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Computerlinguistik und Texttechnologie. Sprachliche Parallelwelten im Dialog zwischen Videospielen und Realität

Titel: Computerlinguistik und Texttechnologie. Sprachliche Parallelwelten im Dialog zwischen Videospielen und Realität

Hausarbeit , 2018 , 24 Seiten , Note: 14

Autor:in: Sarah Insacco (Autor:in)

Informatik - Computerlinguistik
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Zusammenfassung Leseprobe Details

In dieser Arbeit stehen unterschiedliche Themengebiete in einem engen Zusammenspiel miteinander, von denen lediglich eines das der computervermittelten Kommunikation ist. Ein weiteres wesentliches Themengebiet lässt sich in manuellen Verfahren der Transkription mithilfe von entsprechender computerlinguistischer Software verorten; das dritte und letzte übergeordnete Themengebiet gründet sich auf der Dialogorganisation und -analyse und deren Parameter nach Gerd Fritz.

Vereint werden diese drei Themengebiete in dem eigentlichen Schwerpunkt dieses Projekts: Die gesprochensprachliche Kommunikation von Spielern in Co-Op-Videospielen beziehungsweise Co-Op-Modi über Voice-Over-IP-Software steht hier als grundsätzliches Datenmaterial im Vordergrund; beantwortet werden soll in erster Linie die Frage danach, wie die Spieler auf einer sprachlichen Ebene ihre Kommunikation miteinander organisieren hinsichtlich der unterschiedlichen Ebenen, auf die sie inner- und außerhalb des Spielgeschehens Bezug nehmen.

Diese Frage basiert auf der Annahme, dass es im Wesentlichen zwei Bezugsebenen gibt, zwischen denen die Spieler im Dialog wechseln und die es entsprechend verbal zu organisieren gilt; diese beiden Ebenen umfassen einmal die Realität, in der sie sich befinden, und die virtuelle Spielwelt, in der das Videospiel situiert ist. Diese sprachlichen Parallelwelten und deren Organisation im Dialog der Spieler aufzudecken stellt das wesentliche Untersuchungsanliegen dieses Projekts dar.

Leseprobe


Inhaltsverzeichnis

1. Einleitung

2. Theoretische Grundlagen

2.1. Dialog beim Spielen über Voice-Over-IP

2.2. Aufschlüsselung der Dialogorganisation nach Gerd Fritz

3. Methodische Grundlagen

3.1. Transkriptionspraxis mit dem EXMARaLDA-Partitur-Editor

3.2. Über das ausgewählte Datenmaterial

4. Analyse des Datenmaterials

4.1. Dialogorganisatorische Untersuchung eines Transkriptionsausschnitts

4.2. Die Parallelwelten – dialogorganisatorisch abgrenzbar?

5. Ausblick

Zielsetzung & Themen

Die Arbeit untersucht, wie Spieler in Co-Op-Videospielen über VoIP-Software kommunizieren und wie sie dabei zwischen den Bezugsebenen der Realität und der virtuellen Spielwelt wechseln. Ziel ist es, diese sprachlichen Parallelwelten durch die Anwendung der Dialogorganisation nach Gerd Fritz zu analysieren und deren Organisation im Dialog aufzudecken.

  • Computervermittelte Kommunikation (CMC) in Videospielen
  • Synchronous Voice-Based Computer-Mediated Communication (SVCMC)
  • Anwendung der Dialogorganisation nach Gerd Fritz
  • Transkription und Analyse mittels EXMARaLDA-Partitur-Editor
  • Wechsel der Bezugsebenen zwischen Spielwelt und Realität

Auszug aus dem Buch

Beispiel 5: Thema und thematischer Zusammenhang

Das Thema beziehungsweise der thematische Zusammenhang im Dialog von Lilia und Veriax ist hier eng verknüpft mit dem eigentlichen Spielgeschehen: Veriax leitet in ein neues Thema innerhalb des Dialogs ein, indem er anmerkt, dass die Kerzen im Verlies gelöscht werden sollten; daran knüpft er die Frage an, wer in diesem unbewohnten und verlassenen Ort überhaupt die Kerzen entzündet hat. Er behauptet darüber hinaus, dass diese Frage eine allgegenwärtige ist und erhält Lilias Zustimmung. Sie erweitert zudem seine aufgestellte Behauptung, indem sie seine Frage auf jedes RPG überträgt: „It’s the question in every RPG, isn’t it?“ Signalisiert wird das Thema – das Mysterium bereits entzündeter Kerzen in Videospielen beziehungsweise RPGs und ihren Verliesen – primär durch die Wörter „candles“ und „lit“, die im Laufe dieses Dialogausschnitts mehrmals von beiden Dialogteilnehmern wiederholt werden. Veriax beabsichtigt mit der Einführung dieses spezifischen Themas zudem, dass eine bestimmte Handlung in der Spielwelt ausgeführt wird, nämlich das Löschen des Kerzenlichts, da er es als eine – virtuelle – Brandgefahr identifiziert. Interessant ist hier die Referenz auf die mitunter klischeehafte Frage nach dem Mysterium der bereits entzündeten Kerzen in Videospielen, die zum Teil sogar in entsprechenden Foren humorhaft diskutiert wird.

