechen, wodurch definierte Aufgaben und Informationen auch ohne eine unterstützende Person effektiv und effizient bewältigt bzw. aufgenommen werden.“ (S. 99).
Dieses Spielkonzept spricht verschiedene Instinkte des Menschen an, wodurch der Problemlösungsprozess im Spiel, der Lernfortschritt durch das Spiel und motivationale Aspekte, ohne dass eine unterstützende Person erforderlich ist, gefördert werden. Die Abgrenzung zu anderen Konzepten kann durch den Anwendungsbereich (Beispiele: Bildung, Gesundheit, Unterhaltung, Ökonomie usw.) erfolgen. Serious Games werden hauptsächlich im Bereich der Erziehung, Bildung und Gesundheit eingesetzt. Im Vergleich zu Digital Game-Based Learning steht hier das Lernspiel selbst im Zentrum des Prozesses.
Zusammenfassung der Kapitel
1 Einleitung: Diese Einleitung führt in die Bedeutung des Spielens als Lernprozess ein und begründet das hohe Forschungsinteresse durch die voranschreitende Digitalisierung an Schulen.
2 Allgemeines: Das Kapitel definiert zentrale Begriffe wie Edutainment, Serious Games und Digital Game-Based Learning und ordnet diese in den aktuellen Forschungsstand ein.
3 Grundlagen eines Literature-Review: Hier werden die theoretischen Grundlagen und das methodische Vorgehen für ein wissenschaftliches Literature-Review nach der Taxonomie von Cooper dargestellt.
4 Methodisches Vorgehen im vorliegenden Literature-Review: Dieses Kapitel beschreibt die praktische Anwendung der Recherchekriterien, die Literaturauswahl sowie die Strukturierung mittels einer Analyse-Matrix.
5 Literature Review – Ergebnisse, Interpretation, Diskussion: Der Hauptteil präsentiert die ausgewerteten Studien, interpretiert die Potenziale in unterschiedlichen Bildungskontexten und diskutiert die Herausforderungen für die schulische Umsetzung.
6 Fazit und Ausblick: Das Fazit fasst die Ergebnisse zusammen und betont die Notwendigkeit weiterer Langzeitstudien sowie einer verbesserten technologischen und didaktischen Unterstützung im Unterricht.
Schlüsselwörter
Digitale Lernspiele, Serious Games, Edutainment, Digital Game-Based Learning, Lernfortschritt, Motivation, Schulisches Lernen, Außerschulisches Lernen, Medienkompetenz, Digitalisierung, Didaktische Integration, Wissenserwerb, Literature Review, Problemlösefähigkeit, Bildungstechnologie
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser Bachelorarbeit grundsätzlich?
Die Arbeit befasst sich mit der Untersuchung von digitalen Lernspielen und deren Anwendungsmöglichkeiten für Kinder und Jugendliche in verschiedenen Bildungsbereichen.
Welche zentralen Themenfelder werden behandelt?
Zentrale Themen sind die Potenziale digitaler Spiele für den Lernfortschritt, die Steigerung von Motivation und Interesse sowie die spezifischen Herausforderungen bei der Integration in den Schulalltag.
Was ist das primäre Ziel der Arbeit?
Das Ziel ist es, durch ein systematisches Literature-Review den aktuellen Forschungsstand zu erfassen, Potenziale und Probleme darzustellen und daraus Erkenntnisse für die didaktische Praxis abzuleiten.
Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?
Die Arbeit basiert auf der Methode des systematischen Literature-Reviews, bei dem vorhandene empirische Studien selektiert, strukturiert und analysiert wurden.
Was steht im Hauptteil der Arbeit im Fokus?
Der Hauptteil gliedert sich in die Darstellung der Ergebnisse, deren Interpretation hinsichtlich schulischer und außerschulischer Einsatzgebiete sowie eine kritische Diskussion der Umsetzungshürden.
Durch welche Schlüsselwörter lässt sich die Arbeit am besten charakterisieren?
Wichtige Begriffe sind Digital Game-Based Learning, Serious Games, Lernmotivation, schulische Integration und digitaler Unterricht.
Welchen Einfluss haben Lehrer auf den Erfolg von digitalen Lernspielen?
Laut den Studienergebnissen spielen Lehrkräfte eine entscheidende Rolle bei der Spielauswahl, der didaktischen Einbettung und der Unterstützung der Lernenden während der Spielphase.
Gibt es einen Unterschied zwischen der Wirksamkeit in der Schule und im außerschulischen Bereich?
Während in beiden Bereichen positive Effekte nachgewiesen werden konnten, zeigt die Arbeit, dass die schulische Umsetzung durch strukturelle Herausforderungen und den hohen Zeitaufwand komplexer ist als in informellen Lernumgebungen.
- Arbeit zitieren
- Patrick Schulze (Autor:in), 2019, Herausforderungen und Potenziale digitaler Lernspiele, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/505719