Ziel der Arbeit ist es, das Potenzial von Abenteuerspielen für Städtemarketing-Konzepte darzulegen, sodass zukünftig neue Ansätze für den Kulturtourismus geschaffen werden können. Der Fokus liegt hierbei auf der Wahrnehmung virtueller Welten und der emotionalen Wirkung für den Tourismusmarkt, weshalb keine neuen touristischen Strategien entwickelt oder vorgestellt werden.
Dabei werden das Potenzial und die Wirkung von Computerspielen auf dem Tourismusmarkt näher beleuchtet. Bei der Untersuchung der Schnittmenge von Computerspielen und Reisen befassen sich die ersten Kapitel mit dem klassischen Marketing im Tourismus und dem Aufbereiten von Destinationen.
Dabei geht es vor allem um die Relevanz des Emotional Brandings als Marketing-Tool im Destinationsmanagement. Im Vordergrund steht dabei die multisensorische Wirkung des Storytellings und ihre Einbindung in Computerspiele.
Zum Ende wird das Computerspiel mit seinen interaktiven Anteilen näher beleuchtet und am Konzept der Emotionalisierung im ersten Teil der Adventure-Reihe Baphomets Fluch exemplarisch analysiert. Dieses PC-Spiel stützt sich auf eine einfallsreiche Story, die den Spieler an verschiedene Orte bringt, und eignet sich daher sehr gut als beispielhaftes Untersuchungsobjekt.
Inhaltsverzeichnis
1. Einleitung
2. Kulturtourismus und Marketing
2. 1 Kultur und Tourismus – Ein wunderbares Ensemble?
2. 2 Destinations- und Erlebnismarketing
3. Destinationen in Videospielen
3. 1 Darstellung und Grafik
3. 2 Potenzial für den Tourismusmarkt
3. 2. 1 Reise zu den Destinationen
3. 2. 2 Lern- und Bildungspotenzial
4. Emotional Branding
4. 1 Interaktivität und Immersion
4. 2 Digital Storytelling
5. Baphomets Fluch I als Untersuchungsobjekt
5. 1 Inhalt und Aufbau
5. 2 Darstellung und Emotional Branding – Eine Analyse
5. 2. 1 Emotional Branding durch Musik und Charaktere
5. 2. 2 Emotional Branding mittels echter Begebenheiten
6. Fazit
Zielsetzung & Themen
Die Arbeit untersucht das Potenzial von Computerspielen als Marketinginstrument für den Kulturtourismus. Im Fokus steht dabei die Forschungsfrage, inwiefern Adventure-Spiele durch interaktives Storytelling und die Visualisierung realer Schauplätze die Motivation von Touristen beeinflussen und als Grundlage für Emotional Branding im Destinationsmanagement dienen können.
- Verbindung von Kulturtourismus und modernem Marketing
- Analyse der Wirkung virtueller Welten auf die Reiseentscheidung
- Die Rolle von Immersion und interaktivem Storytelling
- Fallstudie: Emotional Branding am Beispiel von Baphomets Fluch I
- Potenziale für informelles Lernen und Destination-Marketing
Auszug aus dem Buch
3. 2. 1 Reise zu den Destinationen
Unsere Hauptsinne mögen zwar Sehen und Hören sein, aber wenn es darum geht, etwas Reales [erfassen zu wollen], kann es sein, dass einfaches Gucken nicht ausreicht. Wenn die Fantasie keine Zufriedenheit mehr verspricht, vermindert sich automatisch der Effekt der reinen Vorstellungskraft. Warum Computerspiele und die durch sie dargestellten Realitäten so faszinieren, liegt nicht zuletzt an der Mystik, die sie umgibt. Man möchte unbedingt Teil von etwas sein, das nicht detailliert erklärt ist und noch Geheimnisse in sich trägt. Das heißt, dass irgendwo in uns der Wunsch vorhanden ist, diese Sehnsüchte selbst zu stillen und Erklärungen für das Unfassbare zu finden. Computerspiele erlauben uns, diesen Enthüllungsdrang in uns zu erkennen und uns zu virtuellen Orten zu bringen, von denen wir nur träumen können: „Der Spieler exploriert die Spielumgebung und kehrt oftmals wiederholt an denselben Ort zurück, in der Hoffnung, auf bisher verborgen gebliebene Hinweise zu stoßen [...]“. Doch oft können wir diese mystischen Orte nicht besuchen, da sie eine bloße Fantasiewelt darstellen. Einige Spiele bedienen sich jedoch einer Darstellung von Schauplätzen, die so oder so ähnlich auch im wirklichen Leben existieren. Diese Möglichkeit prägt unsere Reisemotivation und unsere Entscheidungen für jene Orte, „die wir als Zuschauer schon virtuell bereist haben und deren Traumvorstellungen wir schließlich als Tourist nachlaufen.“ Hierbei entsteht die Gefahr, dass der Erwartungshaltung perfekter virtueller Welten nicht gerecht wird, da sie oft nicht mit der Realität übereinstimmt. Computerspielwelten können demnach sowohl die Wünsche als auch die Wahrnehmung von Destinationen verändern. Wie solche Reisen konkret aussehen könnten und welche marketingstrategischen Pläne dazu benötigt werden, kann im Rahmen dieser Arbeit nicht detailliert ausgeführt werden; dennoch sind einige Differenzierungsansätze in der Praxis denkbarer als andere: Stadtführungen nach dem Prinzip Auf den Spuren von... sind relativ einfach zu organisieren und auch Themenparks können eine längerfristige emotionale Bindung erreichen.
