Die aus dem Verschmelzen der Medien-, Telekommunikations- und IT-Branchen entstehende Internetökonomie bringt eine wachsende Bedeutung digitaler Güter mit sich. Zur markt- sowie technologiegerechten Entwicklung derartiger digitaler Güter ist ein geeignetes betriebswirtschaftliches Instrumentarium erforderlich. Ziel dieser Arbeit ist es herauszufinden, inwiefern das Target Costing hierfür einen zweckmäßigen Ansatz darstellt, welche besonderen Problemstellungen beim Target Costing für digitale Güter auftauchen, welche Methoden und Instrumente dabei das Target Costing unterstützen und in welchem Maße diese auf die Gesamtheit digitaler Güter oder nur auf Teilbereiche anwendbar sind. Dabei wird die Arbeit durch praktische Beispiele begleitet, insbesondere aus dem Internet-Banking-Bereich.
Im Ergebnis der Arbeit ist festzustellen, dass das Target Costing ein geeignetes Instrument des Controlling für die markt- und kostenorientierte Gestaltung digitaler Güter darstellt. Wichtig ist hierbei ihr immaterieller Charakter, der eine Aufspaltung in physische Komponenten zum Zwecke der Zielkostenspaltung unmöglich macht, was durch eine Definition der Prozesse als Komponenten gelöst werden kann. Von Relevanz ist ebenso der hohe Fixkostenanteil digitaler Güter, der zu einer erhöhten Sensitivität in Bezug auf die Absatzmenge führt und eine Vollkostenbetrachtung umso wichtiger erscheinen lässt. In der Phase der Zielkostenermittlung lassen sich Zahlungsbereitschaften bei digitalen Gütern auf vielfältige Weise erheben. Eine Differenzierung der Zielpreise ist hierbei viel versprechend.
Die Prozesskostenrechnung hat sich als unverzichtbares Instrument zur Zielkostenerreichung herausgestellt. Quality Function Deployment und Product Life Cycle Costing stellen ebenfalls wirkungsvolle Methoden zur Unterstützung des Target Costing für digitale Güter dar. Software-Kostenschätzverfahren wie CoCoMo und Function Points sind hingegen nicht auf alle digitalen Güter anwendbar.
Mögliche unterstützende Verfahren wie Benchmarking, Target Investment und Cost Kaizen werden nicht im Rahmen dieser Arbeit abgehandelt. Ebenso außen vor bleibt eine detaillierte Betrachtung des Unsicherheitsfaktors bei der Absatzmenge mittels Sensitivitätsanalysen, Risikoanalysen und des Realoptionsansatzes.
Inhaltsverzeichnis
Abkürzungsverzeichnis
Abbildungsverzeichnis
Tabellenverzeichnis
Abstract
1. Einleitung
2. Darstellung und Zusammenführung der Bezugsobjekte
2.1 Digitale Güter
2.1.1 Begriff des digitalen Gutes
2.1.2 Eigenschaften digitaler Güter
2.1.3 Branchenkonvergenz und E-Business
2.1.4 Effekte der Internetökonomie
2.2 Target Costing
2.3 Vorbetrachtungen zum Target Costing für digitale Güter
3. Ausgewählte Methoden, Instrumente und Lösungsansätze des Target Costing für digitale Güter
3.1 Zielkostenermittlung für digitale Güter
3.1.1 Erhebung von Zahlungsbereitschaften und Nutzerpräferenzen
3.1.2 Differenzierung von Zielpreisen
3.1.3 Zielkostenermittlung bei indirekten Erlösmodellen
3.1.4 Kostenschätzverfahren aus der Softwareentwicklung
3.2 Zielkostenspaltung und Zielkostenerreichung für digitale Güter
3.2.1 Quality Function Deployment
3.2.2 Prozesskostenrechnung
3.2.3 Product Life Cycle Costing
4. Zusammenfassung und Ausblick
Thesenpapier
Anhang.
A1 Gleichungen zum CoCoMo-Verfahren.
A2 Beispielrechnung zum Function Point-Verfahren.
A3 Gleichungen zum SLIM-Verfahren.
A4 Beispielrechnung zum QFD..
Literaturverzeichnis.
Ehrenwörtliche Erklärung.
