Der Einfluss von Game Sound auf das Flow-Erlebnis beim Computerspielen


Hausarbeit (Hauptseminar), 2017

19 Seiten, Note: 1,3


Leseprobe

Inhalt

1 Einleitung

2 Zum Flow-Erlebnis
2.1 Flow-Konzept nach Csikszentmihalyi
2.2 GameFlow-Modell nach Sweetser und Wyeth

3 Die GameFlow Komponenten und ihre Verbindung zu Game Sound- Elementen
3.1 Concentration
3.2 Challenge
3.3 Player Skills
3.4 Control
3.5 Clear Goals
3.6 Feedback
3.7 Immersion
3.8 Social Interaction

4 Fazit

5 Literaturverzeichnis

1 Einleitung

„Menschen können so sehr im Spiel aufgehen, daß sie ihren Hunger und andere Prob­leme vergessen. Welche Macht ist das, die uns dazu bringen kann, Grundbedürfnisse um des Spiels willen hintanzustellen?"1

Dass Computerspiele2 viele Nutzer so sehr in ihren Bann ziehen, dass sie ihre Umgebung und auch die Zeit, die sie mit Spielen verbracht haben vollkommen vergessen, ist längst keine Neu­igkeit mehr. Bereits 1965 konnte der Professor für Psychologie Csikszentmihalyi dieses Phä­nomen auch beim Bergsteigen, Klettern oder anderen Tätigkeiten feststellen und gab diesem Effekt den Namen „Flow“. Das sogenannte Flow-Erlebnis beschreibt das vollständige Aufge­hen in einer Tätigkeit, bei der sich die Motivation, das Fühlen sowie das Denken einer Person so sehr miteinander im Einklang befindet, dass die Tätigkeit scheinbar mühelos, aber nicht langweilig, ausgeführt wird.3 Dieses Konzept lässt sich auch auf die Mediennutzungsforschung übertragen und insbesondere auf die Computerspielforschung, da gerade das Computerspie­len eine Tätigkeit ist, bei der eine vollkommene Immersion und damit ein intensives „Abtau­chen“ in die Spielwelt entstehen kann. Aufgrund dessen griffen Sweetser und Wyeth von der University of Queensland das Flow-Konzept von Csikszentmihaly auf und entwickelten daraus das sogenannte GameFlow-Modell4, mit dessen Hilfe sich die Unterhaltsamkeit eines Spieles evaluieren lässt.

Ein besonderes Element der Computerspiele, das einen großen Effekt auf die Immersion des Rezipienten hat, ist der Sound. Es kann davon ausgegangen werden, dass für den Erfolg eines digitalen Spiels neben einem innovativen Gameplay, einer spannenden Handlung und einer ansprechenden grafischen Umsetzung auch ein wirkungsvoller Soundtrack von entscheiden­der Bedeutung ist. Beispielsweise konnten im vergangenen Jahr Medienforscher an der Hoch­schule für Musik, Theater und Medien in Hannover durch eine Studie herausfinden, dass beim Spielen mit passender Hintergrundmusikdas Eintauchen die Spielwelt 18% stärker empfunden wird als nur mit reinen Soundeffekten.5 Auch das Spiel wird insgesamt als 15% positiver be­wertet, wenn es mit Musik gespielt wurde.6

In dieser Arbeit soll nun der Versuch angestellt werden, eine Untersuchung durchzuführen, inwiefern das Flow-Erlebnis bzw. der GameFlow durch die akustische Dimension von Compu­terspielen beeinflusst wird. Hierzu soll zunächst kurz das Flow-Konzept nach Csikszentmihalyi sowie davon ausgehend das GameFlow-Modell von Sweetser und Wyeth theoretisch beleuch­tet werden. Im Anschluss sollen Komponenten des GameFlow betrachtet werden und mit den verschiedenen Elementen des Game Sounds (Effekte, Musik, Sprache, Geräuschkulisse), die der Gamesforscher Michael Nitsche vom Georgia Institute of Technology in seinen Ausführun­gen zu Video Game Spaces7 herausgestellt hat, in Verbindung gebracht und deren Einfluss auf den GameFlow analysiert werden.

2 Zum Flow-Erlebnis

Mit dem Begriff Flow wird in der Psychologie das positiv erlebte Gefühl eines mentalen Zu­stands in völliger Konzentration und Vertiefung sowie dem restlosen Aufgehen in einer Tätig­keit, bei der der Ausübende sowohl sich selbst als auch die Zeit um sich herum vergisst, be­schrieben. Wörtlich lässt sich dieser englische Begriff mit „Fließen“, „Strömen“ oder „Rinnen“ ins Deutsche übersetzen und deutet somit auf das „wie von selbst“ Verrichten der ausgeübten Tätigkeit hin.

