Gamification in der Arbeitswelt. Wie Unternehmen mit Spielen die Mitarbeitermotivation steigern können


Livre Spécialisé, 2021

71 Pages


Extrait


Inhaltsverzeichnis

Abstract

Abbildungsverzeichnis

Tabellenverzeichnis

1 Einleitung

2 Der Begriff Gamification
2.1 Definition Spiel
2.2 Definition Gamification
2.3 Praxisbeispiele
2.4 Zusammenfassung

3 Entwicklung von Gamification
3.1 Ziele von Gamification
3.2 Spielertypen nach Bartle
3.3 Vorgehensmodelle
3.4 Zusammenfassung

4 Gamification in der Industrie 4.0
4.1 Definition Industrie 4.0
4.2 Die Rolle von Gamification in der Industrie 4.0
4.3 Praxisbeispiele in der Industrie 4.0
4.4 Auswertung und Fazit
4.5 Zusammenfassung

5 Gamification in unserer Gesellschaft und Arbeitswelt
5.1 Einsatzgebiete von Gamification
5.2 Zusammenfassung

6 Schluss
6.1 Zusammenfassung
6.2 Fazit
6.3 Ausblick

Literaturverzeichnis

Abstract

Der Begriff Gamification ist noch relativ jung. Es kann ein mächtiges Werkzeug sein um Menschen bei ihren Tätigkeiten, sei es im Alltag oder im Beruf, zu motivieren und zu unterstützen.

Das Ziel dieser wissenschaftlichen Arbeit ist es, die Vor- und Nachteile von Gamification zu verdeutlichen und abzuwägen, in welchen Branchen es sinnvoll ist diese einzusetzen. Anhand von verschiedenen Vorgehensmodellen zur Entwicklung von angewandten Spielformen und Gamification wird dem Leser deutlich gemacht, was eine gute Anwendung ausmacht und wie diese in der Praxis umgesetzt werden sollte. Es wird außerdem auf die verschiedenen Anforderungen solcher Anwendungen in der Industrie eingegangen.

Um die Forschungsfrage, was für einen Einfluss Gamification auf die Arbeitswelt und die Industrie 4.0 hat, zu beantworten wird auf Praxisbeispiele eingegangen und diese mit Hilfe einer SWOT Analyse ausgewertet. Außerdem wird auf ein Experteninterview Bezug genommen.

Gamification wird in der Industrie 4.0 in Zukunft einen großen Einfluss haben und die Prozesse in der Produktion verbessern. Es trägt zur Motivations- und Leistungssteigerung, sowie zur Verbesserung der Fehlerrate und des Ressourcenmanagements bei. Auch auf die Gesellschaft und auf die Arbeitswelt hat Gamification einen positiven Einfluss.

Dies zeigt, dass es sinnvoll ist Gamification in der Arbeitswelt, vor allem in der industriellen Produktion, einzusetzen. Davon profitieren sowohl die Mitarbeiter als auch die Unternehmen selbst. Außerdem kann Gamification zur Verbesserung, beziehungsweise Lösung von gesellschaftlichen Problemen beitragen, zum Beispiel im Gesundheitssektor oder zum Thema Nachhaltigkeit.

Abbildungsverzeichnis

Abbildung 2.1 Google Trend des Suchwortes "Gamification" seit 2007

Abbildung 2.2 Die vier Grundelemente von Spielen

Abbildung 2.3 Das MDA-Modell berücksichtigt die Unterschiede zwischen Designer und Spieler

Abbildung 2.4 Hauptmerkmale von Gamification

Abbildung 2.5 Differenzierung und Zusammenhänge von Gamification & Serious Games (Ludus) und Playful Interaction (Paidia)

Abbildung 2.6 The Walking Dead Chop Shop App von Hyundai

Abbildung 2.7 Lootboxes und Carvatar, Spielelemente der BONEO App

Abbildung 2.8 Nike+ App

Abbildung 2.9 Trello bietet den Usern eine motivierende To-Do-Listen Applikation

Abbildung 3.1 Gamification Framework von Yu-kai Chou

Abbildung 3.2 Bartle’sche Spielertypen

Abbildung 3.3 Übersicht des 6-Phasen Modells

Abbildung 4.1 Kreis & Balken System vs. Pyramiden Design

Abbildung 4.2 Auswertung der Ergebnisse der Mitarbeiter

Abbildung 4.3 SEW Eurodrive Hannover Messe 2015, futuristisch angehauchte Produktionshalle

Abbildung 4.4 Gamifiziertes Drag & Drop System in der Industrie 4.0

Abbildung 4.5 Die gläserne Maschine zur Visualisierung komplexer Fahrzeuge und Roboter in der Industrie 4.0, SEW Eurodrive Hannover Messe 2015