Abkürzungsverzeichnis
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Abbildungsverzeichnis
Abbildung 1 Systematik der Wirtschaftsgüter
Abbildung 2 Konvergenz der Branchen in zwei Stufen
Abbildung 3 Grundlegender Ablauf einer Conjoint-Analyse
Abbildung 4 Vergleich der Herkunftsart der Daten zur Erhebung von Zahlungsbereitschaften
Abbildung 5 Möglichkeiten der Preisdifferenzierung
Abbildung 6 Verteilung der Zahlungsbereitschaften bei unterschiedlichen Korrelationen
Abbildung 7 Vergleich der Gewinne bei Einzelproduktangebot und Produktbündelung bei niedrigen variablen Kosten
Abbildung 8 Beispielrechnung für Basic CoCoMo
Abbildung 9 Kano-Modell der Benutzeranforderungen
Abbildung 10 Grundlegender Aufbau des „House of Quality“
Abbildung 11 Grundsätzliches Vorgehen bei QFD
Abbildung 12 House of Quality für das Internet-Banking
Abbildung 13 House of Quality für das Internet-Banking mit Zielkostenanteilen für die einzelnen Komponenten unter Berücksichtigung der Interdependenzen der Produktkomponenten sowie des Integrationskostenanteils
Abbildung 14 Wertetabelle und Kontrolldiagramm der geplanten Qualität
Abbildung 15 Idealisierte Darstellung möglicher Zahlungsverläufe innerhalb eines allgemeinen Produktlebenszyklus
Abbildung 16 Schätzgleichungen für Basic CoCoMo
Abbildung 17 Dachmatrix des House of Quality
Abbildung 18 Vektoren der Interdependenzen
Abbildung 19 Einheitsvektoren der Interdependenzen
Abbildung 20 Modifiziertes House of Quality mit Interdependenzen
Abbildung 21 Normiertes House of Quality
Abbildung 22 House of Quality mit modifizierten technischen Wichtigkeiten und den Zeilensummen der Anforderungsgewichte
Tabellenverzeichnis
Tabelle 1 Eigenschaften digitaler Güter
Tabelle 2 Beispielrechnung zur Zielkostenermittlung mit indirekten Erlösanteilen
Tabelle 3 Funktionsklassen und ihre Gewichtung beim Function Point-Verfahren
Tabelle 4 Beispielhafte Ergebnisse der Function Point-Schätzung und der Ermittlung der daraus ermittelten Mann-Monate
Tabelle 5 Analyse der Prozesskosten der Supportabteilung in einem Internet-Banking-Unternehmen
Tabelle 6 Beispielhafte Ermittlung der vorläufigen Function Points
Tabelle 7 Beispielhafte Ermittlung der endgültigen Function Points durch Einbeziehung von Einflussfaktoren aus der Entwicklungsumgebung
Tabelle 8 Function Point-Wertepaare nach IBM
Tabelle 9 Interdependenzwerte (Skalarprodukte) der Komponenten
Tabelle 10 Integrationsaufwand und erlaubte Komponentenzielkosten
Abstract
Die aus dem Verschmelzen der Medien-, Telekommunikations- und IT-Branchen entstehende Internetökonomie bringt eine wachsende Bedeutung digitaler Güter mit sich. Zur markt- sowie technologiegerechten Entwicklung derartiger digitaler Güter ist ein geeignetes betriebswirtschaftliches Instrumentarium erforderlich. Ziel dieser Arbeit ist es herauszufinden, inwiefern das Target Costing hierfür einen zweckmäßigen Ansatz darstellt, welche besonderen Problemstellungen beim Target Costing für digitale Güter auftauchen, welche Methoden und Instrumente dabei das Target Costing unterstützen und in welchem Maße diese auf die Gesamtheit digitaler Güter oder nur auf Teilbereiche anwendbar sind. Dabei wird die Arbeit durch praktische Beispiele begleitet, insbesondere aus dem Internet-Banking-Bereich
Im Ergebnis der Arbeit ist festzustellen, dass das Target Costing ein geeignetes Instrument des Controlling für die markt- und kostenorientierte Gestaltung digitaler Güter darstellt. Wichtig ist hierbei ihr immaterieller Charakter, der eine Aufspaltung in physische Komponenten zum Zwecke der Zielkostenspaltung unmöglich macht, was durch eine Definition der Prozesse als Komponenten gelöst werden kann. Von Relevanz ist ebenso der hohe Fixkostenanteil digitaler Güter, der zu einer erhöhten Sensitivität in Bezug auf die Absatzmenge führt und eine Vollkostenbetrachtung umso wichtiger erscheinen lässt. In der Phase der Zielkostenermittlung lassen sich Zahlungsbereitschaften bei digitalen Gütern auf vielfältige Weise erheben. Eine Differenzierung der Zielpreise ist hierbei viel versprechend.
