Der Bereich des User-Interface-Designs ist sehr komplex und bietet eine Fülle von unterschiedlichen Ansätzen und Richtlinien zur Entwicklung von Schnittstellen zur Mensch-Maschine-Interaktion. Spezielle Literatur zum Thema „Design von Benutzerschnittstellen bei kooperativen Computerspielen“ existiert nicht. Bücher, die das Design von User-Interfaces behandeln, beziehen sich meist auf das gesamte Spektrum der Softwarelandschaft und bieten allgemeine Beispiele zur Orientierung. Im Folgenden stelle ich die für die Entwicklung von kooperativen Computerspielen wichtigsten Grundlagen und Methoden des User-Interface-Designs vor. Dabei werde ich allgemeine Richtlinien und festgelegte Normen aufzeigen und Methoden zur Evaluation präsentieren.
Inhaltsverzeichnis
- 1. Einleitung
- 2. User-Interface-Design
- 2.1. Einleitung
- 2.2. Was ist eine Benutzerschnittstelle?
- 2.3. Formen des Dialogs
- 2.3.1. Kommandosprachen und Menüs
- 2.3.2. Direkte Manipulation
- 2.4 Regeln, Normen und Richtlinien
- 2.4.1 Usability und die DIN EN ISO 9241
- 2.4.2 Benutzerzentrierte Softwaregestaltung
- 2.4.3 Heuristiken
- 2.4.3.1 Usability Guidelines nach Molich und Nielson
- 2.4.3.2 Die acht goldenen Regeln des Dialogdesigns von Shneiderman
- 2.4.3.3 Die Norm DIN EN ISO 9241 – Teil 10
- 2.5. Evaluationsmethoden
- 2.5.1. Die GOMS Methode
- 2.5.2. Keystroke Level Modell (KLM)
- 2.5.3. Usability Tests
- 2.5.4. Usability Inspections
- 2.6. Ergonomische & hedonistische Qualität
- 2.7. Icons
- 2.8. Die Verwendung von Farben
- 2.9. Menüs
- 2.10. Formulareingaben
- 3. Kooperative Systeme
- 4. Gestaltung der grafischen Benutzerschnittstelle von Campus Couples
- 4.1. Einleitung
- 4.2. Praxisprojekte im Studiengang Kommedia
- 4.3. Ziel des Projektes Game-Design (Computerspiele)
- 4.4. Die Spielidee
- 4.5. Die Zielgruppe
- 4.6. Elemente der Benutzerschnittstelle
- 4.7. Die kollaborative Lernumgebung „Cool Modes“
- 4.8. Das Spielfeld
- 4.9. Die Spielfiguren
- 4.10. Die Navigationsleiste
- 4.11. Der Spielbeginn
- 4.12. Das Campus-Radio
- 4.13. Das Betreten der Gebäude
- 4.14. Frage-Antwort Dialoge
- 4.15. In-Games
- 4.16. Einen Partner finden
- 4.17. Die zweite Spielphase
- 4.18. Was hätten wir besser machen können?
- 5. Verbesserungsvorschläge für die Benutzerschnittstelle
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Die Projektarbeit untersucht das Design von Benutzerschnittstellen bei kooperativen Computerspielen. Ziel ist es, anhand des Beispiels "Campus Couples" die Bedeutung eines nutzerfreundlichen Designs zu verdeutlichen und praktische Gestaltungsaspekte zu beleuchten. Die Arbeit analysiert die Herausforderungen bei der Entwicklung kollaborativer Spielumgebungen.
- Benutzerschnittstellendesign in kooperativen Computerspielen
- Usability-Prinzipien und -Methoden
- Gestaltungsrichtlinien und Heuristiken
- Evaluation von Benutzerschnittstellen
- Praxisbeispiel "Campus Couples"
Zusammenfassung der Kapitel
1. Einleitung: Die Einleitung führt in die Thematik des Designs von Benutzerschnittstellen in vernetzten Anwendungen ein und hebt die Bedeutung einer nutzerfreundlichen Gestaltung hervor. Anhand eines Beispiels aus dem Reisebereich wird die Problematik einer schlecht gestalteten Benutzeroberfläche und deren negative Folgen illustriert. Die Einleitung motiviert die Untersuchung des Themas im Kontext von kooperativen Computerspielen.
