Die vorliegende Arbeit untersucht, anhand der Methode des systematischen Literature Review, welche Herausforderungen und Potenziale im Einsatz von digitalen Lernspielen, bei Kindern und Jugendlichen, feststellbar sind. Zudem war es Ziel der Arbeit, den Einsatz im schulischen und außerschulischen Bereich zu erörtern.
Hierzu wurden 33 Studien berücksichtigt und deren Ergebnisse zusammengefasst. Die Ergebnisse des Literature Review zeigen größtenteils signifikant positive Effekte bezüglich Lernfortschritt, Motivation und Freude, sowohl für die Verwendung im schulischen als auch im außerschulischen Bereich. Gleichzeitig werden trotz der positiven Effekte Herausforderungen deutlich, die die Umsetzung von digitalen Lernspielen im Unterricht erschweren. Die Integration von digitalen Lernspielen in den klassisch-methodischen Unterricht kann, basierend auf den Ergebnissen dieses Reviews, als Teilziel des Digitalisierungsprozesses, angesehen werden.
Inhaltsverzeichnis
- Einleitung
- Allgemeines
- Definition und Begriffsabgrenzungen
- Edutainment (=Education through Entertainment)
- Serious Games
- Digital Game-Based Learning
- Forschungsstand
- Problemstellung
- Definition und Begriffsabgrenzungen
- Grundlagen eines Literature-Review
- Ziele, Fragestellungen und Umfang des Reviews
- Vorgehen
- Methodisches Vorgehen im vorliegenden Literature-Review
- Grundlagen
- Literaturrecherche
- Auswahl der Literatur
- Strukturierung der Literatur
- Literature Review - Ergebnisse, Interpretation, Diskussion
- Darstellung der Ergebnisse
- Themengebiete
- Effekte und Variablen
- Interpretation der Ergebnisse
- Potenziale für den Einsatz in der Schule
- Potenziale im außerschulischen Bereich
- Herausforderungen für die Umsetzung im schulischen Bereich
- Diskussion
- Darstellung der Ergebnisse
- Fazit und Ausblick
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Diese Bachelorarbeit untersucht anhand eines systematischen Literature Reviews die Herausforderungen und Potenziale digitaler Lernspiele für Kinder und Jugendliche im schulischen und außerschulischen Bereich. Ziel ist die Zusammenfassung und Analyse relevanter Studien, um die Effektivität und die Implementierungsaspekte dieser Spiele zu beleuchten.
- Definition und Abgrenzung von Begriffen wie Edutainment, Serious Games und Digital Game-Based Learning
- Analyse des Forschungsstandes zum Thema digitale Lernspiele
- Bewertung der Potenziale digitaler Lernspiele für den Lernfortschritt, die Motivation und die Freude am Lernen
- Identifizierung von Herausforderungen bei der Umsetzung digitaler Lernspiele im Unterricht
- Diskussion der Ergebnisse im Hinblick auf die Integration digitaler Lernspiele in den schulischen und außerschulischen Kontext
Zusammenfassung der Kapitel
Einleitung: Die Einleitung führt in das Thema ein und betont die Bedeutung des Spielens für Kinder und Jugendliche sowie das Potenzial digitaler Lernspiele für den Lernfortschritt. Sie hebt die zunehmende Relevanz von E-Learning in der Pädagogik hervor und benennt den Kontrast zwischen dem Bildungspotenzial und den potenziellen negativen Aspekten wie Bewegungsmangel und Suchtgefahr von Computerspielen.
Allgemeines: Dieses Kapitel liefert Definitionen und Abgrenzungen wichtiger Begriffe wie Edutainment, Serious Games und Digital Game-Based Learning. Es beleuchtet den aktuellen Forschungsstand zum Thema und formuliert die Problemstellung der Arbeit, die darin besteht, die Herausforderungen und Potenziale digitaler Lernspiele zu untersuchen.
Grundlagen eines Literature-Review: Dieses Kapitel beschreibt die Ziele, Fragestellungen und den Umfang des durchgeführten Literature Reviews. Es erläutert das methodische Vorgehen bei der Literaturrecherche, -auswahl und -strukturierung.