Die Prozesskostenrechnung hat sich als unverzichtbares Instrument zur Zielkostenerreichung herausgestellt. Quality Function Deployment und Product Life Cycle Costing stellen ebenfalls wirkungsvolle Methoden zur Unterstützung des Target Costing für digitale Güter dar. Software-Kostenschätzverfahren wie CoCoMo und Function Points sind hingegen nicht auf alle digitalen Güter anwendbar
Mögliche unterstützende Verfahren wie Benchmarking, Target Investment und Cost Kaizen werden nicht im Rahmen dieser Arbeit abgehandelt. Ebenso außen vor bleibt eine detaillierte Betrachtung des Unsicherheitsfaktors bei der Absatzmenge mittels Sensitivitätsanalysen, Risikoanalysen und des Realoptionsansatzes
1. Einleitung
Das Zusammenwachsen der Medien-, Telekommunikations- und Informationstechnologiemärkte wird durch die Digitalisierung von Produkten und Technologien vorangetrieben.[1] Dabei erfasst die entstehende Internetökonomie immer weitere Teile der Volkswirtschaft.[2] Diese Entwicklungen stellen neue Fragen nach unternehmerischen Erfolgsfaktoren und Anforderungen an eine an die Erfordernisse der Internetökonomie angepasste strategische und operative Unternehmenssteuerung.[3] Diese müssen jedoch der Internetökonomie ebenso gerecht werden wie den unverzichtbaren Anforderungen Liquidität und Rentabilität, die in der Vergangenheit von Unternehmen der Internetökonomie zunächst vernachlässigt wurden.[4] Dem Controlling kommt hierbei die Aufgabe der Rationalitätssicherung der Unternehmenssteuerung zu.[5] Um Produkte und Dienstleistungen marktgerecht zu entwickeln und dementsprechend auch die Geschäftsprozesse des Unternehmens auszurichten, verfügt das Controlling über ein bewährtes Instrumentarium zur Unterstützung der Unternehmensführung – das Target Costing
Ziel dieser Arbeit ist herauszufinden, inwiefern das Target Costing einen geeigneten Ansatz darstellt, auch digitale Güter marktgerecht zu entwickeln. Hierbei soll geprüft werden, welche besonderen Fragestellungen und Probleme beim Target Costing für digitale Güter auftauchen und wie das Target Costing an die Spezifika der Internetökonomie angepasst werden kann. Ebenso soll in diesem Rahmen untersucht werden, welche Instrumente und Methoden sich zur Unterstützung des Target Costing für digitale Güter besonders gut eignen
Dabei wird bestehende Literatur auf Spezifika der Internetökonomie sowie praktikable Ansätze zum Target Costing für verschiedene Güter geprüft, insbesondere für spezifische Güter aus den die Internetökonomie betreffenden Branchen, um daraus herzuleiten, inwiefern die genannten Zielstellungen auf die Gesamtheit der digitalen Güter übertragbar sind. Damit soll auch die Frage beantwortet werden, welche Methoden für ein ganzheitliches Target Costing für alle digitalen Güter und welche Methoden nur für Teilbereiche digitaler Güter sinnvoll sind
Zunächst werden hierzu digitale Güter und die mit ihnen zusammenhängenden Mechanismen der Internetökonomie vorgestellt, um nach einer kurzen Beschreibung der grundsätzlichen Funktionsweise des Target Costing beide Bezugsobjekte zusammenzuführen. Der Schwerpunkt liegt dann auf der nach Target Costing-Phasen geordneten Vorstellung von spezifischen Lösungsansätzen für das Target Costing für digitale Güter sowie der Untersuchung der Anwendbarkeit unterschiedlicher Methoden und Instrumente des Target Costing auf digitale Güter
2. Darstellung und Zusammenführung der Bezugsobjekte
2.1 Digitale Güter
2.1.1 Begriff des digitalen Gutes
Das zu betrachtende Wirtschaftsgut wird in der Literatur uneinheitlich umschrieben. In Anlehnung an die Faktorsystematik nach Gutenberg [6] wird oft der Begriff der Information für eine immaterielle Ressource verwendet[7], die Bode[8] als Wirtschaftsgut erkannt hat. Dieser Begriff der Information als immaterielles Wirtschaftsgut greift jedoch zu kurz für die Zwecke dieser Arbeit. Zum einen ist der technische Aspekt der Übertragung mittels Informationssystemen nicht in den Informationsbegriff integriert; zum anderen verschwimmt im Betrachtungsbereich zunehmend die Trennung zwischen immateriellen Produkten und Dienstleistungen.[9] Gegen eine Verwendung des Informationsbegriffs spricht des Weiteren, dass er auch umgangssprachlich[10] und nachrichtentechnisch[11] belegt ist