Abbildung 5.1 Mit Hilfe von Gamification haben sogar die Kinder Spaß an gesunder Ernährung, Projekt Food Heroes

Abbildung 5.2 Müllentsorgungssystem der Zukunft mit Hilfe von Gamification

Abbildung 5.3 TetraBIN mit Tetris bietet den Passanten eine nette Abwechslung und eine Möglichkeit ihren Müll zu entsorgen

Abbildung 5.4 Bottle Bank Arcade Machine von Volkswagen

Abbildung 5.5 Die Air Ink findet auch Anwendung in der Kunstszene und motiviert viele Künstler Werbung für das Projekt zu machen

Abbildung 5.6 Die Eltern haben ebenfalls Zugriff auf den Spielcharakter ihrer Kinder und können ihre Werte, sowie Tätigkeiten einsehen

Abbildung 5.7 QuesTanja weist viele Rollenspielelemente auf und bietet dem User eine motivierende Umgebung zum Lernen

Abbildung 5.8 Street Pong macht die Wartezeiten an einer roten Ampel erträglich

Tabellenverzeichnis

Tabelle 1 Unterschiede Produktionsumgebung und Spielumgebung (Schmidt et al. 2015a: 2)

Tabelle 2 SWOT Analyse SEW Eurodrive, Hannover Messe 2015

Tabelle 3 SWOT Analyse Lampenproduktion am Fließband

1 Einleitung

Spiele haben schon seit der Existenz der Menschheit einen großen Stellenwert und beeinflussen unsere Gesellschaft. Doch was für einen Stellenwert haben Spiele in unserer Arbeitswelt?

„Der Mensch ist nur da ganz Mensch, wo er spielt.“ (Schiller 1795: 88)

Die Industrie wird immer vernetzter und fortgeschrittener. Industrie 4.0 nennt sich die neue Ära, in der Maschinen und automatisierte Prozesse den Alltag dominieren. Finden Spiele auch einen festen Platz in der Welt der Roboter und ist es sinnvoll diese Aspekte zu kombinieren?

Außerdem gibt es zunehmend gesellschaftliche Probleme, wie zum Beispiel Umweltverschmutzung, Übergewichtigkeit, Krankheiten und Mangel an Bildung. Kann es sinnvoll sein, in diesen Bereichen gezielt auf spielerische Elemente zurückzugreifen, um die Menschen zu motivieren, die Situation zu verbessern?

In folgender wissenschaftlicher Arbeit wird auf die Entwicklung, den Nutzen und die Anwendung von Gamification eingegangen. Dazu dient die Auswertung eines Experteninterviews mit Frau B. (Octalysis Group) sowie die Analyse von Praxisbeispielen in der Industrie 4.0 mit Hilfe einer SWOT Analyse.

2 Der Begriff Gamification

Der Begriff Gamification, im Deutschen auch „Spielifizierung“ genannt, ist noch sehr jung (Henke/Kaczmarek 2017: 12). Darunter versteht man die Verwendung von Spielelementen, die beispielsweise auch in Videospielen vorhanden sind, in einem nicht spielerischen Zusammenhang. Erstmals wurde der Begriff 2008 wahrgenommen und hat seinen Ursprung in den amerikanischen Medien. Erst im Jahr 2010 gewann der Begriff in Deutschland an Popularität, wie sich mit Hilfe von Google Trends nachvollziehen lässt. Das Prinzip von Gamification ist uns jedoch schon viel länger bekannt, insbesondere im Bereich Sport, Bildung und Kundenbindung. In Unternehmen kann Gamification beispielsweise zu Motivations- und Leistungssteigerung, zur Verringerung der Fehlerrate und zur Verbesserung der Anlernprozesse beitragen. Im Sport sind Spielelemente wie Punkte, Rankings, Abzeichen und Pokale essentiell und erzeugen eine Wettbewerbssituation.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 2.1 Google Trend des Suchwortes "Gamification" seit 2007. URL: https://trends.google.de/trends/explore?date=2007-01-01%202019-11-22&q=Gamification (22.11.2019)

2.1 Definition Spiel

Um Gamification definieren zu können, ist es zunächst erforderlich, das Spiel in seine wesentlichen Grundlagen zu definieren.

