Ziel der Arbeit ist es, das Potenzial von Abenteuerspielen für Städtemarketing-Konzepte darzulegen, sodass zukünftig neue Ansätze für den Kulturtourismus geschaffen werden können. Der Fokus liegt hierbei auf der Wahrnehmung virtueller Welten und der emotionalen Wirkung für den Tourismusmarkt, weshalb keine neuen touristischen Strategien entwickelt oder vorgestellt werden.
Dabei werden das Potenzial und die Wirkung von Computerspielen auf dem Tourismusmarkt näher beleuchtet. Bei der Untersuchung der Schnittmenge von Computerspielen und Reisen befassen sich die ersten Kapitel mit dem klassischen Marketing im Tourismus und dem Aufbereiten von Destinationen.
Dabei geht es vor allem um die Relevanz des Emotional Brandings als Marketing-Tool im Destinationsmanagement. Im Vordergrund steht dabei die multisensorische Wirkung des Storytellings und ihre Einbindung in Computerspiele.
Zum Ende wird das Computerspiel mit seinen interaktiven Anteilen näher beleuchtet und am Konzept der Emotionalisierung im ersten Teil der Adventure-Reihe Baphomets Fluch exemplarisch analysiert. Dieses PC-Spiel stützt sich auf eine einfallsreiche Story, die den Spieler an verschiedene Orte bringt, und eignet sich daher sehr gut als beispielhaftes Untersuchungsobjekt.
Inhaltsverzeichnis
- Einleitung
- Kulturtourismus und Marketing
- Kultur und Tourismus - Ein wunderbares Ensemble?
- Destinations- und Erlebnismarketing
- Destinationen in Videospielen
- Darstellung und Grafik
- Potenzial für den Tourismusmarkt
- Reise zu den Destinationen
- Lern- und Bildungspotenzial
- Emotional Branding
- Interaktivität und Immersion
- Digital Storytelling
- Baphomets Fluch I als Untersuchungsobjekt
- Inhalt und Aufbau
- Darstellung und Emotional Branding – Eine Analyse
- Emotional Branding durch Musik und Charaktere
- Emotional Branding mittels echter Begebenheiten
- Fazit
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Diese Arbeit untersucht das Potenzial von Computerspielen für den Tourismusmarkt, insbesondere im Kontext des Städtemarketings. Der Fokus liegt auf der emotionalen Wirkung von Computerspielen und deren Einfluss auf die Auswahl von Reisezielen. Dabei wird das Konzept des Emotional Brandings im Destinationsmanagement betrachtet, mit dem Ziel, neue Ansätze für den Kulturtourismus zu entwickeln.
- Das Potenzial von Computerspielen für den Tourismusmarkt
- Emotional Branding im Destinationsmanagement
- Die Rolle von Interaktivität und Storytelling in Computerspielen
- Die Analyse von "Baphomets Fluch I" als Beispiel für Emotional Branding in Computerspielen
- Die Wahrnehmung virtueller Welten und deren Einfluss auf den Tourismusmarkt
Zusammenfassung der Kapitel
- Einleitung: Die Einleitung stellt den Hintergrund des Themas dar und erläutert die wachsende Bedeutung von neuen Marketingkonzepten im Kulturtourismus. Sie führt die Relevanz von Emotional Branding und die Rolle von Computerspielen als potenzielles Werkzeug im Tourismusmarkt ein.
- Kulturtourismus und Marketing: Dieses Kapitel beleuchtet den Bereich des Kulturtourismus und seine Bedeutung als Megatrend. Es wird die zunehmende Nachfrage nach kulturellen Erlebnissen und das Streben nach Authentizität und Mystik im Tourismus beschrieben. Der Zusammenhang zwischen Kultur und Tourismus sowie die Rolle des Destinations- und Erlebnismarketings werden erörtert.
- Destinationen in Videospielen: Dieses Kapitel analysiert die Darstellung von Destinationen in Videospielen und beleuchtet deren Potenzial für den Tourismusmarkt. Es werden Aspekte wie Darstellung, Grafik und das Lern- und Bildungspotenzial von Videospielen im Kontext von Reisen betrachtet.
- Emotional Branding: Dieses Kapitel befasst sich mit dem Konzept des Emotional Brandings und dessen Bedeutung für die Interaktion und Immersion in Computerspielen. Die Rolle des digitalen Storytellings und die bewusste Steuerung von Emotionen im Rahmen von Computerspielen werden diskutiert.
- Baphomets Fluch I als Untersuchungsobjekt: Dieses Kapitel analysiert das Computerspiel "Baphomets Fluch I" als Beispiel für Emotional Branding im Kontext von Computerspielen. Es werden die Inhalte und der Aufbau des Spiels sowie dessen Einsatz von Musik, Charakteren und realen Begebenheiten zur Emotionalisierung der Spieler betrachtet.
Schlüsselwörter
Die Arbeit beschäftigt sich mit den Themen Kulturtourismus, Destinationsmarketing, Emotional Branding, Computerspiele, Interaktivität, Storytelling und Städtemarketing. Wichtige Konzepte sind die Wahrnehmung von virtuellen Welten, die emotionale Wirkung von Computerspielen auf den Tourismusmarkt und die Entwicklung neuer Ansätze für den Kulturtourismus.
- Quote paper
- Katharina Rinio (Author), 2017, Emotional Branding im Städtemarketing. Das Potenzial von Computerspielen und virtuellen Welten für den Tourismus, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/538392