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Design von Benutzerschnittstellen bei kooperativen Computerspielen am Beispiel von 'Campus Couples'

Title: Design von Benutzerschnittstellen bei kooperativen Computerspielen am Beispiel von 'Campus Couples'

Bachelor Thesis , 2004 , 60 Pages , Grade: 2,3

Autor:in: Simon Gall (Author)

Communications - Multimedia, Internet, New Technologies
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Der Bereich des User-Interface-Designs ist sehr komplex und bietet eine Fülle von unterschiedlichen Ansätzen und Richtlinien zur Entwicklung von Schnittstellen zur Mensch-Maschine-Interaktion. Spezielle Literatur zum Thema „Design von Benutzerschnittstellen bei kooperativen Computerspielen“ existiert nicht. Bücher, die das Design von User-Interfaces behandeln, beziehen sich meist auf das gesamte Spektrum der Softwarelandschaft und bieten allgemeine Beispiele zur Orientierung. Im Folgenden stelle ich die für die Entwicklung von kooperativen Computerspielen wichtigsten Grundlagen und Methoden des User-Interface-Designs vor. Dabei werde ich allgemeine Richtlinien und festgelegte Normen aufzeigen und Methoden zur Evaluation präsentieren.

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Inhaltsverzeichnis

1.Einleitung

2. User-Interface-Design

2.1. Einleitung

2.2. Was ist eine Benutzerschnittstelle?

2.3. Formen des Dialogs

2.3.1. Kommandosprachen und Menüs

2.3.2. Direkte Manipulation

2.4 Regeln, Normen und Richtlinien

2.4.1 Usability und die DIN EN ISO 9241

2.4.2 Benutzerzentrierte Softwaregestaltung

2.4.3 Heuristiken

2.4.3.1 Usability Guidelines nach Molich und Nielson

2.4.3.2 Die acht goldenen Regeln des Dialogdesigns von Shneiderman

2.4.3.3 Die Norm DIN EN ISO 9241 – Teil 10

2.5. Evaluationsmethoden

2.5.1. Die GOMS Methode

2.5.2. Keystroke Level Modell (KLM)

2.5.3. Usability Tests

2.5.4. Usability Inspections

2.6. Ergonomische & hedonistische Qualität

2.7. Icons

2.8. Die Verwendung von Farben

2.9. Menüs

2.10. Formulareingaben

3. Kooperative Systeme

4. Gestaltung der grafischen Benutzerschnittstelle von Campus Couples

4.1. Einleitung

4.2. Praxisprojekte im Studiengang Kommedia

4.3. Ziel des Projektes Game-Design (Computerspiele)

4.4. Die Spielidee

4.5. Die Zielgruppe

4.6. Elemente der Benutzerschnittstelle

4.7. Die kollaborative Lernumgebung „Cool Modes“

4.8. Das Spielfeld

4.9. Die Spielfiguren

4.10. Die Navigationsleiste

4.11. Der Spielbeginn

4.12. Das Campus-Radio

4.13. Das Betreten der Gebäude

4.14. Frage-Antwort Dialoge

4.15. In-Games

4.16. Einen Partner finden

4.17. Die zweite Spielphase

4.18. Was hätten wir besser machen können?

5. Verbesserungsvorschläge für die Benutzerschnittstelle

6. Literaturverzeichnis

Zielsetzung & Themen

Ziel der Arbeit ist es, die Herausforderungen und notwendigen Gestaltungsprinzipien für Benutzeroberflächen bei kooperativen Computerspielen zu analysieren. Im Fokus steht die Entwicklung eines eigenen Spielkonzepts, "Campus Couples", an der Gerhard-Mercator-Universität Duisburg, wobei die Balance zwischen ergonomischer Bedienbarkeit und hedonistischer Spielmotivation kritisch beleuchtet wird.

  • Grundlagen des User-Interface-Designs für Computerspiele
  • Anwendung von Usability-Richtlinien und Normen (DIN EN ISO 9241)
  • Ergonomische und hedonistische Qualität als Motivationsfaktoren
  • Gestaltung kollaborativer Systeme und Awareness-Konzepte
  • Praktische Implementierung und Reflexion am Projekt "Campus Couples"

Auszug aus dem Buch

4.8. Das Spielfeld

Das Spielfeld war im Designprozess die größte Herausforderung und das komplexeste grafische Element des Spiels. Da es der größte visuelle Teil der Benutzeroberfläche ist, und dem Spieler maßgeblich zur Orientierung dient, war es äußerst wichtig das Spielfeld so zu gestalten, dass sich der Spieler problemlos auf ihm zurecht finden kann. Das Spielfeld sollte den Campus der Gerhard-Merkator-Universität-Duisburg zeigen. Da die Zielgruppe des Spiels erstens die Studentenschaft der Universität-Duisburg war und es zweitens angedacht war, durch das Spiel Studienanfängern die Möglichkeit zu geben den Campus schon einmal im Computer kennen zu lernen, kam eine weitere wichtige Anforderung hinzu. Das Spielfeld musste möglichst originalgetreu aussehen. Die Idee zu diesem Zweck eine 3D-Engine zu verwenden, wurde aufgrund des zeitlichen Drucks schnell wieder verworfen. Stattdessen einigte man sich darauf, das Spielfeld aus der Vogelperspektive abzubilden. Als Grundlage diente dabei ein Luftbild der Universität, welches in einer sehr guten Auflösung bereits vorhanden war.