Es gibt unzählige Auffassungen von Wissenschaftlern was ein Spiel letztendlich zu einem Spiel macht. Eine Definition liefert der niederländische Kulturanthropologe Johan Huizinga und lautet wie folgt:

„Spiel ist eine freiwillige Handlung oder Beschäftigung, die innerhalb gewisser festgesetzter Grenzen von Zeit und Raum nach freiwillig angenommenen, aber unbedingt bindenden Regeln verrichtet wird, ihr Ziel in sich selber hat und begleitet wird von einem Gefühl der Spannung und Freude und einem Bewusstsein des ‚Andersseins‘ als das ‚gewöhnliche Leben‘.“ (Huizinga 2013: 37)

Schell erfasst zunächst ein Spiel anhand von zehn Kernmerkmalen:

M1. Spiele werden willentlich gespielt.
M2. Spiele haben Zielsetzungen.
M3. Spiele beinhalten ein Konflikt.
M4. Spiele haben Regeln.
M5. Spiele können gewonnen und verloren werden.
M6. Spiele sind interaktiv.
M7. Spiele stellen die Spieler vor eine Herausforderung.
M8. Spiele können eine eigene Bedeutsamkeit generieren.
M9. Spiele verwickeln die Spieler in das Geschehen.
M10. Spiele sind geschlossene, formale Systeme.

- Schell 2008: 87

Für Roger Caillois (Callais 2001: 12), ein französischer Soziologe und Philosoph, sind es folgende vier Eigenschaften, die ein Spiel ausmachen:

- Agon (Wettkampf)
- Alea (Zufall)
- Mimikry (Maske)
- Ilinx (Rausch)

Wie man sieht gibt es unterschiedliche Ansätze und Ansichten, ein Spiel zu definieren. Alle Ansätze haben ihre Richtigkeit und sind sowohl gesellschaftlich als auch wissenschaftlich vertretbar. Aus Sicht eines Game-Designers, der den Prozess vom Konzept bis hin zum fertigen Spiel kennt, machen diese Definitionen jedoch noch kein Spiel aus. Er kann aus diesen Definitionen kein Spiel machen, da sie die wichtigsten Eigenschaften eines Spiels nicht beachten. Die wichtigsten Eigenschaften eines Spiels sind aus moderner Perspektive die Spielelemente und Spielmechaniken.

2.1.1 Spielelemente

Schell definiert ein Spiel nicht nur anhand seiner offensichtlichen Merkmale wie in 1.1 beschrieben, sondern aufgrund der Kernelemente die ein Spiel ausmachen (Schell 2016: 93-97). Er teilt ein Spiel in vier wesentliche Grundelemente auf:

2.1.1.1 Mechaniken

Erst die Mechaniken machen ein Spiel zu einem Spiel. Sie geben im Grunde genommen die Abläufe, Regeln und die Zielsetzung vor. Sie geben dem Spieler einen Weg vor wie sie das Spiel zu beschreiten haben. Wenn uns in einem Videospiel die Mechaniken Laufen, Springen und Schießen gegeben werden, so muss das Spiel mit Hilfe dieser Mechaniken beendet werden. Bei Brettspielen, wie beispielsweise im Schach, liegen die Mechaniken in Form eines Regelwerks vor, das heißt: Läufer können sich nur diagonal bewegen, Bauern können sich ein beziehungsweise zwei Felder vorbewegen, und so weiter.

2.1.1.2 Story

Bei der Story handelt es sich um die Geschichte des Spiels, also in welcher Reihenfolge und aus welchem Grund gewisse Ereignisse in der Spielwelt eintreten. Die Story gibt dem Spieler eine Erklärung, warum er gewisse Sachen im Spiel macht und unterstützt die Mechaniken. Es gibt viele Formen wie eine Story erzählt werden kann: Klassisch durch einen Erzähler, durch Cutscenes1 oder beispielsweise durch die Welt und Gegenstände in der Welt, wie es in dem Spiel „Dark Souls“ sehr gut umgesetzt wird. Es folgt ein Beispiel, um den Unterschied zwischen Mechanik und Story deutlich zu machen:

Der Spieler muss von A nach B laufen und bei B die Gegner töten. à Mechanik

Der Spieler muss von A nach B laufen und bei B die Gegner töten, da Banditen die Prinzessin entführt und nun in Gewahrsam haben. à Story

2.1.1.3 Ästhetik

Die Ästhetik umfasst das Aussehen, den Klang, den Geruch, den Geschmack und das Gefühl eines Spiels. Es ist also ein wichtiges Aushängeschild jedes Spiels und ein enorm wichtiger Aspekt, um Atmosphäre und Stimmung zu schaffen. Die Ästhetik sollte so gewählt werden, dass sie die anderen Elemente des Spiels unterstreicht und daraus ein schlüssiges und harmonisches Erlebnis wird.

2.1.1.4 Technologie

Unter Technologie versteht man nicht nur Hardware, die für ein digitales Spiel benötigt wird, sondern auch das Medium und die Interaktionsmaßnahmen, welche das Spiel ermöglichen. So sind zum Beispiel das Holzbrett beim Schach oder der Schläger beim Tennis aus Game-Design-Perspektive die Technologie, mit der das Spiel ausgeführt wird.

