Diese Bachelor-Thesis hat es sich in einem ersten Schritt zur Aufgabe gemacht, den eSports-Markt und dessen Akteure in der Schweiz zu definieren und zu analysieren. Als zweiter Schritt soll die durchgeführte Zielgruppen- und Potenzialanalyse Unternehmen dienen, welche ein Interesse daran haben könnten, in den Schweizer eSports-Markt zu investieren. Adressiert ist diese Thesis also an Personen aus der Geschäftsführung sowie der Marketing- oder Kommunikationsabteilung. Dabei wurde eine Definition der Hauptzielgruppe für den schweizerischen eSports durchgeführt und eine Empfehlung abgegeben, mit welchen möglichen Werbeformen die Zielgruppe auf welchen Kanälen am besten erreicht werden kann. Zusätzlich wurde der Markt auf seine Leistungskraft überprüft und noch ungenutzte Potenziale aufgedeckt.
Um diese Aufgaben zu bewältigen wurden fünf Experten aus verschiedensten Schweizer Unternehmen zu Rate gezogen, die bereits in den eSports-Markt in der Schweiz investieren. Um deren bisherige Erfahrungswerte zu stützen, wurde ergänzend eine Um-frage bei der eSports-Community durchgeführt, welche helfen sollte, bestehende Wissenslücken über die Zielgruppen zu schliessen. Anhand der durchgeführten qualitativen sowie quantitativen Da-tenanalyse lässt sich zum Schluss festhalten, dass der eSports-Markt in der Schweiz noch immer sehr klein ist und noch einiges an Aufbauarbeit benötigt. Gerade deshalb braucht es mutige Unternehmen, die bereit sind, das Ökosystem in der Schweiz weiter auszubauen und zu professionalisieren.
Für Unternehmen, die vor allem Millennials (1977-1995) und die Generation Z (1996-2012) ansprechen wollen, kann eSports ein attraktiver Weg sein, die genannte Zielgruppe für sich zu gewinnen. Eines sollte jedoch gesagt sein: Der eSports-Markt wächst in der Schweiz nicht ganz so schnell wie von der Branche prophezeit, es braucht deshalb Geduld und vertrauenswürdige Partner aus der Branche.
Nachtrag der Note: Deutschland 1.8 / Schweiz 5.2
Inhaltsverzeichnis
1 Ausgangslage
1.1 Bisheriger Forschungsstand
1.2 Forschungsproblem/aktuelle Entwicklungen
1.3 Zielsetzung, inhaltliche Abgrenzung
1.4 Forschungsfrage
1.5 Aufbau
2 Theoretischer Teil
2.1 Was ist eSports?
2.1.1 Namensgebung
2.1.2 Geschichte
2.2 Wie wird eSports praktiziert?
2.3 Turnierablauf
2.4 Spielegenres im eSport
2.5 Charakterisierung eines eSportlers
2.6 Ökosystem des eSports
2.6.1 Ligen- und Turnierstruktur
2.6.2 Unternehmen
2.6.3 Medien
2.6.3.1 Zunehmender Kampf um Marktanteile
2.6.4 Publisher und Spieleentwickler
2.6.5 Das eSports-Publikum
2.7 Zwischenfazit
2.8 Thesenbildung
2.8.1.1 These 1: Zielgruppe
2.8.1.2 These 2: Glaubwürdigkeit der Investierenden Unternehmen
2.9 Der eSports-Markt Schweiz
2.9.1 Beliebtheit von Videospielen in der Schweiz
2.9.2 eSports-Konsum in der Schweiz
2.9.3 Schweizer eSports-Organisationen
2.9.4 Beliebte Games und eSport-Titel in der Schweiz
2.9.4.1 Games
2.9.4.2 eSports-Titel
2.9.5 Schweizer eSports-Ligen
2.9.6 Die drei grössten Schweizer eSports-Events
2.9.7 Finanzierungsmodelle im eSports
2.9.8 Fortsetzung Thesenbildung