Methodisches Vorgehen im vorliegenden Literature-Review: Dieses Kapitel detailliert das methodische Vorgehen der vorliegenden Arbeit, beginnend mit den Grundlagen des systematischen Literature Reviews über die Literaturrecherche und die Auswahl der relevanten Studien bis hin zur Strukturierung der Ergebnisse.
Literature Review - Ergebnisse, Interpretation, Diskussion: Dieses Kapitel präsentiert die Ergebnisse des Literature Reviews, interpretiert sie und diskutiert deren Implikationen. Es werden sowohl die Potenziale als auch die Herausforderungen im schulischen und außerschulischen Bereich beleuchtet. Die Ergebnisse zeigen größtenteils signifikant positive Effekte hinsichtlich Lernfortschritt, Motivation und Freude.
Schlüsselwörter
Digitale Lernspiele, Edutainment, Serious Games, Game-Based Learning, Kinder, Jugendliche, Lernfortschritt, Motivation, Herausforderungen, Potenziale, Schulischer Bereich, Außer-schulischer Bereich, E-Learning, Systematisches Literature Review, Digitalisierung.
Häufig gestellte Fragen (FAQ) zum Literature Review: Digitale Lernspiele
Was ist der Gegenstand dieses Literature Reviews?
Dieser Literature Review untersucht die Herausforderungen und Potenziale digitaler Lernspiele für Kinder und Jugendliche im schulischen und außerschulischen Bereich. Es werden die Effektivität und Implementierungsaspekte dieser Spiele analysiert.
Welche Begriffe werden definiert und abgegrenzt?
Der Review definiert und grenzt die Begriffe Edutainment, Serious Games und Digital Game-Based Learning voneinander ab.
Welche Themen werden im Literature Review behandelt?
Die Arbeit behandelt Themen wie die Definition und Abgrenzung relevanter Begriffe, die Analyse des Forschungsstandes, die Bewertung der Potenziale digitaler Lernspiele (Lernfortschritt, Motivation, Freude am Lernen), die Herausforderungen bei der Umsetzung im Unterricht und die Diskussion der Ergebnisse hinsichtlich der Integration in schulischen und außerschulischen Kontexten.
Wie ist der Aufbau des Literature Reviews?
Der Review gliedert sich in eine Einleitung, einen allgemeinen Teil (Definitionen, Forschungsstand, Problemstellung), Grundlagen des Literature Reviews (Ziele, Vorgehen), das methodische Vorgehen (Literaturrecherche, -auswahl, -strukturierung), die Präsentation der Ergebnisse, deren Interpretation und Diskussion (Potenziale und Herausforderungen im schulischen und außerschulischen Bereich) sowie ein Fazit und Ausblick.
Welche Methodik wurde angewendet?
Es wurde ein systematischer Literature Review durchgeführt, der die Literaturrecherche, die Auswahl relevanter Studien und die Strukturierung der Ergebnisse umfasst. Die Methodik wird im Detail im Kapitel "Methodisches Vorgehen im vorliegenden Literature Review" beschrieben.
Welche Ergebnisse wurden erzielt?
Die Ergebnisse des Literature Reviews zeigen größtenteils signifikant positive Effekte digitaler Lernspiele hinsichtlich Lernfortschritt, Motivation und Freude am Lernen. Der Review beleuchtet sowohl die Potenziale als auch die Herausforderungen im schulischen und außerschulischen Bereich.
Welche Schlüsselwörter sind relevant?
Schlüsselwörter sind: Digitale Lernspiele, Edutainment, Serious Games, Game-Based Learning, Kinder, Jugendliche, Lernfortschritt, Motivation, Herausforderungen, Potenziale, Schulischer Bereich, Außer-schulischer Bereich, E-Learning, Systematisches Literature Review, Digitalisierung.
Für wen ist dieser Literature Review relevant?
Dieser Literature Review ist relevant für Pädagogen, Lehrende, Forscher und alle, die sich mit dem Einsatz digitaler Lernspiele im Bildungsbereich auseinandersetzen.
- Quote paper
- Patrick Schulze (Author), 2019, Herausforderungen und Potenziale digitaler Lernspiele, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/505719