„Die Technologie ist das Medium, mit dem die Ästhetik transportiert wird und durch das die Mechaniken zur Geltung kommen sowie die Geschichte erzählt wird.“ (Schell 2016: 94)

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 2.2 Die vier Grundelemente von Spielen (Schell 2016: 93)

Ein weiterer Ansatz ein Spiel in verschiedene Elemente aufzuteilen, liefert Hunicke mit dem MDA-Modell (Hunicke 2004). Das Modell umfasst die Elemente Mechanics, Dynamics und Aesthetics.

Das Modell berücksichtigt die Tatsache, dass der Designer das Spiel kreiert und der Spieler das Spiel konsumiert, beziehungsweise spielt. So entstehen zwei unterschiedliche Sichtweisen. Einerseits die Sicht des Entwicklers und anderseits die Sicht des Konsumenten.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 2.3 Das MDA-Modell berücksichtigt die Unterschiede zwischen Designer und Spieler. (Hunicke, 2004: 1-2)

Die Mechaniken beschreiben die Hauptkomponenten eines Spiels in Form von Daten und Algorithmen.

Die Dynamiken beschreiben die Aktionen, die sich aus den Mechaniken ergeben und der Spieler durch seine Inputs, beziehungsweise Outputs, auslöst.

Die Ästhetik beschreibt die erwünschte, emotionale Reaktion des Spielers, wenn dieser mit dem Spiel interagiert.

Das bedeutet, dass der Designer zunächst die Mechaniken in das Spiel implementiert, ohne zu wissen wie diese auf den Spieler wirken. Die Dynamiken und die Ästhetik ergeben sich erst aus den Mechaniken. Auf der anderen Seite, nimmt der Spieler die Ästhetik eines Spiels zuerst wahr, bevor er sich Gedanken über die Dynamiken oder Mechaniken macht.

Die Modelle von Schell und Hunicke unterscheiden sich in dem Aspekt, dass Hunicke die Sichtweise in Spieler und Designer unterteilt. Die Beschreibung der tatsächlichen Komponenten findet hier jedoch nur grob statt. Schell liefert eine detailliertere Beschreibung der einzelnen Komponenten, jedoch nur aus der Spielerperspektive.

2.1.2 Spielmechaniken

Wie schon in 1.1.1 beschrieben, stellen die Spielmechaniken den Kern jedes Spiels dar, denn ohne sie wäre ein Spiel unmöglich. Schell teilt die Spielmechaniken in sechs Hauptkategorien auf, die sowohl in digitalen als auch analogen Spielen vorkommen (Schell 2008: 130-169).

2.1.2.1 Raum

Jedes Spiel hat einen gewissen Raum, in dem es stattfindet. Schell bezeichnet es als den „magischen Kreis“ in dem das Gameplay stattfindet. Er beschreibt drei Arten von Räumen in Spielen:

1. Diskrete oder kontinuierliche Räume
2. Räume mit mehreren Dimensionen
3. Begrenzte Räume, die miteinander verbunden oder getrennt voneinander sind

Von diskreten Räumen spricht man, wenn alle Punkte in diesem Raum isoliert sind, das heißt Räume, die in Felder unterteilt sind, wie zum Beispiel das Spiel „Tic-Tac-Toe“ oder Schach. Kontinuierliche Räume haben die Eigenschaft, dass das Gameplay in einem zwar begrenzten Raum stattfindet, die Spieler und Objekte sich in diesem Raum jedoch frei bewegen können. Schell spricht außerdem von verschachtelten Räumen, die man beispielsweise von Rollenspielen kennt. Hierbei ist ein Gebiet in mehrere kleine unterteilt. Aber hat wirklich jedes Spiel einen Raum, in dem es stattfindet? Wie sieht es beispielsweise bei einem Quiz aus? Auch hierauf gibt uns Schell eine Antwort: Quizspiele haben natürlich kein Spielbrett und nichts bewegt sich, jedoch kann man sich das Geschehen in einer „Nulldimension“ vorstellen, die aus drei Räumen besteht. Der erste Raum ist der Kopf des Fragenstellers, der zweite der Raum, in dem die Konversation stattfindet und der dritte Raum ist der Kopf des Beantworters. Somit findet ein Quiz in drei unterschiedlichen, abstrakten Räumen statt (Schell 2008: 130-135).