2.9.8.1 These 3: Ansprechbarkeit der Zielgruppe
2.9.8.2 These 4: Professionalisierung des Schweizer eSports
3 Methodische Vorgehensweise
3.1 Methodenwahl
3.1.1 Qualitative Datenerhebung
3.1.1.1 Expertenbefragung
3.1.1.2 Auswahl der Experten
3.1.2 Quantitative Datenerhebung
3.1.3 Pretests
3.1.4 Datenanalyse
4 Empirischer Teil
4.1 Ergebnisse der Datenerhebung
4.1.1 Wortverständnis der Experten
4.1.2 Intentionen der investierenden Unternehmen
4.1.3 Zielgruppenfit
4.1.3.1 Einschätzung der investierenden Unternehmen
4.1.3.2 Fazit Zielgruppenfit
4.1.4 Erreichbarkeit der Zielgruppe
4.2 Authentizität investierender Unternehmen
4.2.1 Professionalität von eSports in der Schweiz
5 Schlussfolgerungen
5.1 Beantwortung der Forschungsfrage
5.1.1 Unternehmen und Verständnis für die Zielgruppe
5.1.1.1 These 1: Die Zielgruppe
5.1.1.2 These 2: Glaubwürdigkeit der Investierenden Unternehmen
5.1.2 Potenziale für Unternehmen
5.1.2.1 These 3: Ansprechbarkeit der Zielgruppe
5.1.2.2 These 4: Professionalisierung des Schweizer eSports
5.2 Kritische Würdigung
5.2.1 Forschungsstand in der Schweiz
5.2.2 Datenerhebung
5.2.3 Anerkennung des eSports als Sportart
5.3 Ausblick
5.3.1 Ruf des eSports
5.3.2 Abhängigkeit von Publishern und Spieleentwicklern
Zielsetzung & Themen
Die Arbeit untersucht den eSports-Markt in der Schweiz mit dem Ziel, relevante Zielgruppen für eSports-Marketing zu definieren und zu analysieren, wie diese Unternehmen effektiv erreichen können. Zudem wird bewertet, für welche Unternehmen eine Investition in diesen Bereich lohnend sein kann.
- Analyse der Schweizer eSports-Zielgruppe und deren demografischer Merkmale.
- Untersuchung des eSports-Ökosystems und der Ligen-Strukturen in der Schweiz.
- Evaluierung von Werbeformen und Kontaktpunkten für Unternehmen.
- Identifikation von Potenzialen und Herausforderungen für nichtendemische Marken.
- Ableitung von Empfehlungen für Unternehmen zur erfolgreichen Marktpartizipation.
Auszug aus dem Buch
2.6.3.1 ZUNEHMENDER KAMPF UM MARKTANTEILE
Die wachsende Professionalisierung der eSports-Organisationsstrukturen weckt das Interesse verschiedener Medienunternehmen, welche damit beginnen, die vorhandenen Marktanteile abzuschöpfen. Die Strategie der Medienunternehmen, in den eSports-Markt anzusteigen, erinnert an die Strukturen aus dem klassischen analogen Sport. Aus diesem ‹Kampf› um die Übertragungsrechte entwickeln sich zurzeit zwei Übertragungsformate, die die Verbreitung von eSports erleichtern sollen: Streaming und lineares Fernsehen.
Streaming
Der bekannteste und beliebteste Streamingdienst für eSports-Inhalte ist Twitch. Die Plattform wurde 2014 von Amazon.com, Inc. übernommen. Sie bietet verschiedene Möglichkeiten für User und ist nach dem Anmelden grösstenteils kostenlos. Ein beliebtes Feature von Twitch ist das Interactive Live-Streaming. Hierbei handelt es sich um eine neue Art der Kommunikation, bei der Nutzer einen eigenen Kanal einrichten können, ähnlich wie bei YouTube, und dort ein Spiel, das sie zurzeit selbst spielen, mit der Community streamen.