2. User-Interface-Design: Dieses Kapitel bietet einen umfassenden Überblick über das User-Interface-Design. Es definiert den Begriff Benutzerschnittstelle, erläutert verschiedene Dialogformen (Kommandosprachen, Menüs, direkte Manipulation) und beschreibt wichtige Regeln, Normen und Richtlinien (Usability, DIN EN ISO 9241, Heuristiken von Molich & Nielsen, Shneidermans acht goldene Regeln). Der Schwerpunkt liegt auf der Erläuterung verschiedener Evaluationsmethoden wie GOMS, KLM, Usability Tests und Inspektionen. Zusätzlich werden ergonomische und hedonistische Qualitätsaspekte, sowie die Bedeutung von Icons, Farben, Menüs und Formulareingaben diskutiert. Dieses Kapitel liefert die theoretische Grundlage für die anschließende praktische Analyse des Spiels „Campus Couples“.
3. Kooperative Systeme: Dieses Kapitel behandelt die spezifischen Aspekte kooperativer Systeme und legt den Fokus auf die Herausforderungen und Besonderheiten des Designs von Benutzerschnittstellen in solchen Umgebungen. Es geht detailliert auf die Anforderungen ein, die durch die Zusammenarbeit mehrerer Nutzer entstehen und wie diese im Design berücksichtigt werden müssen. Dieses Kapitel stellt den Kontext für das Verständnis der in Kapitel 4 beschriebenen Spielentwicklung dar.
4. Gestaltung der grafischen Benutzerschnittstelle von Campus Couples: Dieses Kapitel beschreibt die Entwicklung der Benutzerschnittstelle des Spiels „Campus Couples“. Es präsentiert die Spielidee, die Zielgruppe, die Elemente der Benutzerschnittstelle und diskutiert die kollaborative Lernumgebung „Cool Modes“. Eine detaillierte Analyse des Spielfelds, der Spielfiguren, der Navigationsleiste, des Spielbeginns, des Campus-Radios, des Gebäudebetretens, der Frage-Antwort-Dialoge und der In-Game-Elemente wird gegeben. Das Kapitel schließt mit einer Reflexion über mögliche Verbesserungen und deren Begründung.
5. Verbesserungsvorschläge für die Benutzerschnittstelle: Dieses Kapitel fasst die gewonnenen Erkenntnisse zusammen und formuliert konkrete Verbesserungsvorschläge für die Benutzerschnittstelle von „Campus Couples“. Es fokussiert auf die Verbesserung der Usability, der Übersichtlichkeit und der Nutzerfreundlichkeit des Spiels, indem es konkrete Design-Änderungen und Optimierungen vorschlägt. Die Vorschläge berücksichtigen die in den vorherigen Kapiteln diskutierten Theorien und Prinzipien des User-Interface-Designs.
Schlüsselwörter
Benutzerschnittstellendesign, kooperative Computerspiele, Usability, DIN EN ISO 9241, Heuristiken, Evaluationsmethoden, Campus Couples, kollaborative Lernumgebung, User-Interface, Spieldesign, Mensch-Computer-Interaktion.
Häufig gestellte Fragen (FAQs) zu "Benutzerschnittstellendesign in kooperativen Computerspielen: Eine Analyse am Beispiel von Campus Couples"
Was ist der Inhalt dieses Dokuments?