2.1.2.2 Objekte, Attribute und Zustände

Ohne Objekte wäre ein Raum nur ein leerer Raum ohne Bedeutung. Erst Charaktere, Gegner, Items, also alle Objekte, die man als Spieler in diesem Raum wahrnehmen kann, beleben den Raum. Jedes Spielobjekt besitzt außerdem ein oder mehrere Attribute. Das kann die Position im Raum, die Bewegungsart oder die Farbe sein, also jene Eigenschaften, die das Objekt als solches ausmachen. Ein Auto in einem Rennspiel hat beispielsweise die Attribute „Maximalgeschwindigkeit“ und „aktuelle Geschwindigkeit“. Außerdem besitzt jedes Attribut einen Zustand. Dieser Zustand wäre zum Beispiel „150 km/h“ als aktuelle Geschwindigkeit und „300 km/h“ als Maximalgeschwindigkeit. Ein weiteres Beispiel beim Schach wäre: Der König ist ein Objekt. Ein Attribut des Königs ist, dass er sich in jede Richtung ein Feld weit bewegen kann. Der Zustand des Königs kann entweder „kann sich frei bewegen“, „Schach“ oder „Schachmatt“ sein (Schell 2008: 136-140).

2.1.2.3 Aktionen

Aktionen sind Handlungen, die der Spieler in einem Spiel ausführen kann. Der Handlungsrahmen in einem Spiel ist festgelegt und ist begrenzt auf gewisse Aktionen. Dabei unterscheidet Schell zwischen operativen Aktionen, also den Aktionen, die ein Spieler ausführen kann, und resultierenden Aktionen, die sich aus den operativen Aktionen entwickeln und eine strategische Bedeutung für den Spielverlauf haben. Es folgt wieder ein Schach-Beispiel.

Operative Aktionen: Das Bewegen einer Figur, das Schlagen einer Figur und das Rochieren des Königs.

Resultierende Aktionen: Das Decken von Spielfiguren, der Aufbau eines starken Zentrums, das Beschützen des Königs und das Zusammenspiel der Türme.

Die operativen Aktionen sind also die Aktionen, die durch das Regelwerk beziehungsweise durch die Mechaniken gegeben werden. Die resultierenden Aktionen ergeben sich aus der Gesamtstrategie und aus dem Ziel des Spiels (Schell 2008: 140-144).

2.1.2.4 Regeln

Die Regeln geben vor wie das Spiel zu spielen ist. Durch Regeln werden also Aktionen, Objekte, Attribute, Zustände und der Raum festgelegt. Sie machen die Mechaniken erst möglich und geben dem Spiel ein Ziel (Schell 2008: 144-150).

2.1.2.5 Skill/Fähigkeiten des Spielers

Jedes Spiel verlangt ein gewisses Können, im Englischen „Skill“, des Spielers ab. Schell kategorisiert diese Fähigkeiten in drei Hauptgruppen: Den physischen, mentalen und sozialen Fähigkeiten. Jedes Spiel legt den Fokus auf bestimmte Fähigkeiten, die der Spieler mitbringen muss, sei es physische Skills bei Sportarten, mentale Skills bei einem Quiz oder soziale Skills bei teamorientieren Spielen. Dabei sollte man Spiele jedoch nicht stur in eine der Kategorien einordnen, weil die meisten Spiele auch Aspekte aus anderen Kategorien mit sich bringen. Im Schach würde man annehmen, dass es nur auf die mentalen Fähigkeiten ankommt, jedoch braucht ein Spieler auch eine gewisse soziale Fähigkeit, um die Züge des Gegners zu interpretieren und sich in seine Lage hineinzuversetzen. Außerdem erfordert Schach eine lange und ausdauernde Konzentration der Spieler, was sich auf den physischen Skill zurückführen lässt (Schell 2008: 150-153).

2.1.2.6 Zufall/Wahrscheinlichkeiten

Zufall ist ebenfalls eine wichtige Mechanik in Spielen. Sie ist zwar nicht in jedem Spiel vorhanden, bereitet dem Spieler jedoch viel Spaß, wenn sie richtig eingesetzt wird. Das liegt daran, dass Zufälle unvorhersehbar sind und somit den Spieler überraschen. Dadurch entsteht eine gewisse Dynamik, die man beispielsweise aus Monopoly kennt. Auch in Rollenspielen ist die Zufallsmechanik der Item-Drops2 sehr verbreitet. So weiß der Spieler nicht welche Gegenstände die Gegner fallenlassen und das erzeugt ein gewisses Suchtpotential beim Spieler. Aus Sicht eines Game-Designers ist das Einbauen dieser Zufallsmechanik jedoch eine große Herausforderung. Die Grenze zwischen abwechslungsreichem Feature oder nerviger und unfairer Spielmechanik ist sehr schmal. Richtig eingesetzt ist diese Mechanik jedoch eine große Bereicherung und verleiht einem Spiel den letzten Schliff (Schell 2008: 153-169).