Durch diese Echtzeitübertragungen findet, im Gegensatz zum linearen Fernsehen, eine Zweiweg-Kommunikation statt. Damit ist gemeint, dass der Sender eine Nachricht an den Empfänger sendet, auf die Letzterer antworten kann (Abt, 2015). Im Falle von Twitch kann der Sender, auch ‹Streamer› genannt, mit der Community via Sprache oder Texteingabe kommunizieren, wodurch eine Rückkoppelung der gesendeten Nachricht stattfinden kann. Dies ermöglicht es dem Streamer, im stetigen Austausch mit den Zuschauern zu sein, während er live Inhalte überträgt.
Zusammenfassung der Kapitel
1 Ausgangslage: Einführung in das Thema eSports sowie Darlegung der Forschungsfragen und der Motivation hinter der Bachelor-Thesis.
2 Theoretischer Teil: Detaillierte Betrachtung des eSports-Begriffs, des Ökosystems, der Spielegenres und des Schweizer Marktes als theoretische Basis.
3 Methodische Vorgehensweise: Erläuterung des zweistufigen Forschungsansatzes, bestehend aus Experteninterviews und einer quantitativen Online-Umfrage.
4 Empirischer Teil: Analyse und Auswertung der erhobenen Daten aus Interviews und Umfrage hinsichtlich Zielgruppenverhalten und Werbewirkung.
5 Schlussfolgerungen: Synthese der Ergebnisse zur Beantwortung der Forschungsfragen sowie kritische Reflexion und Ausblick.
Schlüsselwörter
eSports, Schweiz, Marketing, Zielgruppenanalyse, Sponsoring, Streaming, Twitch, digitale Kommunikation, Markenauftritt, Authentizität, Potenzialanalyse, Generation Z, Millennials, Gaming-Industrie, Werbemarkt.
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?
Die Bachelor-Thesis untersucht das Potenzial und die Zielgruppen des eSports-Marktes in der Schweiz, um Unternehmen aufzuzeigen, wie sie diesen Werbekanal effektiv nutzen können.
Was sind die zentralen Themenfelder?
Die Schwerpunkte liegen auf der Analyse der eSports-Community, den Strukturen des Schweizer Marktes, den Möglichkeiten für Sponsoring und der strategischen Relevanz für verschiedene Unternehmensbranchen.
Was ist das primäre Ziel oder die Forschungsfrage?
Das Hauptziel ist es zu klären, welche Zielgruppen via eSports-Marketing erreicht werden können, wie diese definiert sind, wo sie sich aufhalten und für welche Unternehmen ein Investment wirtschaftlich sinnvoll ist.
Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?
Es wurde ein Mixed-Methods-Ansatz gewählt: Experteninterviews (qualitativ) liefern tiefgehende Einblicke in die Unternehmenssicht, während eine repräsentative Online-Umfrage (quantitativ) das Konsumverhalten der Schweizer eSports-Community abbildet.
Was wird im Hauptteil behandelt?
Der Hauptteil gliedert sich in theoretische Grundlagen zum eSports-Ökosystem und einen empirischen Teil, der durch die Auswertung der Experteninterviews und der Nutzerumfrage die aktuelle Schweizer Marktsituation beleuchtet.
Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?
Zentrale Begriffe sind eSports, Zielgruppenanalyse, Sponsoring, Authentizität, digitale Mediaplanung und Schweizer Marktpotenzial.
Wie relevant ist das Thema für Schweizer Unternehmen?
Das Thema gewinnt massiv an Bedeutung, da eSports eine sehr technikaffine und schwer über klassische Medien zu erreichende Zielgruppe (Generation Z und Millennials) bietet, für die ein gezieltes Marketing hochgradig attraktiv ist.
Welche Bedeutung hat Authentizität für die Sponsoren?
Da die eSports-Community sehr kritisch ist, ist die Glaubwürdigkeit eines Markenauftritts essenziell. Rein finanzielle Interessen werden oft abgestraft; die Community bevorzugt Marken, die einen echten Mehrwert bieten oder sich authentisch in das Ökosystem integrieren.
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- Lukas Heidegger (Author), 2019, eSports-Marketing als "neue" Werbemaßnahme, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/538731