Extrait
Gliederung
1. Einleitung
2. Kulturtourismus und Marketing
2. 1 Kultur und Tourismus – Ein wunderbares Ensemble?
2. 2 Destinations- und Erlebnismarketing
3. Destinationen in Videospielen
3. 1 Darstellung und Grafik
3. 2 Potenzial für den Tourismusmarkt
3. 2. 1 Reise zu den Destinationen
3. 2. 2 Lern- und Bildungspotenzial
4. Emotional Branding
4. 1 Interaktivität und Immersion
4. 2 Digital Storytelling
5. Baphomets Fluch I als Untersuchungsobjekt
5. 1 Inhalt und Aufbau
5. 2 Darstellung und Emotional Branding – Eine Analyse
5. 2. 1 Emotional Branding durch Musik und Charaktere
5. 2. 2 Emotional Branding mittels echter Begebenheiten
6. Fazit
7. Bibliografie
8. Anhang
Fin de l'extrait de 21 pages
- Citation du texte
- Katharina Rinio (Auteur), 2017, Emotional Branding im Städtemarketing. Das Potenzial von Computerspielen und virtuellen Welten für den Tourismus, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/538392
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