Nach Hunicke umfassen die Mechaniken eines Spiels die Aktionen, Verhaltensweisen und Kontrollmechanismen, die dem Spieler in dem Kontext des Spiels gegeben werden (Hunicke 2004: 3-4). So sind die Mechaniken eines Kartenspiels Mischen, Austeilen, Karten legen, und so weiter. Die Mechaniken eines Shooters wären zum Beispiel Waffen, Munition und Spawning-Punkte.

Im Vergleich zu Schell, definiert Hunicke die Mechaniken eines Spiels als Komponenten die dem Spieler zur Verfügung stehen, also die Aktionen und Objekte. Schells Definition zu Spielmechaniken umfasst deutlich mehr Aspekte, wie beispielsweise die Regeln oder Wahrscheinlichkeiten.

2.2 Definition Gamification

Nachdem die wesentlichen Grundzüge eines Spiels definiert wurden, gilt es Gamification zu definieren und von klassischen Spielen abzugrenzen.

Gamification besitzt die gleichen Merkmale, die ein Spiel hat und besteht somit auch aus Spielelementen und Spielmechaniken. Um Gamification von regulären Spielen zu differenzieren, muss das Umfeld von Gamification betrachtet werden.

„Gamification is the use of game design elements in non-game contexts” - Deterding et al. 2011: 2

Gamification findet in einem nicht-spielerischen Kontext statt, also außerhalb eines festgelegten Spielrahmens und dient nicht als Selbstzweck. Außerdem verfolgt Gamification immer ein Ziel, sei es die Verbesserung von Arbeitsprozessen, Schulung von Mitarbeitern oder umweltpolitische Ziele.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 2.4 Hauptmerkmale von Gamification

2.2.1 Ludus vs. Paidia

Callais teilt Spiele neben den Kategorien Agon, Alea, Mimicry und Ilinx ebenfalls in Ludus und Paidia ein (Callais 2001: 13). Paidia ist mit dem englischen Begriff „Play“ gleichzusetzen. Hier ist ein freies, unstrukturiertes Spiel gemeint bei dem kein konkretes Ziel vorgegeben ist (Henke/Kaczmarek 2017: 12-13). Ein Beispiel hierfür ist das Drachensteigen, das Werfen von Papierfliegern oder das simple Hin- und Herwerfen eines Balls. Unter Ludus, im Englischen „Game“, versteht man ein Spiel mit festem Rahmen, also mit Spielregeln und einer festgelegten Handlung, die auf ein vorgegebenes Ziel ausgerichtet ist, wie beispielsweise Monopoly, Schach oder jegliche Art von sportlichem Wettkampf. Es ist erwähnenswert, dass im Gegensatz zum englischen Sprachgebrauch in der deutschen Sprache nicht zwischen Ludus und Paidia unterschieden wird. Es wird beides dem Begriff Spiel zugeordnet. Gamification lässt sich dem Prinzip Ludus zuordnen, da es festgelegte Spielregeln gibt und vor allem, da die spielerische Handlung auf ein vorgegebenes Ziel ausgerichtet ist. Außerdem muss man Gamification-Anwendungen von Serious Games abgrenzen. Serious Games sind ebenfalls Spiele im Sinne von Ludus, bei denen der Fokus nicht auf Spielspaß liegt und zum Erlernen von Arbeitsprozessen und Weiterbildung genutzt werden. Serious Games werden vom Spieler jedoch bewusst ausgeführt und als ein Spiel wahrgenommen, während sich Gamification nur einzelner Komponenten und Elementen aus Spielen bedient (Deterding et al. 2011: 2).

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 2.5 Differenzierung und Zusammenhänge von Gamification & Serious Games (Ludus) und Playful Interaction (Paidia), (Deterding et al. 2011: 2)

2.3 Praxisbeispiele

Es folgen Praxisbeispiele von gelungenen Gamification Anwendungen aus dem Automotive Bereich (Lindemann 2019b), Sportbereich und Projektmanagment.

2.3.1 Hyundai – The Walking Dead Chop Shop

Hyundai veröffentlichte im Jahr 2013 die Walking Dead Chop Shop App angelehnt an die gleichnamige Serie. In der App kann man sein virtuelles Auto mit jeglichen Items zur Verteidigung gegen eine bevorstehende Zombieapokalypse ausstatten, seien es Spikes an den Rädern oder einem Maschinengewehr auf dem Dach. Durch Aktivitäten in Social Media konnten die Teilnehmer neue Items freischalten, um ihr virtuelles Auto zu tunen. Außerdem gab es einen Contest, bei dem man sein Auto einsenden konnte. Man hatte die Chance, Tickets für die New York Comic Con zu gewinnen und dass Hyundai das virtuelle Auto in echt nachbaut.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 2.6 The Walking Dead Chop Shop App von Hyundai. URL: https://www.skybound.com/comics/the-walking-dead/hyundai-chop-shop (21.12.2019)

2.3.2 Loyalitätsprogramm BONEO – Porsche Austria

Die Smartphone App BONEO, welche von der Octalysis Group entwickelt wurde, verbindet viele Gameplay-Elemente und bringt Gamification auf ein neues Level. In der App kann man seinen eigenen Avatar, den sogenannten „Carvatar“ gestalten und upgraden. Es können neue Items, wie beispielsweise Reifen oder Spoiler, gekauft und ausgerüstet werden.

