In dieser Arbeit wird eine Untersuchung durchgeführt, inwiefern das Flow-Erlebnis, bzw. der GameFlow durch die akustische Dimension von Computerspielen beeinflusst wird. Hierzu soll zunächst kurz das Flow-Konzept nach Csikszentmihalyi, sowie davon ausgehend das GameFlow-Modell von Sweetser und Wyeth, theoretisch beleuchtet werden. Im Anschluss sollen Komponenten des GameFlow betrachtet werden und mit den verschiedenen Elementen des Game Sounds (Effekte, Musik, Sprache, Geräuschkulisse), die der Gamesforscher Michael Nitsche vom Georgia Institute of Technology in seinen Ausführungen zu Video Game Spaces7 herausgestellt hat, in Verbindung gebracht und deren Einfluss auf den GameFlow analysiert werden.
Dass Computerspiele viele Nutzer so sehr in ihren Bann ziehen, dass sie ihre Umgebung und auch die Zeit, die sie mit Spielen verbracht haben, vollkommen vergessen, ist längst keine Neuigkeit mehr. Bereits 1965 konnte der Professor für Psychologie Csikszentmihalyi dieses Phänomen auch beim Bergsteigen, Klettern oder anderen Tätigkeiten feststellen und gab diesem Effekt den Namen "Flow". Das sogenannte Flow-Erlebnis beschreibt das vollständige Aufgehen in einer Tätigkeit, bei der sich die Motivation, das Fühlen, sowie das Denken einer Person so sehr miteinander im Einklang befindet, dass die Tätigkeit scheinbar mühelos, aber nicht langweilig, ausgeführt wird. Dieses Konzept lässt sich auch auf die Mediennutzungsforschung übertragen und insbesondere auf die Computerspielforschung, da gerade das Computerspielen eine Tätigkeit ist, bei der eine vollkommene Immersion und damit ein intensives "Abtauchen" in die Spielwelt entstehen kann.
Inhaltsverzeichnis
1 Einleitung
2 Zum Flow-Erlebnis
2.1 Flow-Konzept nach Csikszentmihalyi
2.2 GameFlow-Modell nach Sweetser und Wyeth
3 Die GameFlow Komponenten und ihre Verbindung zu Game Sound- Elementen
3.1 Concentration
3.2 Challenge
3.3 Player Skills
3.4 Control
3.5 Clear Goals
3.6 Feedback
3.7 Immersion
3.8 Social Interaction
4 Fazit
Zielsetzung & Themen
Die vorliegende Arbeit untersucht den Einfluss der akustischen Dimension auf das Flow-Erlebnis in digitalen Spielen. Dabei wird analysiert, wie Sound-Elemente die Komponenten des GameFlow-Modells nach Sweetser und Wyeth unterstützen und zur Steigerung der Immersion beitragen können.
- Theoretische Grundlagen des Flow-Konzepts nach Csikszentmihalyi
- Analyse des GameFlow-Modells zur Evaluation von Spielererlebnissen
- Integration von Game Sound (Musik, Effekte, Sprache) in die Flow-Komponenten
- Untersuchung der Wechselwirkung zwischen auditiven Signalen und Spieler-Immersion
Auszug aus dem Buch
3.1 Concentration
Damit ein Spiel auch unterhaltsam ist, sollte es laut Csikszentmihalyi eine gewisse Konzentration von dem Spieler abverlangen, und genauso muss der Spieler auch dazu in der Lage sein sich auf das Spiel zu konzentrieren. Es sollte bestenfalls so gestaltet sein, dass die Aufmerksamkeit des Spielers eingangs schnell aufgenommen wird und sich über das gesamte Spiel hindurch, während 10 Sekunden, 10 Minuten, 10 Stunden und sogar über 100 Stunden hinweg konstant gehalten wird. Geschehen kann dies durch Spielelemente, die den Spieler dazu veranlassen, seine Aufmerksamkeit zu schenken. Deshalb beschreiben Sweetser und Wyeth weiterhin, dass ein Kriterium für das Element concentration in Spielen sein könnte, dass ein Computerspiel „should provide a lot of stimuli from different sources“.