Choi et al. verwenden den Begriff des digitalen Produktes; jedoch eher vage und intuitiv, allerdings mit Betonung auf dem technischen Aspekt, um damit den Entwicklungen der Digitalisierung und Konvergenz der Medien-, IT- und Telekommunikationsmärkte gerecht zu werden.[12] Luxem definiert digitale Produkte detaillierter[13], erkennt aus seiner Verwendung heraus die Notwendigkeit zur Abgrenzung des Begriffs der digitalen Dienstleistung[14], welcher für die vorliegende Arbeit mit einbezogen werden soll. Bieberbach/Hermann nehmen die gleiche Unterscheidung in Produkte und Dienstleistungen vor, bezeichnen sie jedoch als Informationsprodukte und Informationsdienstleistungen.[15] Zunehmend, insbesondere durch elektronische Märkte und die fortschreitende Entwicklung von Informationstechnologien, findet eine Substitution von Dienstleistungen durch derartige Informationsprodukte statt, so dass auch eine klare Trennung zwischen Produkten und Dienstleistungen erschwert wird.[16] Daher erscheint der Begriff des digitalen Gutes im Sinne der Definition von Stelzer sinnvoll. Er versteht darunter „immaterielle Mittel zur Bedürfnisbefriedigung, die sich mit Hilfe von Informationssystemen entwickeln, vertreiben und anwenden lassen. Es sind Produkte oder Dienstleistungen, die in Form von Binärdaten dargestellt, übertragen und verarbeitet werden können.“[17] Es ergeben sich dennoch Überschneidungen in den Eigenschaften digitaler Güter und von Informationen, so dass sich Analogien von Informationsgütern auf digitale Güter im Allgemeinen ziehen lassen. Wenngleich in der Literatur gelegentlich Information als eigenständig gegenüber Produkten und Dienstleistungen erwähnt wird,[18] erscheint eine explizite und exklusive Gegenüberstellung des Betrachtungsbereichs zu Produkten und Dienstleistungen nicht sinnvoll, da insbesondere auch der Dienstleistungscharakter nicht aus dem Betrachtungsbereich ausgegrenzt werden soll. Teilweise findet sich auch die Bezeichnung „virtuelles Gut“, jedoch uneinheitlich – entweder nicht weiter erläutert[19], synonym mit dem Begriff der Information[20] oder gar des Wissens[21]. Zur Wahrung der Eindeutigkeit wird also daher im Folgenden der Begriff des digitalen Gutes im Sinne von Stelzer zu Grunde gelegt; als dessen Untermengen digitale Produkte und Dienstleistungen im Sinne von Luxem. In Abb. 1 wird die Einordnung digitaler Güter in die Systematik aller Wirtschaftsgüter veranschaulicht
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalte
Abbildung 1 - Systematik der Wirtschaftsgüte
Beispiele für digitale Güter sind Anwendungssoftware, Suchmaschinendienstleistungen, digitale Fernsehprogramme, Internet-Banking und -Broking, Telekommunikationsdienste, Wertpapierkurse und elektronische Marktplätze.[22]
2.1.2 Eigenschaften digitaler Güter
Digitale Güter weisen charakteristische Eigenschaften (Tab. 1) auf, die auch für die Phänomene der sogenannten Internetökonomie[23] mit ausschlaggebend sind.[24] Dabei lassen sich allgemeine Eigenschaften für alle digitalen Güter identifizieren, wie auch solche, die nur auf digitale Produkte als Teilmenge der digitalen Güter zutreffen. Die Eigenschaften digitaler Produkte sind weitgehend deckungsgleich mit Eigenschaften von Informationen, welche sich wiederum nur durch den Aspekt der technischen Nutzung und den nicht zwangsläufig benötigten Endgeräten von digitalen Gütern abgrenzen. Die Abgrenzung innerhalb immaterieller Güter im Allgemeinen erfolgt durch das Merkmal der Digitalität, die der technischen Entwicklung Rechnung trägt
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Tabelle 1 - Eigenschaften digitaler Güter[25]
2.1.3 Branchenkonvergenz und E-Business
Gemeinsam ist digitalen Gütern, dass sie insbesondere die Medien-, Kommunikations- und Informationstechnologie-Branchen[26] betreffen, welche im Begriff sind, miteinander zu verschmelzen. Die in zwei Stufen verlaufende Konvergenz jener drei Branchen (schematische Darstellung in Abb. 2) ist Voraussetzung für die Herausbildung der Internetökonomie.[27]
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalte
Abbildung 2 - Konvergenz der Branchen in zwei Stufen[28]
Insbesondere für den Teilsektor der Informationstechnologie ist der Begriff des Electronic Business (E-Business) relevant, der in einer Vielzahl von unterschiedlich weit gefassten Varianten in der Literatur auftaucht, wobei grundsätzlich die Umsetzung von Geschäftsprozessen mittels elektronischer Technologien im Mittelpunkt steht.[29] Eine mögliche Definition liefert Wirtz: Electronic Business ist demnach „die elektronische Anbahnung sowie die teilweise, respektive vollständige Unterstützung, Abwicklung und Aufrechterhaltung von Leistungsaustauschprozessen mittels elektronischer Netze.“[30] Somit bezieht sich E-Business im Allgemeinen auf das Internet als Medium der geschäftlichen Austauschprozesse. Das gehandelte Gut kann dabei jedoch auch materieller Natur sein. Für die Betrachtungen der vorliegenden Arbeit ist jedoch das E-Business nur soweit relevant, insofern es sich auf Erstellung und Vertrieb digitaler Güter bezieht. Elektronische Geschäftsprozesse, die dem Vertrieb eines materiellen Produktes dienen, können jedoch auch selbst als digitale Güter betrachtet werden.[31]