Außerdem gibt es ein Experience Points und Award Points-System, das stark an Rollenspiele erinnert. Auch Beutekisten, die sogenannten Lootboxes, kann man sammeln und so einzigartige Items für sein Carvatar gewinnen. Diese Beutekisten werden auf der Karte angezeigt und können vom Spieler eingesammelt werden, wenn sich dieser zu der Location begibt. Mit den Territorialkämpfen bietet BONEO auch ein PVP-Element3. Bei dieser Challenge fährt man in einem gewissen Gebiet auf der Karte länger als andere User der App und bekommt so das Gebiet zugesprochen. Das Gebiet kann jeder User sehen und natürlich streitig machen. Außerdem hat man die Möglichkeit, mit anderen BONEO Usern zu chatten, wenn sich diese in der Nähe befinden. Die Belohnungen, die man über das Award System freischalten kann, sind beispielsweise eine professionelle Autoreinigung für das eigene Fahrzeug oder einen Tag lang mit einem Komfort-Auto der Volkswagen Group in Wien zu fahren zu dürfen.

Die Anwendung verknüpft Elemente aus Location Based Games, wie Pokémon Go, und klassischen Rollenspielen.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 2.7 Lootboxes und Carvatar, Spielelemente der BONEO App. URL: https://octalysisgroup.com/de/2019/02/how-octalysis-revolutionised-the-volkswagen-group-loyalty-program/ (21.12.2019)

2.3.3 Nike+

Nike+ ist eine Applikation, die den User für sportliche Aktivitäten belohnt. Wenn dieser zum Beispiel eine gewisse Anzahl an Liegestützen schafft oder eine bestimmte Strecke joggt, wird er mit einem Abzeichen belohnt. Außerdem können Herausforderungen unter Freunden erstellt werden, wie zum Beispiel „Wer läuft 100 Kilometer in zehn Tagen?“. Die Erfolge können dann über Social Media Seiten geteilt werden (mtp 2018).

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 2.8 Nike+ App. URL: https://medium.com/@philippbloch/5-beispiele-f%C3%BCr-gelungene-gamification-92204515345 (21.12.2019)

2.3.4 Trello

Trello ist ein To-Do-Listen-Programm, bei dem wichtige Mile Stones eines Gruppenprojekts festgehalten werden können. Dabei sieht man anhand der Farbe, ob eine Aufgabe erledigt, in Bearbeitung oder noch offen ist. Dadurch, dass die erledigten Aufgaben in grüner Farbe herausstechen und nicht einfach verschwinden, hat man ein gewisses Erfolgserlebnis nach jeder bearbeiteten Aufgabe und schon bald wünscht man sich, dass das ganze Trello Board grün ist. Somit kommt man schneller bei Projekten voran und es ist motivierender, als die erledigten Aufgaben einfach nur durchzustreichen (Bloch 2016).

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 2.9 Trello bietet den Usern eine motivierende To-Do-Listen Applikation. URL: https://blog.trello.com/powerful-public-trello-boards (21.12.2019)

2.4 Zusammenfassung

Es gibt viele unterschiedliche Ansätze, ein Spiel zu definieren. Die zutreffendste Definition ist jedoch, dass jedes Spiel aus charakteristischen Spielelementen und Spielmechaniken besteht. Außerdem kann man Spiele in zwei Kategorien, nämlich Ludus und Paidia, aufteilen.

Gamification entspricht dem Konzept Ludus und besteht ebenfalls aus Spielelementen und Mechaniken. Gamification grenzt sich von klassischen Spielen nur durch den nichtspielerischen Kontext ab. Das Spiel geschieht also nicht in einem uns bewussten Rahmen, wodurch es nicht als solches wahrgenommen wird und hat immer ein Ziel außerhalb des spielerischen Kontexts.

Gamification zielt immer auf die Motivationssteigerung des Users ab. Die Praxisbeispiele zeigen, dass der Anwendungsbereich von Gamification breit gefächert ist. Somit sind im ersten Kapitel alle Begrifflichkeiten zu Spielen und Gamification geklärt.

3 Entwicklung von Gamification

In diesem Kapitel dreht sich alles rund um die Entwicklung von Gamification und die Merkmale einer guten Gamification-Anwendung. Bevor auf verschiedene Vorgehensmodelle zur Entwicklung von Gamification Anwendungen eingegangen wird, ist es wichtig die Ziele von Gamification zu definieren.