2.1 Flow-Konzept nach Csikszentmihalyi

Als Schöpfer der Flow-Theorie gilt der Glücksforscher Mihály Csikszentmihalyi, der 1965 das Verhalten von Künstlern untersuchte, die zwar sehr intensiv konzentriert an ihren Werken ar­beiteten, jedoch nach deren Fertigstellen sehr rasch das Interesse an diesen verloren. Das Handeln der Künstler stand für Csikszentmihalyi dafür, „daß Arbeit Freude und Sinn ins Leben bringen kann."8 Er stellte sich die Frage, ob Künstler an ihrer Tätigkeit deshalb Freude hatten, weil sie die Handlungsmuster eventuell als selbst belohnend empfunden haben. Über Litera­tur zum Thema des Spiels kam er zu der Erkenntnis, dass das Spiel intrinsische9 Motivation sowie intensive Erlebnisse vermittelt und in dem Handeln und Erleben der Künstler hatte Csikszentmihalyi spielerische Komponenten beobachten können.10 Bei seinen Untersuchun­gen ließ der Forscher mehrere Personengruppen, die intrinsische Tätigkeiten wie Bergsteigen, Musizieren, Schachspielen oder Sporttreiben ausführten, untersuchen. Hierbei berichteten die Personen von einem emotional fließenden Zustand während ihrer jeweiligen Tätigkeiten, wodurch der Begriff „Flow“ geprägt wurde.11 Die Auswertung seiner Beobachtung ergab spe­zifische Eigenschaften, die eine Tätigkeit aufweisen müsse, um ein Flow-Erleben zu erzeugen:

- Die Anforderungen einer Tätigkeit entsprechen den Fähigkeiten einer Person.
- Die Person ist fähig, sich auf die Handlung zu konzentrieren, ohne dass der Sinn dieser hinterfragt wird.
- Die Tätigkeit hat klare Ziele.
- Die Tätigkeit hat unmittelbare Rückmeldung.
- Die Person hat das Gefühl, die Situation unter Kontrolle zu haben.
- Der Verlust des Bewusstseins über sich selbst.
- Eine Veränderung des Zeitempfindens tritt ein.

Daher wird das Flow-Erleben durch eine intensive Fokussierung auf die Handlungen und dem damit einhergehenden Verlust von Zeitgefühl und Selbstwahrnehmung charakterisiert. Die Aktivität muss ein konkretes Ziel aufweisen, dass mit fordernden aber auch zu bewältigenden Regeln verbunden ist und es erlauben, dass der Rezipient entsprechend seiner Fähigkeiten handeln kann. Die Tätigkeit sollte zudem Informationen darüber liefern, wie erfolgreich seine Handlungen waren bzw. sein werden.12

Csikszentmihaly stellt fest, dass es sich bei Flow-Aktivitäten um solche handelt, die im Verhält­nis zu den Fähigkeiten einer Person optimale Herausforderungen bieten.

„Flow wird dann erlebt, wenn wir ein Gleichgewicht zwischen Handlungsmöglichkeiten einerseits und unseren Fähigkeiten andererseits wahrnehmen."13

Um dies zu verdeutlichen stellte er ein Modell auf, in dem zu erkennen ist, in welchem Gleich­gewicht sich die Fähigkeiten des Nutzers im Verhältnis zu den Herausforderungen der Tätig­keiten befinden müssen, um ein Flow-Empfinden hervorzurufen:

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abb. 1: Modell des Flow-Zustandes

In der Flow-Zone entsteht das ideale Verhältnis zwischen Fähigkeit und Herausforderung. Wenn ein Rezipient eines Spiels die Flow-Zone verlässt, wird dieser entweder über- oder un­terfordert. Bei Computerspielen ist es häufig der Fall, dass sie im Schwierigkeitsgrad variieren und der Spieler somit nicht immer gleich stark gefordert wird. Zudem ist die Ausprägung der Flow-Zone individuell unterschiedlich und wird von verschiedenen Spielern subjektiv anders wahrgenommen: Manche Spieler bevorzugen hohe Herausforderungen, wo hingehen andere sehr schnell frustriert sind, wenn sich ein Spielabschnitt zu schwierig gestaltet und bleiben dementsprechend auch bei einem niedrigeren Anspruchslevel trotzdem innerhalb der Flow- Zone.14

Csikszentmihalyi merkt jedoch an, dass der Flow-Zustand nicht vollständig von der objektiven Natur der Herausforderungen und vom objektiven Fähigkeitsniveau abhängt, sondern viel­mehr von der subjektiven Wahrnehmung der beiden Faktoren, so dass eine Person bei dem selben Niveau von Handlungsmöglichkeiten abwechselnd Angst, verbunden mit Überforde­rung, Langeweile und auch Flow erleben kann. Dies mache es unmöglich, in einer konkreten Situation mit völliger Sicherheit vorauszusagen, ob eine bestimmte Person nun Überforde­rung, Langeweile oder Flow erleben wird.15