2.1.4 Effekte der Internetökonomie
E-Business-Märkte funktionieren nach den Mechanismen der Internetökonomie. Durch die Internetökonomie (auch als digitale Ökonomie[32] oder Network Economy[33] bezeichnet) werden ökonomische Gesetzmäßigkeiten in Märkten beschrieben und erklärt, in denen Netzeffekte auftreten. Netzeffekte (auch externe Effekte genannt) bezeichnen nach Picot/Dietl/Franck „unkompensierte Nutzenveränderungen, die ein Wirtschaftssubjekt durch seine Handlungen bei anderen Gesellschaftsmitgliedern auslöst.“[34] Das heißt, nimmt ein Nutzer an einem Netzwerk teil, wirkt sich das auf die anderen Teilnehmer des Netzwerks aus. Bei direkten Netzeffekten steigt der Nutzen der Leistung mit der Zahl der Netzteilnehmer. Bei indirekten Netzeffekten hängt der Wert einer Leistung von der Verfügbarkeit von systemabhängigen Komplementärleistungen ab. Ein System besteht aus sich ergänzenden und untereinander kompatiblen Gütern. Es stehen damit nicht nur einzelne Güter, sondern ganze Systeme auf dem Markt im Wettbewerb. Die Netzwerkgröße hat folglich auch Einfluss auf die Verfügbarkeit von Komplementärleistungen, welche wiederum den Wert des Netzes mitbestimmen. Dieser Zusammenhang ist indirekt, daher die Bezeichnung indirekte Netzeffekte.[35]
Indirekte Netzeffekte sind auch Grundlage für die sogenannten Lock-In-Effekte. Diese Effekte treten auf, wenn Nutzer in ein System investiert haben und somit an dieses gebunden sind. Die Kosten für einen Systemwechsel übertreffen dabei die Anschaffungskosten des neuen Systems. Bei einem Wechsel würden die ursprünglichen Investitionen in Komplementärprodukte des alten Systems wertlos werden. Man spricht dann von „Sunk Costs“. Daraus ergibt sich, dass die Tendenz für einen Systemwechsel beim Kunden umso geringer wird, je höher die Wechselkosten sind. Nichtetablierte Konkurrenten des Marktführers müssen somit nicht nur preiswerter als der Marktführer sein, sondern zusätzlich noch die Wechselkosten ausgleichen. Die Lock-In-Effekte beruhen auf der Existenz von proprietären Standards. Bei Gütern, die aufgrund offener und somit herstellerunabhängiger Standards miteinander kompatibel sind, treten die Lock-In-Effekte nicht auf.[36]
Die Existenz der Netzeffekte lässt sich jedoch auch kritisch betrachten. Vor einer Fortschreibung der bisherigen Netzeffekte warnt Beck. Auch Zerdick et al. sehen die Problematik der Wachstumsgrenzen. Netzwerke können an ihre Grenzen stoßen, wie auch Erfahrungen aus der Vergangenheit zeigen: zuerst werden wichtige Knoten miteinander verbunden, beispielsweise Finanzmetropolen. Zunehmend werden dann auch Nutzer vernetzt, deren Nutzen aus der Netzanbindung geringer ist, beispielsweise Kleinstädte oder abgelegene Dörfer. Daraus folgt, dass ein Netzwachstum insbesondere des Internets und die damit verbundenen Netzeffekte nicht unbegrenzt steigerungsfähig sind.[37]
Ein weiteres Merkmal der Internetökonomie ist die herausragende Bedeutung der Skaleneffekte. Der fixe Entwicklungskostenanteil[38] für digitale Güter ist relativ hoch, während die Produktionskosten sich auf die reine Reproduktion beschränken und ausgehend von den Eigenschaften digitaler Güter gegen Null gehen. Das hat zur Folge, dass mit steigender Ausbringungsmenge die durchschnittlichen Stückkosten für digitale Güter erheblich sinken.[39]
Aus Netz-, Lock-In- und Skaleneffekten ergeben sich positive Feedback-Effekte[40]. Mit zunehmender Verbreitung steigt der Wert eines Gutes. Somit können dominierende Marktteilnehmer ihren Marktanteil immer weiter ausbauen. Wachstum führt zu neuem Wachstum, der Effekt verhält sich umgekehrt genauso.[41] Shapiro / Varian formulieren simpel: „Positive feedback makes the strong get stronger ... and the weak get weaker.”[42]
Die Effekte und Auswirkungen der Internetökonomie werden von einigen Autoren plakativ als revolutionär und der klassischen Ökonomie entgegengesetzt postuliert.[43] Es werden jedoch keine vollkommen neuen Gesetzmäßigkeiten beschrieben[44], allerdings erklären die beschriebenen Zusammenhänge und Wirkungsmechanismen der Internetökonomie die auf elektronischen Märkten zu beobachtenden positiven Feedback-Effekte und den damit verbundenen schnellen Ausbau der Marktposition von bereits dominierenden Systemen.[45]
2.2 Target Costing