Für die Konzentration des Spielers auf das Spielgeschehen scheint der Game Sound, insbesondere die Ebene der Musik, eine wichtige Rolle zu spielen. Da Musik in Computerspielen hauptsächlich eine vermittelnde Funktion innehat, kann eine passende Hintergrundmusik, die gleich beim Starten des Spiels einsetzt, die Aufmerksamkeit des Spielers fesseln und eine bestimmte Atmosphäre erzeugen und diese vermitteln. Weiterhin kann Musik in Computerspielen auch eine bedeutungsvermittelnde Funktion haben, wodurch eine Signalwirkung entsteht. Ein Beispiel hierfür lässt sich etwa in dem Spiel The Legend of Zelda: Ocarina of Time finden, in dem sich die Musik ändert, wenn sich eine Gefahr nähert und die Konzentration des Spielers gefordert wird, indem sie auf eine bevorstehende Kampfsituation gelenkt wird.
Zusammenfassung der Kapitel
1 Einleitung: Diese Einleitung führt in die Thematik des Flow-Erlebnisses bei digitalen Spielen ein und formuliert die Zielsetzung, den Einfluss der akustischen Dimension auf dieses Phänomen zu untersuchen.
2 Zum Flow-Erlebnis: In diesem Kapitel werden das theoretische Flow-Konzept von Csikszentmihalyi sowie das darauf basierende GameFlow-Modell von Sweetser und Wyeth vorgestellt.
3 Die GameFlow Komponenten und ihre Verbindung zu Game Sound- Elementen: Dieser Hauptteil analysiert detailliert, wie die acht Komponenten des GameFlow-Modells – wie Concentration, Challenge oder Immersion – durch auditive Elemente wie Musik und Soundeffekte beeinflusst werden.
4 Fazit: Das Fazit fasst zusammen, dass die akustische Ebene eine wesentliche Rolle für das Spielerlebnis spielt, da sie Emotionen steuert und somit direkt auf den Flow-Zustand des Rezipienten einwirkt.
Schlüsselwörter
Flow-Erlebnis, GameFlow-Modell, Computerspiele, Game Sound, Immersion, Konzentration, Spielmechanik, auditive Dimension, Spielerfahrung, Unterhaltungswert, Spielatmosphäre, Interaktion, akustische Signale, Csikszentmihalyi, Sweetser und Wyeth
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?
Die Arbeit befasst sich mit der Bedeutung der akustischen Dimension – also Musik, Geräusche und Sprache – für das Spielerlebnis in digitalen Spielen unter dem Gesichtspunkt der Flow-Theorie.
Was sind die zentralen Themenfelder?
Die zentralen Themenfelder sind die psychologische Flow-Theorie, das spezifische GameFlow-Modell für digitale Spiele und die Analyse von Game-Sound-Elementen.
Was ist das primäre Ziel der Untersuchung?
Ziel ist es zu prüfen, inwieweit auditive Reize die verschiedenen Komponenten des Flow-Erlebnisses unterstützen und so die Immersion des Spielers fördern können.
Welche wissenschaftliche Methode wurde verwendet?
Die Arbeit nutzt eine theoretische Analyse, bei der die Kriterien des GameFlow-Modells mit den Funktionen und Wirkungsweisen von Game Sound aus der medienwissenschaftlichen Literatur in Verbindung gesetzt werden.
Was wird im Hauptteil behandelt?
Im Hauptteil werden die acht definierten GameFlow-Komponenten (z.B. Concentration, Challenge, Control, Feedback) einzeln betrachtet und jeweils mit den entsprechenden akustischen Gestaltungsmöglichkeiten im Spiel verknüpft.
Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?
Zu den prägenden Begriffen zählen Flow-Erlebnis, Immersion, GameFlow-Modell, Game Sound und die Wechselwirkung zwischen Spielmechanik und akustischer Atmosphäre.
Warum ist die Komponente "Social Interaction" laut Autor schwer in das Modell einzuordnen?
Die soziale Interaktion, etwa durch Chat-Funktionen, lässt sich laut Sweetser und Wyeth nicht immer direkt steuern, da sie dynamisch durch die Spieler selbst entsteht und somit vom Designer nicht vollständig in einen dramatischen Ablauf integriert werden kann.
Welche Bedeutung kommt der "Leitmotivtechnik" in Computerspielen zu?
Die Leitmotivtechnik wird eingesetzt, um durch wiedererkennbare Melodien bestimmte Figuren oder Orte zu charakterisieren und so die Atmosphäre des Spiels nachhaltig zu prägen.
- Quote paper
- Nora Klutzny (Author), 2017, Der Einfluss von Game Sound auf das Flow-Erlebnis beim Computerspielen, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/538278