Zusammenfassung der Kapitel
1. Einleitung: Die Arbeit führt in die Problematik des Tourismusmarktes ein und stellt die Forschungsfrage nach dem Potenzial von Computerspielen zur emotionalen Bindung an Reiseziele.
2. Kulturtourismus und Marketing: Dieses Kapitel erörtert die Entwicklung des Kulturtourismus zum Megatrend und die wachsende Bedeutung des Destinationsmarketings für die Vermittlung von Authentizität.
3. Destinationen in Videospielen: Der Abschnitt beleuchtet, wie grafische Darstellung und das spielerische Potenzial der Weltenerkundung die Wahrnehmung von Reisezielen beeinflussen und informelle Lernprozesse fördern können.
4. Emotional Branding: Hier wird das Konzept des Emotional Brandings als Marketinginstrument eingeführt und die Bedeutung von Interaktivität, Immersion und Digital Storytelling für die Kundenbindung analysiert.
5. Baphomets Fluch I als Untersuchungsobjekt: In einer praktischen Analyse wird das Adventure-Spiel hinsichtlich seiner emotionalen Wirkmechanismen, der Charakterentwicklung und der Nutzung realer Schauplätze als Fallbeispiel untersucht.
6. Fazit: Das Fazit fasst die Ergebnisse zusammen und bestätigt, dass Adventurespiele durch ihre immersive Kraft ein valides, wenn auch noch ungenutztes Potenzial für kreative Ansätze im Destinationsmanagement bieten.
Schlüsselwörter
Kulturtourismus, Destinationsmarketing, Emotional Branding, Adventure-Spiele, Baphomets Fluch, Virtuelle Welten, Storytelling, Immersion, Interaktivität, Städtemarketing, Reiseziele, Tourismuswirtschaft, Kulturelle Bildung, Nutzererfahrung, Authentizität.
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser wissenschaftlichen Arbeit grundlegend?
Die Arbeit untersucht, wie Computerspiele, speziell das Genre der Adventures, als innovatives Instrument für das moderne Destinationsmarketing im Kulturtourismus eingesetzt werden können.
Welche Themenfelder stehen im Zentrum der Untersuchung?
Die Arbeit verknüpft die Bereiche Tourismusmarketing und Destinationsmanagement mit der Spieletheorie, insbesondere den Themen Digital Storytelling, Immersion und Emotional Branding.
Was ist das primäre Ziel oder die Forschungsfrage?
Ziel ist es zu ergründen, ob durch die emotionale Wirkung virtueller Welten in Computerspielen die Motivation gesteigert werden kann, die dort dargestellten Orte in der Realität als Touristen zu besuchen.
Welche wissenschaftliche Methode kommt zum Einsatz?
Die Arbeit nutzt eine theoretische Analyse von Marketingkonzepten und verbindet diese mit einer qualitativen Analyse des Adventurespiels Baphomets Fluch I als Fallbeispiel.
Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?
Der Hauptteil gliedert sich in theoretische Grundlagen zu Kulturtourismus und Emotional Branding, eine medienwissenschaftliche Betrachtung von Videospielen und eine detaillierte Fallstudie zu Baphomets Fluch I.
Welche Schlüsselbegriffe prägen die Arbeit?
Wichtige Begriffe sind unter anderem Emotional Branding, Destinationsmarketing, Immersion, virtuelles Reisen, Storytelling und die kulturelle Schnittstelle zwischen Spiel und Realität.
Warum wurde speziell Baphomets Fluch I als Fallbeispiel gewählt?
Das Spiel wurde gewählt, da es historisch fundierte Schauplätze wie Paris detailliert und atmosphärisch umsetzt und somit eine ideale Brücke zwischen virtueller Welt und touristischer Destination schlägt.
Welche Rolle spielt die "Immersion" in diesem Kontext?
Immersion beschreibt das tiefe Eintauchen in eine Spielwelt. Die Autorin argumentiert, dass dieses hohe Involvement eine starke emotionale Basis schafft, die für ein effektives Marketing genutzt werden kann.
- Arbeit zitieren
- Katharina Rinio (Autor:in), 2017, Emotional Branding im Städtemarketing. Das Potenzial von Computerspielen und virtuellen Welten für den Tourismus, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/538392