Das Videospiel-Medium verkörpert in einem erheblichen Maße eine noch nicht vollends ausgekundschaftete Spielwiese innerhalb einer Vielzahl von unterschiedlichen wissenschaftlichen Disziplinen, die für verschiedentlich beschaffene Forschungsanliegen ausgeschöpft werden kann. Dieser spezifische Medienbereich des Videospiels wird in der vorliegenden Arbeit mit einem integralen Bestandteil der Computerlinguistik und Texttechnologie vereint: Der Natural Language Generation – dem (semi-)automatischen Generieren natürlichsprachlicher Texte. Das Zusammenspiel dieser beiden Elemente definiert maßgeblich die primäre Zielsetzung dieser Arbeit: In den Fokus gerückt wird hier die Erstellung von Entwurfsfassungen für Nebenquests in Videospielen; Quests stellen in ihrer Gesamtheit einen zentralen Bestandteil von Videospielen dar, da sie in der Regel Aufgaben unterschiedlicher Art enthalten, die ein Videospiel zum einen auf dessen narrativer Ebene ausgestalten und zum anderen diversen Aspekte der Spielmechanik desselben Gestalt geben und ihr Arrangement festlegen.
Insbesondere im Rahmen von Videospielen, die dem Genre der Rollenspiele zugeordnet werden können, nimmt das Questelement eine tragende und wegweisende Rolle ein, weswegen sich in dieser Arbeit auf ebendiese Art von Videospiel konzentriert werden soll. Darüber hinaus wird der Fokus auf das Erstellen von Nebenquestentwürfen damit begründet, dass Nebenquests im Gegensatz zu den sogenannten Hauptquests, die in der Regel eine übergeordnete, stärker zusammenhängende und sich über das gesamte Videospiel erstreckende Geschichte erzählen, von ebendieser hauptsächlichen Geschichte größtenteils abgekoppelt sind oder abgekoppelt werden können, wodurch sich das Spektrum der narrativen und spielmechanischen Bausteine, die sie potenziell beinhalten können, mitunter als abwechslungsreicher und flexibler erweist. Eine der grundlegenden Kernideen, die die Zielsetzung dieser Arbeitet leitet, ist das Erstellen von Questentwürfen für einen menschlichen Autor, der ebendiese Questentwürfe zum Beispiel als eine erste Inspirationsquelle auffassen kann und die er aufgrund dessen nach eigenem Ermessen auf unterschiedliche Art und Weise zu modifizieren vermag.
Inhaltsverzeichnis
- 1. Die Questannahme: Einleitung
- 2. Auf Erkundungsgang: Theoretische Grundlagen
- 2.1. Theorieteil I: Zur Natural Language Generation
- 2.1.1. Geschichte, Herausforderungen und Systematik des Forschungsbereiches
- 2.1.2. Eine Auswahl narrativer NLG-Systeme
- 2.1.2.1. NLG-System I: Virtual Storyteller
- 2.1.2.2. NLG-System II: ProtoPropp
- 2.1.2.3. NLG-System III: Storybook
- 2.2. Theorieteil II: Zum Videospiel-Medium
- 2.2.1. Zusammenstellung ausgewählter Charakteristika
- 2.2.2. Narratologie versus Ludologie: Alles nur ein Spiel?
- 2.2.3. Das Rollenspiel-Genre und seine Queststrukturen
- 2.1. Theorieteil I: Zur Natural Language Generation
- 3. Die Wahl der Waffen: Auswahl passender NLG-Software für das eigene Forschungsanliegen
- 4. Im Herzen der Schlacht: Die gewählte NLG-Software in der Praxis
- 4.1. Python-Modul I: Markovify inklusive Beispielsammlungen
- 4.2. Python-Modul II: Textgenrnn inklusive Beispielsammlungen
- 4.3. Auswertung der Ergebnisse: Stärken und Schwächen
- 5. Erfahrungspunkte, und bereit zu neuen Taten: Ausblick
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Diese Masterarbeit befasst sich mit der (semi-)automatischen Generierung von Nebenquests in Videospielen mithilfe von Methoden der Sprachgenerierung. Das Ziel der Arbeit ist es, Entwurfsfassungen für Nebenquests zu erstellen, die von menschlichen Autoren als Inspirationsquelle genutzt und individuell angepasst werden können. Die Arbeit untersucht die Möglichkeiten der Kollaboration zwischen computergestützter und menschlicher Kreativität im Bereich der Spielentwicklung.
- Die Anwendung von Natural Language Generation (NLG) im Videospielkontext
- Die Untersuchung von NLG-Systemen für die Generierung narrativer Inhalte
- Die Analyse der Rolle von Quests im Videospiel-Genre, insbesondere in Rollenspielen
- Die Evaluation von verschiedenen NLG-Softwaretools für die Erstellung von Questentwürfen
- Die Bedeutung der Zusammenarbeit zwischen Mensch und Maschine in der Spielentwicklung
Zusammenfassung der Kapitel
- Kapitel 1 führt in die Thematik ein und beschreibt die Zielsetzung der Arbeit. Es stellt die Verbindung zwischen Videospielen und NLG her und erläutert die Relevanz von Quests in Videospielen.
- Kapitel 2 behandelt die theoretischen Grundlagen der Arbeit, beginnend mit einer umfassenden Einführung in den Bereich der NLG. Es werden verschiedene NLG-Systeme vorgestellt, die für die Generierung narrativer Texte eingesetzt werden können. Der zweite Teil des Kapitels widmet sich dem Medium des Videospiels, untersucht dessen Charakteristika und diskutiert den narrativen Status von Videospielen. Abschließend werden das Genre der Rollenspiele und die damit verbundenen Queststrukturen erläutert.
- Kapitel 3 befasst sich mit der Auswahl passender NLG-Software für die Forschungsarbeit und stellt verschiedene Optionen für die Generierung von Questentwürfen vor.
- Kapitel 4 präsentiert die in der Arbeit gewählte NLG-Software und dokumentiert deren Anwendung in der Praxis. Mithilfe von Beispielsammlungen werden die Ergebnisse der Textgenerierungsprozesse gezeigt und bewertet.
Schlüsselwörter
Natural Language Generation (NLG), Videospiele, Rollenspiele, Quests, Spielentwicklung, Textgenerierung, NLG-Systeme, Softwaretools, narrativer Status, Spielmechanik, Mensch-Maschine-Kollaboration.
- Citar trabajo
- Sarah Insacco (Autor), 2019, Die (semi-)automatische Erschaffung von Nebenquests in Videospielen mit Methoden der Sprachgenerierung, Múnich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/539434