Zusammenfassung der Kapitel

1.Einleitung: Der Autor führt in die Problematik unübersichtlicher Softwareoberflächen ein und stellt das Projekt "Campus Couples" als Praxisarbeit vor.

2. User-Interface-Design: Dieses Kapitel erläutert grundlegende Richtlinien, Normen, Evaluationsmethoden und Gestaltungsaspekte von Benutzeroberflächen.

3. Kooperative Systeme: Hier wird der Bereich CSCW (Computer-Supported Cooperative Work) sowie das Prinzip der Awareness für die Gestaltung kooperativer Software beleuchtet.

4. Gestaltung der grafischen Benutzerschnittstelle von Campus Couples: Detaillierte Dokumentation des Entwicklungsprozesses des Spiels, von der Spielidee über die Interface-Elemente bis hin zur kritischen Reflexion des Projekts.

5. Verbesserungsvorschläge für die Benutzerschnittstelle: Basierend auf der eigenen Analyse werden Optimierungsmöglichkeiten für das Design und den Spielfluss des Projekts identifiziert.

6. Literaturverzeichnis: Auflistung der verwendeten Fachliteratur und Online-Quellen zur Untermauerung der theoretischen Grundlagen.

Schlüsselwörter

User-Interface-Design, Usability, DIN EN ISO 9241, Computerspiele, Game-Design, Kooperative Systeme, CSCW, Awareness, Hedonistische Qualität, Mensch-Maschine-Interaktion, Campus Couples, Interface-Gestaltung, Softwareergonomie, Spielmotivation, Bedienbarkeit

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in diesem Abschlussbericht grundlegend?

Die Arbeit behandelt die Gestaltung von Benutzerschnittstellen (User-Interfaces) für kooperative Computerspiele und reflektiert diese anhand eines konkreten studentischen Praxisprojekts namens "Campus Couples".

Was sind die zentralen Themenfelder der Arbeit?

Die Schwerpunkte liegen auf Usability-Grundlagen, der Anwendung von Gestaltungsrichtlinien nach Shneiderman und Molich/Nielsen, der Rolle von Hedonismus und Spielspaß sowie der spezifischen Herausforderungen von kooperativen Lernumgebungen.

Was ist das primäre Ziel des Projektes "Campus Couples"?

Das Ziel war die Entwicklung eines marktfähigen Strategiespiels, das Studenten der Gerhard-Mercator-Universität Duisburg den Campus-Alltag näherbringt und kooperatives Handeln durch gemeinsame Problemlösung fördert.

Welche wissenschaftliche Methode wird zur Evaluation herangezogen?

Der Autor bezieht sich auf etablierte Usability-Methoden wie das GOMS-Modell und das Keystroke-Level Modell (KLM), sowie auf heuristische Evaluationen, um die Qualität des Interfaces zu analysieren.

Was wird im umfangreichen Hauptteil des Berichts behandelt?

Der Hauptteil gliedert sich in eine fundierte theoretische Aufarbeitung von Designprinzipien und eine sehr detaillierte, praxisorientierte Beschreibung der technischen und grafischen Umsetzung des Spiels "Campus Couples".

Welche Schlüsselbegriffe prägen die Arbeit?

Wichtige Begriffe sind insbesondere Usability, Awareness, hedonistische Qualität, direkte Manipulation, Interface-Design und Kooperation.

Warum wurde für die Spielidee eine "rosafarbene" Gestaltung der zweiten Spielphase gewählt?

Die Farbe Rosa wurde gewählt, um die Verliebtheit der Spielcharaktere und die partnerschaftliche Kooperation visuell zu verdeutlichen, was gleichzeitig die beiden Spielphasen optisch unterscheidbar macht.

Welche Bedeutung haben die In-Games innerhalb von Campus Couples?

In-Games (wie Basketball, Parken oder Pong) wurden integriert, um den Spielspaß zu erhöhen und den Spieler spielerisch vor Herausforderungen zu stellen, die sein Geschick erfordern.

Wie hätte laut Autor die Navigation des Spielers optimiert werden können?

Der Autor schlägt vor, die Steuerung der Spielfigur über die Tastatur (Pfeiltasten) anstatt über das Steuerungskreuz in der Navigationsleiste zu implementieren, um Zeit und mentale Belastung zu minimieren.

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Details

Title
Design von Benutzerschnittstellen bei kooperativen Computerspielen am Beispiel von 'Campus Couples'
College
University of Duisburg-Essen  (Ingenieurwissenschaften)
Grade
2,3
Author
Simon Gall (Author)
Publication Year
2004
Pages
60
Catalog Number
V54953
ISBN (eBook)
9783638500302
Language
German
Tags
Design Benutzerschnittstellen Computerspielen Beispiel Campus Couples
Product Safety
GRIN Publishing GmbH
Quote paper
Simon Gall (Author), 2004, Design von Benutzerschnittstellen bei kooperativen Computerspielen am Beispiel von 'Campus Couples', Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/54953
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