Target Costing ist ein aus Japan stammendes[46] und von Toyota entwickeltes Konzept des strategischen Kostenmanagements[47] für die Produktentwicklung, das seit den 70er Jahren im japanischen und seit Anfang der 90er Jahre auch im europäischen und amerikanischen Raum Anwendung findet. Traditionell wird bei der Ermittlung von Kosten eines Produktes die Frage gestellt: „Was wird ein Produkt kosten?“, während beim Target Costing die Frage in: „Was darf ein Produkt kosten?“ umformuliert wird.[48] Ziel des Target Costing ist es folglich, die Kostenstrukturen eines neu zu entwickelnden Produktes an die Anforderungen des Marktes und damit der Kunden anzupassen.[49] Dazu bedient sich die Methode des Target Costing eines interdisziplinären, marktorientierten Ansatzes. Es existieren unterschiedlich weit gefasste Definitionen für das Target Costing.[50] Horváth et al. liefern eine umfassende Definition, die besonders auf Methoden und Instrumente abzielt: „Unter Target Costing verstehen wir ein umfassendes Bündel von Kostenplanungs-, Kostenkontroll- und Kostenmanagementinstrumenten, die schon in den frühen Phasen der Produkt- und Prozessgestaltung zum Einsatz kommen, um die Kostenstrukturen frühzeitig im Hinblick auf die Marktanforderungen gestalten zu können. Daher verlangt der Target Costing-Prozess die kostenorientierte Koordination aller am Produktentstehungsprozess beteiligten Bereiche.“[51] Seidenschwarz entwickelte für den deutschsprachigen Raum aus dem ursprünglichen japanischen Target Costing das Konzept des marktorientierten Zielkostenmanagements. In der Praxis werden beide Begriffe jedoch oft synonym verwendet. Auch in den folgenden Ausführungen dieser Arbeit wird ebenso verfahren: die Verwendung der Begriffe Zielkostenmanagement und Target Costing erfolgt bedeutungsgleich.[52]
Um eine zielgerichtete Kostenbeeinflussung zu ermöglichen, sollte das Target Costing bereits in den frühen Phasen des Produktlebenszyklus eingesetzt werden, in denen ein Großteil der anfallenden Kosten bereits festgelegt wird.[53] Target Costing verbindet die produktorientierte, technische Seite mit der gewinnzielorientierten, betriebswirtschaftlichen Seite der unternehmerischen Planung.[54] Die Gewinnung von Marktinformationen ist Ausgangspunkt für das Target Costing; sie wird auch im Laufe des Entwicklungsprozesses weiterhin relevant bleiben, um eine ständige Anpassung der Entwicklungsergebnisse an aktuelle Marktanforderungen sicher zu stellen. Eines der am häufigsten eingesetzten Verfahren zur Ermittlung der vom Kunden gewünschten Produktfunktionen ist die Conjoint-Analyse.[55]
Der Prozess des Target Costing beginnt mit der Bestimmung der Zielkosten. Unter Berücksichtigung von Marktforschung, Konkurrenzanalysen und Kundenwünschen wird der Zielpreis bestimmt; ebenso wird die anvisierte Gewinnspanne festgelegt. Die Ermittlung des Zielpreises aus dem Markt wird als „Market-into-Company“-Verfahren bezeichnet. Diese gilt bei vielen Autoren als das eigentliche Target Costing. Es existieren jedoch auch noch andere Formen der Zielpreisfindung, welche die Probleme direkter Marktforschung umgehen. Beim „Out-of-Company“-Verfahren werden die Zielkosten aus der aktuellen Produktionssituation heraus intern ermittelt. Das „Into-and-out-of-Company“-Verfahren stellt eine Mischform aus den beiden vorangegangenen Methoden dar. Die Herleitung der Zielkosten aus Kosten der Konkurrenz wird als „Out-of-Competitor“-Verfahren bezeichnet. Beim „Out-of-Standard-Costs“-Verfahren werden die Zielkosten aus den Ist-Kosten bestehender Produkte unter Berücksichtung von Kostensenkungspotenzialen und Konstruktionsänderungen abgeleitet. Aus Zielpreis und Gewinnspanne ergeben sich die Zielkosten als die vom Markt erlaubten Kosten. Diese werden nun mit den prognostizierten Standardkosten bei gegebenen Produkt- und Prozesstechnologien verglichen (Drifting Costs). Es ergibt sich daraus die Notwendigkeit der fortwährenden Anpassung der Drifting Costs an die Zielkosten, um die entstandene Zielkostenlücke zu schließen.[56]
Der Ermittlung des Zielgewinns wird in der Literatur wenig Aufmerksamkeit eingeräumt.[57] Eine absolute Gewinngröße würde gegen das Effizienzgebot beim Target Costing verstoßen.[58] Seidenschwarz schlägt daher eine Orientierung des Zielgewinns an der Umsatzrentabilität vor.[59]
[...]
[1] vgl. Zerdick et al., Internet-Ökonomie (2001), S. 14
[2] vgl. Zerdick et al., Internet-Ökonomie (2001), S. 1
[3] vgl. Seidenschwarz/Knust, Target Costing E-Business (2000), S. 42
[4] vgl. Wall, Controlling E-Business (2002), S. 28
[5] Schäffer/Weber, Controlling E-Business (2001), S.
[6] siehe Gutenberg, Produktion (1979
[7] vgl. Mag, Informationsbeschaffung (1984); Pietsch/Martiny/Klotz, Informationsmanagement (1998); Zimmermann, Information (1972); alle zitiert nach Krcmar, Informationsmanagement (2003), S. 1
[8] siehe Bode, Informationsproduktion (1993), S. 61f
[9] vgl. Stelzer, Digitale Güter (2000), S. 83
[10] siehe Seiffert, Information (1971), S. 2
[11] siehe Gitt, Information (1989), S.