Zusammenfassung der Kapitel

1. Einleitung: Vorstellung des Forschungsfeldes der computervermittelten Kommunikation und der zentralen Fragestellung bezüglich der sprachlichen Organisation zwischen Spielwelt und Realität.

2. Theoretische Grundlagen: Erläuterung von VoIP als Kommunikationsmedium beim Spielen sowie Einführung in die Dialogorganisation nach Gerd Fritz.

3. Methodische Grundlagen: Beschreibung der Transkriptionspraxis mit dem EXMARaLDA-Partitur-Editor und Vorstellung des gewählten Datenmaterials.

4. Analyse des Datenmaterials: Detaillierte Untersuchung des Transkriptionsausschnitts anhand der Parameter der Dialogorganisation sowie Diskussion der Abgrenzbarkeit der Parallelwelten.

5. Ausblick: Zusammenfassung der Ergebnisse und Fazit zur Anwendbarkeit der Analysemethode auf die Fragestellung sowie Vorschläge für künftige Projekte.

Schlüsselwörter

Computervermittelte Kommunikation, Voice-Over-IP, Dialogorganisation, Gerd Fritz, Videospiele, Co-Op, Transkription, EXMARaLDA, Partitur-Editor, Spielwelt, Realität, Bezugsebenen, Spielaktivitäten, Synchronous Voice-Based Computer-Mediated Communication, Kommunikation

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?

Die Arbeit analysiert die gesprochensprachliche Kommunikation von zwei Spielern in einem Co-Op-Videospiel, die über Voice-Over-IP (VoIP) miteinander interagieren.

Was sind die zentralen Themenfelder?

Die Arbeit verbindet computervermittelte Kommunikation, Transkriptionsmethoden und die theoretischen Konzepte der Dialogorganisation nach Gerd Fritz.

Was ist das primäre Ziel der Untersuchung?

Es soll untersucht werden, wie Spieler ihre Kommunikation in Bezug auf die Ebenen der virtuellen Spielwelt und der realen Welt organisieren und wie diese Ebenen sprachlich markiert werden.

Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?

Die Autorin verwendet eine qualitativ-analytische Methode, basierend auf der Transkription von Dialogausschnitten mit dem EXMARaLDA-Partitur-Editor, gefolgt von einer Analyse nach den Parametern der Dialogorganisation von Gerd Fritz.

Was wird im Hauptteil behandelt?

Der Hauptteil gliedert sich in eine theoretische Einführung, die methodische Vorgehensweise bei der Transkription und die detaillierte Analyse spezifischer Dialogbeispiele aus dem Videospiel Divinity: Original Sin.

Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?

Die wichtigsten Begriffe sind Computervermittelte Kommunikation, VoIP, Dialogorganisation, Spielwelt und Transkription.

Warum wurde das Spiel "Divinity: Original Sin" als Datenquelle gewählt?

Das Spiel verfügt über ein einzigartiges Co-Op-Dialogsystem, bei dem beide Spieler aktiv den Verlauf des Spielgeschehens lenken können, was besonders reichhaltiges Material für die Analyse von Ebenenwechseln bietet.

Welche Rolle spielt die visuelle Ebene in der Kommunikation?

Neben der sprachlichen Kommunikation bietet die visuelle Ebene des Spiels einen gemeinsamen Kontext, der helfen kann, Missverständnisse bei der Unterscheidung zwischen Spieler und Spielfigur zu minimieren.

Wie werden "Parallelwelten" in dieser Arbeit definiert?

Unter Parallelwelten werden die zwei Bezugsebenen der Kommunikation verstanden: die Realität, in der sich die Spieler befinden, und die virtuelle Spielwelt, in der ihr Handeln stattfindet.

Konnte die Forschungsfrage abschließend geklärt werden?

Es konnte eine erste Antwort gefunden werden, die zeigt, dass eine Organisation der Bezugsebenen stattfindet, diese jedoch oft implizit verläuft und stark vom Spielgeschehen abhängig ist.

Ende der Leseprobe aus 24 Seiten  - nach oben

Details

Titel
Computerlinguistik und Texttechnologie. Sprachliche Parallelwelten im Dialog zwischen Videospielen und Realität
Hochschule
Justus-Liebig-Universität Gießen
Note
14
Autor
Sarah Insacco (Autor:in)
Erscheinungsjahr
2018
Seiten
24
Katalognummer
V539422
ISBN (eBook)
9783346165442
ISBN (Buch)
9783346165459
Sprache
Deutsch
Schlagworte
computerlinguistik dialog parallelwelten realität sprachliche texttechnologie videospielen
Produktsicherheit
GRIN Publishing GmbH
Arbeit zitieren
Sarah Insacco (Autor:in), 2018, Computerlinguistik und Texttechnologie. Sprachliche Parallelwelten im Dialog zwischen Videospielen und Realität, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/539422
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Leseprobe aus  24  Seiten
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