Dieses Dokument bietet eine umfassende Übersicht über das Design von Benutzerschnittstellen (UI) in kooperativen Computerspielen. Es beinhaltet ein Inhaltsverzeichnis, eine Beschreibung der Zielsetzung und der Themenschwerpunkte, Zusammenfassungen der einzelnen Kapitel und eine Liste der Schlüsselwörter. Der Schwerpunkt liegt auf der Analyse des Spiels "Campus Couples" und der Anwendung von Usability-Prinzipien.
Welche Themen werden behandelt?
Die Arbeit behandelt verschiedene Aspekte des Benutzerschnittstellendesigns, darunter die Definition von Benutzerschnittstellen, verschiedene Dialogformen (Kommandosprachen, Menüs, direkte Manipulation), Regeln, Normen und Richtlinien (Usability, DIN EN ISO 9241, Heuristiken), Evaluationsmethoden (GOMS, KLM, Usability Tests, Inspektionen), ergonomische und hedonistische Qualitätsaspekte, sowie die Bedeutung von Icons, Farben, Menüs und Formulareingaben. Ein weiterer Schwerpunkt liegt auf den Besonderheiten kooperativer Systeme und der Entwicklung der Benutzerschnittstelle des Spiels "Campus Couples".
Was ist das Ziel der Arbeit?
Das Ziel der Arbeit ist es, anhand des Beispiels "Campus Couples" die Bedeutung eines nutzerfreundlichen Designs in kooperativen Computerspielen zu verdeutlichen und praktische Gestaltungsaspekte zu beleuchten. Es werden die Herausforderungen bei der Entwicklung kollaborativer Spielumgebungen analysiert und konkrete Verbesserungsvorschläge für die Benutzerschnittstelle von "Campus Couples" formuliert.
Welche Methoden werden verwendet?
Die Arbeit verwendet eine Kombination aus theoretischer Betrachtung und praktischer Analyse. Es werden etablierte Methoden des User-Interface-Designs und der Usability-Evaluation vorgestellt und angewendet, darunter GOMS, KLM, Usability Tests und Inspektionen. Die Analyse von "Campus Couples" erfolgt durch eine detaillierte Beschreibung der Spielmechaniken und der Benutzerschnittstelle.
Welche Schlüsselwörter beschreiben den Inhalt?
Die wichtigsten Schlüsselwörter sind: Benutzerschnittstellendesign, kooperative Computerspiele, Usability, DIN EN ISO 9241, Heuristiken, Evaluationsmethoden, Campus Couples, kollaborative Lernumgebung, User-Interface, Spieldesign, Mensch-Computer-Interaktion.
Welche Kapitel umfasst die Arbeit?
Die Arbeit gliedert sich in fünf Kapitel: 1. Einleitung, 2. User-Interface-Design, 3. Kooperative Systeme, 4. Gestaltung der grafischen Benutzerschnittstelle von Campus Couples, und 5. Verbesserungsvorschläge für die Benutzerschnittstelle. Jedes Kapitel behandelt einen spezifischen Aspekt des Themas und baut auf den vorherigen Kapiteln auf.
Wie wird das Spiel "Campus Couples" in der Arbeit behandelt?
"Campus Couples" dient als Fallstudie, um die theoretischen Konzepte des Benutzerschnittstellendesigns in der Praxis zu veranschaulichen. Die Arbeit analysiert die Benutzerschnittstelle des Spiels detailliert, identifiziert Stärken und Schwächen und gibt konkrete Verbesserungsvorschläge.
Für wen ist dieses Dokument relevant?
Dieses Dokument ist relevant für Studierende, Wissenschaftler und Praktiker im Bereich der Mensch-Computer-Interaktion, des Game Designs und der Usability-Engineering. Es bietet einen umfassenden Überblick über das Design von Benutzerschnittstellen in kooperativen Computerspielen und kann als Grundlage für weitere Forschungsarbeiten und Entwicklungsprojekte dienen.
- Quote paper
- Simon Gall (Author), 2004, Design von Benutzerschnittstellen bei kooperativen Computerspielen am Beispiel von 'Campus Couples', Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/54953