[12] „Anything that one can send and receive over the Internet has the potential to be a digital product [...] Digital products include all goods that are already in digital format or that can be digitized […] All aspects of digital communication and processing can be considered to be digital products.” (Choi/Stahl/Whinston, Electronic Commerce (1997), S. 62f.
[13] „Digitale Produkte sind Informationen im weiteren Sinn, die in vollständig digitaler Repräsentation gespeichert ... vorliegen und ohne Bindung an ein physisches Trägermedium über Kommunikationsnetze vertrieben werden können. Beispiele sind elektronische Texte, Bilder, Musik- und Videodateien sowie Software.“ (Luxem, Digital Commerce (2001), S. 24
[14] „Durch die Forderung nach einer gespeicherten Repräsentation erfolgt die Abgrenzung der digitalen Produkte von digitalen Dienstleistungen. Digitale Dienstleistungen lassen sich nicht auf Vorrat produzieren und einlagern (speichern), da ihre Erstellung eines externen Faktors des Dienstleistungsnehmers bedarf.“ (Luxem, Digital Commerce (2001), S. 24
[15] vgl. Bieberbach/Hermann, Dienstleistungssubstitution (1999), S. 7
[16] vgl. Bieberbach/Hermann, Dienstleistungssubstitution (1999), S. 77; Stelzer, Digitale Güter (2000), S. 83
[17] Stelzer, Digitale Güter (2000), S. 83
[18] vgl. Resch, E-Commerce-Controlling (2004), S. 5
[19] siehe Resch, E-Commerce-Controlling (2004), S. 6
[20] siehe Oswald et al., Nachhaltigkeit (2002), S. 6
[21] siehe Steiger, Wissensmanagement (2000), S. 3
[22] vgl. Stelzer, Digitale Güter (2000), S. 83
[23] Eine ausführliche Beschreibung der Internetökonomie findet sich in Kapitel 2.1.4
[24] vgl. Stelzer, Digitale Güter (2000), S. 83
[25] vgl. Choi/Stahl/Whinston, Electronic Commerce (1997), S. 59-92; Corsten, Dienstleistungen (1985), S. 126ff.; Luxem, Digital Commerce (2001), S. 24-33; McKenzie, Digital Economics (2003), S. 66f.; Pietsch/Martiny/Klotz, Informationsmanagement (1998), S. 23; Seidenschwarz/Knust, Target Costing E-Business (2000), S. 427; Zerdick et al., Internet-Ökonomie (2001), S. 165f
[26] Die betreffenden Branchen werden zum Teil in der Literatur auch unter dem Begriff TIME-Branche zusammengefasst, wobei TIME als Akronym für Telekommunikation-Informationstechnologie-Medien-Entertainment/Elektronik steht (vgl. Hagenhoff, Innovationsmanagement TIME (2003), S. 5f.
[27] vgl. Zerdick et al., Internet-Ökonomie (2001), S. 143-14
[28] nach Adstead/McGarvey, Convergence (1997), S. 10; Zerdick et al., Internet-Ökonomie (2001), S. 14
[29] vgl. Knust, Target Costing Direct Banking (2002), S. 21; Krcmar, Informationsmanagement (2003), S. 401; Schäffer/Weber, Controlling E-Business (2001), S.
[30] Wirtz, Electronic Business (2001), S. 3
[31] Seidenschwarz/Knust verstehen unter E-Business-Produkten vereinfacht alle elektronisch unterstützten Geschäftsprozesse (siehe Seidenschwarz/Knust, Target Costing E-Business (2000), S. 426)
[32] Die Begriffe Internetökonomie und digitale Ökonomie werden teilweise gleichgesetzt. (vgl. Röder, Electronic Commerce (1999), S. 238f.