2.2 GameFlow-Modell nach Sweetser und Wyeth

Penelope Sweetser und Peta Wyeth von der School of Information Technology and Electrical Engineering der University of Queensland haben das Flow-Konzept von Csikszentmihalyi auf­gegriffen und daraus ein Modell zur Evaluierung des Erlebens speziell von Computerspielen entwickelt. Hierfür brachten sie heuristische Kriterien aus der Game-Studies-Literatur mit den einzelnen im vorigen Kapitel aufgelisteten Kriterien des Flow-Konzepts in Verbindung, da sie der Meinung sind:

„The general, broad nature of flow theory makes it an ideal base on which to build a toolfor analysis and design."16

Zusätzlich fanden sie heraus, dass die heuristischen Eigenschaften der Games-Literatur sich sehr stark mit den Elementen des Flow-Konzepts überschnitten und somit nutzen sie diese Theorie als ihr Grundgerüst, um die heuristischen Fakten der Games-Literatur damit verbin­den zu können. Sweeser und Wyeth konnten bei ihrer Forschung acht core elements von Com­puterspielen herausfiltern: concentration, challenge, skills, control, clear goals,feedback, im­mersion, social.17 Es entstand das GameFlow-Modell, in welchem die acht Grundelemente von Computerspielen den sieben Eigenschaften einer Tätigkeit, die zum Flow-Erlebnis führt, zuge­ordnet werden:

[...]


1 Zitat Csikszentmihalyi, Mihály (1975): Dasflow-Erlebnis. Jenseits von Angst und Langeweile: im Tun aufgehen. S. 11.

2 Im Folgenden werden die Begriffe Computerspiel bzw. digitalesSpiel als umfassende Begriffe fürSpiele aller Plattformen verwendet.

3 Vgl. Böttcher, RalfArmin (2005): Flow in Computerspielen. S. 7.

4 Vgl. Sweetser, Penelope; Wyeth, Peta (2005): GameFlow: A Model for Evaluating Player Enjoyment in Games.

5 Vgl. WDR/ Nowak, Tobias (2016): Mit Musik zockt's sich besser. URL: http://wwwl.wdr.de/wissen/digi- tal/computerspiele-musik-100.html (Zugriff 10.02.17).

6 Vgl. ebd.

7 Vgl. Nitsche, Michael (2008): Video Game Spaces. Image, Play and Structure in 3D Game Worlds.

8 Zitat Csikszentmihalyi, Mihály (1975): Dasflow-Erlebnis. Jenseits von Angst und Langeweile: im Tun aufgehen. S. 15.

9 „Intrinsisch" ist ein Begriff, der häufig in der Flow-Theorie verwendet wird und bedeutet „von innen her kom­mend“.

10 Vgl. Csikszentmihalyi, Mihály (1975): Dasflow-Erlebnis. Jenseits von Angst und Langeweile: im Tun aufgehen. S. 16.

11 Vgl. Böttcher, RalfArmin (2005): Flow in Computerspielen. S. 15.

12 Vgl. Pietschmann, Daniel (2009): Das Erleben virtueller Welten. Involvierung, Immersion und Engagement in Computerspielen. S. 55.

13 Zitat Csikszentmihalyi, Mihály (1975): Dasflow-Erlebnis, Jenseits von Angst und Langeweile: im Tun aufgehen. S. 76.

14 Vgl. Pietschmann, Daniel (2009): Das Erleben virtueller Welten. Involvierung, Immersion und Engagement in Computerspielen. S. 56

15 Vgl. Csikszentmihalyi, Mihály (1975): Dasflow-Erlebnis. Jenseits von Angst und Langeweile: im Tun aufgehen. S. 76.

16 Zitat Sweetser, Penelope; Wyeth, Peta (2005): GameFlow: A Model for Evaluating Player Enjoyment in Ga­mes. S. 2.

17 Vgl. ebd. S. 3.

Ende der Leseprobe aus 19 Seiten

Details

Titel
Der Einfluss von Game Sound auf das Flow-Erlebnis beim Computerspielen
Hochschule
Leuphana Universität Lüneburg
Veranstaltung
Ludification / Gamification - Diskurse und kulturelle Praktiken digitaler Medien
Note
1,3
Autor
Jahr
2017
Seiten
19
Katalognummer
V538278
ISBN (eBook)
9783346155061
ISBN (Buch)
9783346155078
Sprache
Deutsch
Schlagworte
Flow, Game, Gameflow, Game Studies, Computerspiele, Computer, Sound, Motivation, Mediennutzung, Medien, Kommunikation, Immersion, Sucht, Musik, Feedback, Bewusstsein, Selbstwahrnehmung, Herausforderung, Spieler, virtuelle Welten
Arbeit zitieren
Nora Klutzny (Autor), 2017, Der Einfluss von Game Sound auf das Flow-Erlebnis beim Computerspielen, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/538278

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