3.1 Ziele von Gamification

Es gibt viele Ziele, die man mit Gamification anstrebt. Die häufigsten sind: Motivationssteigerung der User, Prozessverbesserungen in der Industrie und Kundenbindung. Lindemann (Lindemann 2019a) kategorisiert Gamification in zwei Hauptgruppen, der impliziten und der expliziten Gamification: Unter expliziter Gamification versteht man Anwendungen, die offensichtlich spielerisch sind und deutlich auf das Spaßempfinden des Nutzers ausgelegt sind. Implizite Gamification ist im Gegensatz dazu weniger offensichtlich, nutzt aber trotzdem die gleichen Prinzipien, um Menschen zu motivieren.

Um die Ziele von Gamification besser zu verstehen, muss man den Menschen aus psychologischer Sicht betrachten. Was bewegt uns und was motiviert uns? Dabei unterscheidet die Wissenschaft zwischen extrinsischer und intrinsischer Motivation. Intrinsische Motivation wird durch Kreativität, Selbstverwirklichung und soziale Dynamiken angeregt, während extrinsische Motivation geprägt ist durch Logik, analytischem Denken und Besitztum (Chou 2014: 28-30). B. erläutert den Unterschied an einem anschaulichen Beispiel: Ein Künstler malt zunächst Bilder aus Leidenschaft, was auf die intrinsische Motivation zurückzuführen ist. Als Leute sein Talent bemerken, fangen sie an ihn zu bezahlen, damit er für sie Bilder malt. Das fördert die extrinsische Motivation des Künstlers und er malt nun nicht mehr aus Überzeugung, sondern nur noch wegen des Geldes.

Menschen zu motivieren, egal ob durch extrinsische oder intrinsische Motivation, ist also das Hauptziel von Gamification. Es reicht nicht aus, einer Anwendung Spielelemente wie Punkte, Abzeichen oder Bestenlisten, den sogenannten PBL’s4, hinzuzufügen und dann als Gamification abzustempeln (Chou 2014: 17-20). Diese Spielelemente sind zwar Charakteristiken von Gamification, machen im Zweifelsfall aber aus einer schlechten Anwendung noch lange keine gute Anwendung. Wenn man Spieler fragt, warum Sie ein Spiel besonders mögen, wird niemand antworten: „Weil es ein Punktesystem hat“ oder „Weil es ein Interface hat.“ Man spielt Spiele wegen des Spielerlebnisses, der Herausforderung, den Emotionen, die man während des Kampfes mit einem Endgegner hat oder weil man mit Freunden und Familie zusammenspielen kann.

3.1.1 Gamification Framework von Yu-kai Chou

Was Spieler nun wirklich motiviert zu spielen, stellt Chou in seinem Gamification Framework dar. Es ist unterteilt in acht Hauptgruppen, die die Motivationsgründe darstellen, warum Menschen Spiele spielen.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 3.1 Gamification Framework von Yu-kai Chou. URL: https://www.researchgate.net/figure/The-Octalysis-Framework-4_fig1_323096377 (13.12.2019)

[...]


1 Cutscenes sind filmartige Zwischensequenzen in Videospielen, bei denen der Spieler keinen Einfluss auf das Geschehen hat

2 Das Fallenlassen von unvorhersehbaren Gegenständen mit zufälligen Werten in Videospielen

3 Player vs. Player, Multiplayerherausforderung gegen menschliche Spieler

4 Points, Badges and Leaderboards (Punkte, Abzeichen und Ranglisten)

Fin de l'extrait de 71 pages

Résumé des informations

Titre
Gamification in der Arbeitswelt. Wie Unternehmen mit Spielen die Mitarbeitermotivation steigern können
Auteur
Année
2021
Pages
71
N° de catalogue
V537924
ISBN (ebook)
9783963561276
ISBN (Livre)
9783963561283
Langue
allemand
Mots clés
Spielmechaniken, Ludus, Spielertypen, Industrie 4.0, Spielifizierung
Citation du texte
Marius Mödinger (Auteur), 2021, Gamification in der Arbeitswelt. Wie Unternehmen mit Spielen die Mitarbeitermotivation steigern können, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/537924

Commentaires

  • Pas encore de commentaires.
Lire l'ebook
Titre: Gamification in der Arbeitswelt. Wie Unternehmen mit Spielen die Mitarbeitermotivation steigern können



Télécharger textes

Votre devoir / mémoire:

- Publication en tant qu'eBook et livre
- Honoraires élevés sur les ventes
- Pour vous complètement gratuit - avec ISBN
- Cela dure que 5 minutes
- Chaque œuvre trouve des lecteurs

Devenir un auteur