[33] vgl. Zerdick et al., Internet-Ökonomie (2001), S. 14
[34] Picot/Dietl/Franck, Organisation (1999), S. 5
[35] vgl. Fritz, Internet-Marketing (2000), S. 74f.; McKenzie, Digital Economics (2003), S. 118ff.; Shapiro/Varian, Internet-Business (1999), S. 229f.; Stelzer, Digitale Güter (2000), S. 841f.; Zerdick et al., Internet-Ökonomie (2001), S. 157f
[36] vgl. McKenzie, Digital Economics (2003), S. 159ff.; Shapiro/Varian, Internet-Business (1999), S. 25ff.; Stelzer, Digitale Güter (2000), S. 844f.; Zerdick et al., Internet-Ökonomie (2001), S. 161f
[37] vgl. Beck, Neue Welt (2000), S. 13; Zerdick et al., Internet-Ökonomie (2001), S. 214f
[38] Die fixen Entwicklungskosten werden auch als First-Copy-Costs bezeichnet
[39] vgl. Stelzer, Digitale Güter (2000), S. 839f.; Zerdick et al., Internet-Ökonomie (2001), S. 165f
[40] Positive Feedback-Effekte werden in der englischsprachigen Literatur auch als Increasing Returns bezeichnet
[41] vgl. Stelzer, Digitale Güter (2000), S. 845; Zerdick et al., Internet-Ökonomie (2001), S. 159f
[42] Shapiro/Varian, Information Rules (1998), S. 13
[43] „Gesetze der klassischen Ökonomie scheinen nicht mehr zu gelten“ (Zerdick et al., Internet-Ökonomie (2001), S. 13); „Increasing Returns ... The concept has revolutionized economics. Business is next.” (Arthur, Increasing Returns Business (1996), S. 100); “Neue Spielregeln halten Einzug: Ein neues ökonomisches Marktmodell ... In Märkten mit Netzeffekten werden klassische ökonomische Gesetzmäßigkeiten auf den Kopf gestellt.” (Zerdick et al., Internet-Ökonomie (2001), S. 157f.); „In der Internetökonomie gelten zum Teil neue ökonomische Gesetzmäßigkeiten.“ (Resch, E-Commerce-Controlling (2004), S. 41
[44] Netzeffekte beziehen sich auch auf Güter vor der Zeit der Internet-Ökonomie, z.B. auf Telefone oder Faxgeräte. Arthur dehnt sie auch auf Güter wie Uhren oder Schreibmaschinentastaturen aus (siehe Arthur, Increasing Returns Economy (1994)). Wenn ein Gut einmal zu einem Standard heranreift, wird dieser Standard angenommen, weiterverwendet, da der Standard durch andere ebenso akzeptiert und verstanden wird; ein umständliches Umlernen wäre im Sinne der Wechselkosten zu verstehen. (vgl. McKenzie, Digital Economics (2003), S. 118 und S. 135
[45] vgl. Stelzer, Digitale Güter (2000), S. 84
[46] Target Costing (japanisch: genka kikaku) wurde Ende der 80er Jahre in der englischsprachigen Literatur zunächst und vor allem durch japanische Autoren beschrieben, die auch die verschiedenen Herangehensweisen an das Target Costing geprägt haben (siehe Hiromoto, Management Accounting (1989); Sakurai, Target Costing (1989); Tanaka, Cost planning (1989)). Hiromoto geht von einem marktorientierten Ansatz aus. Der Ansatz von Sakurai lässt sich als ingenieursorientiert beschreiben, während der Ansatz von Tanaka als produktfunktionsorientiert bezeichnet wird
[47] Zur Stellung des strategischen Kostenmanagements innerhalb des Unternehmens: Das strategische Kostenmanagement verbindet die Investitionsrechnung mit dem operativen Kostenmanagement. In der Entscheidungskette „Marktpreis – langfristige Selbstkosten – Investition“ liefert es den Inputwert für die Investitionsentscheidung. (vgl. Horváth/Seidenschwarz, Kostenmanagement (1991), S. 304). Seidenschwarz bezeichnet das Target Costing als „Zugmaschine des strategischen Kostenmanagements“. (Seidenschwarz, Target Costing (1993), S. 74)
[48] vgl. Seidenschwarz, Japanischer Ansatz (1991), S. 19
[49] auch vgl. Cuevas Villegas, Fijación de precios (2002), S. 1
[50] vgl. Horváth/Niemand/Wolbold, Target Costing (1993), S.
[51] Horváth/Niemand/Wolbold, Target Costing (1993), S.
[52] zu den Ausführungen im gesamten Absatz vgl. Horváth/Niemand/Wolbold, Target Costing (1993), S. 3; Seidenschwarz, Target Costing (1993), S. 3-
[53] Sakurai schreibt dazu: „The explanation lies in the fact that almost 100 percent of product costs is determined at planning and design stages.“ (Sakurai, Target Costing (1989), S. 40). Andere Autoren betonen die 80/20-Regel, nach der 80 Prozent der Kosten in den ersten 20 Prozent der Entwicklungszeit festgelegt werden, und folgern daraus möglichst frühzeitige Umsetzungsmaßnahmen zur Realisierung der Kundenwünsche. (siehe Bohr/Listl, Preisuntergrenzenermittlung (2000), S. 254; Seidenschwarz, Japanischer Ansatz (1991), S. 199
[54] vgl. Horváth/Niemand/Wolbold, Target Costing (1993), S.
[55] Unter Conjoint-Analyse wird ein Bündel multivariater Untersuchungsansätze verstanden, die auf verschiedene Art und Weise versuchen, Zusammenhänge zwischen Gesamtproduktbewertung oder Kombinationsbewertungen und zu bestimmten Objektmerkmalen zu ermitteln. (vgl. Schubert, Produktinnovationen (1991), S. 132). Sie dient der Messung psychologischer Werturteile (vgl. Green/Tull, Marktforschung (1982), S. 447
[56] ganzer Absatz vgl. Horváth/Niemand/Wolbold, Target Costing (1993), S. 10f.; Seidenschwarz, Japanischer Ansatz (1991), S.199; Seidenschwarz, Target Costing (1993), S. 115ff
[57] vgl. Paul, Kostenmanagement Dienstleistungen (1998), S. 12
[58] vgl. Paul, Kostenmanagement Dienstleistungen (1998), S. 24
[59] siehe Seidenschwarz, Target Costing (1993), S. 12
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- Dipl.-Wirtsch.-Inf. Fabian Kannemann (Author), 2005, Target Costing für digitale Güter, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/52941
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