eSport – Computerspiele als mediales Ereignis


Hausarbeit, 2006

33 Seiten, Note: 1,0


Leseprobe


Inhaltsverzeichnis

1 EINLEITUNG
1.1 Thema der Hausarbeit
1.2 Motiv der Themenwahl
1.3 Gliederung des Hauptteils

2 WAS IST ESPORT?
2.1 Definition eSport
2.2 Organisatorische Struktur
2.2.1 Clans
2.2.2 Pro-Gamer
2.2.3 Ligen und Turniere

3 ESPORT IM MEDIENFOKUS
3.1 Berichterstattung
3.1.1 Internet
3.1.1.1 Szene-Coverage-Seiten
3.1.1.2 Clan-Homepages
3.1.1.3 Internetseiten der Ligen/Turniere
3.1.1.4 Onlinepresse
3.1.2 Fernsehen
3.1.2.1 GIGA TV
3.1.2.2 Fernsehmagazine
3.1.2.3 IPTV
3.1.3 Printmedien
3.1.4 Sonstige Medien
3.2 Medientauglichkeit von eSport
3.3 Perspektive

4 FAZIT

5 LITERATURVERZEICHNIS

6 ANHANG
A Fragebogen
B Antworten auf den Fragebogen
B.1 Ibrahim Mazari
B.2 Frank Sliwka
B.3 Peter Schlosser
B.4 Alex Holzhammer
B.5 Niklas Timmermann
B.6 Daniel Torretti
B.7 Nils Naujoks
B.8 Simon Stange
B.9 Christoph Normann

Abkürzungsverzeichnis

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

1 Einleitung

Im Folgenden soll auf das Thema der Hausarbeit und das Motiv für die Themenwahl eingegangen werden und anschließend ein Ausblick auf die Gliederung des Hauptteils und der Ergebnispräsentation geworfen werden.

1.1 Thema der Hausarbeit

Diese Hausarbeit widmet sich einer besonderen Erscheinung der heutigen Jugendkultur: dem Computerspielen. Genauer geht es um den Begriff des „sportlichen“, organisierten und vernetzten Computerspielens, dem so genannten eSport. Der eSport hat in den vergangenen Jahren an Bedeutung gewonnen und ist, besonders seit es möglich ist, Daten im Internet mit immer schnelleren Geschwindigkeiten zu übertragen, stark angewachsen.

Ziel der Hausarbeit ist es, zum einen zu klären, was eSport überhaupt ist und zum anderen seine Aufarbeitung in den Medien zu untersuchen. Dabei soll vor allen Dingen untersucht werden, welche Medientypen sich wie stark mit eSport befassen, wie medientauglich eSport ist und welche Perspektiven und Aussichten sich abzeichnen. Der Fokus soll dabei generell auf der professionellen eSport-Szene und der Medienberichterstattung in Deutschland liegen.

Neben umfangreichen Recherchen, besonders im Internet, habe ich zusätzlich zur Klärung dieser Fragen und Aspekte einen Fragebogen entworfen, den ich an verschiedene Funktionäre und Spieler aus dem professionellen Bereich des eSports geschickt habe. Der Fragebogen und ausgewählte Antworten sind im Anhang dieses Dokumentes zu finden.

1.2 Motiv der Themenwahl

Die Motivation das Thema eSport anzugehen hat verschiedene Gründe. Erstens liegt es bei dem Seminarthema „ Game Rules - Play Along “ - welches sich mit den Game Studies und Computerspielen an sich beschäftigt hat - nahe, ein Thema aus dem Bereich der Computerspiele zu wählen.

Zweitens habe ich generell ein Interesse an Sport und sportlichen Disziplinen und habe zumindest in meiner Jugend einige der Computerspiele, die jetzt fester Bestandteil im eSport sind, gespielt.

Da die Szene gerade erst im Begriff ist, aus den Kinderschuhen zu wachsen und langsam erste größere Erfolge auch im Medienbereich zu sehen sind, ist es drittens auch die Neugierde, mehr Wissen über das Phänomen eSport zu erlangen, die mich zu der Themenwahl dieser Hausarbeit ermutigt hat.

1.3 Gliederung des Hauptteils

Zur Erlangung eines Grundverständnisses soll im folgenden Kapitel zunächst der Begriff eSport definiert und mit seinen Facetten und Ausprägungen beschrieben werden.

Das Hauptaugenmerk liegt jedoch auf dem anschließenden Kapitel „eSport im Medienfokus“, welches sich voll und ganz jeglichen Erscheinungs- und Berichtsformen von eSport in den Medien widmet. Dabei werden die Medientypen Internet, Fernsehen und Printmedien besonders in Augenschein genommen. Mit einer Aussicht auf die Medientauglichkeit des eSports und zukünftige Perspektiven im Medienbereich endet dieses Kapitel.

In einem abschließenden Fazit sollen die wichtigsten Ergebnisse dieser Hausarbeit nochmals kurz und prägnant zusammengefasst werden.

2 Was ist eSport?

Die Computerspielszene hat sich in den letzten Jahren stark gewandelt und bewegt sich immer mehr in Richtung Sport. Begünstigt durch die immer schnelleren Internetbandbreiten kann sich ein jeder mit gleich gesinnten Gamern (Computerspielern) messen. Besonders bei den jungen Menschen der so genannten Generation @, steht der eSport daher hoch im Kurs. In den folgenden Unterkapiteln möchte ich zunächst versuchen eine Definition des Begriffes eSport zu geben und anschließend die organisatorische Struktur des eSports genauer beleuchten.

2.1 Definition eSport

Der Begriff eSport (auch E-Sport oder engl. eSports) steht für „Elektronischer Sport“. Im Allgemeinen wird darunter verstanden, dass sich Spieler in Wettbewerben in Computer- oder Konsolenspielen miteinander messen. (vgl. Schunk 2004, S.18)

Die Wettbewerbe finden entweder „online“ über das Internet oder aber „offline“ über ein so genanntes Local-Area-Netzwerk (LAN) statt. Bei einem LAN sind die Spieler vor Ort in einen oder mehreren Räumen über ein lokales Netzwerk miteinander verbunden.

Bei einem Onlinewettbewerb ist es möglich, ganz normal vom heimischen PC aus zu spielen. Bei professionellen Offline-Wettbewerben ist die Peripherie (Computer und Monitor) meistens schon vom Veranstalter gestellt, so dass jeder Spieler mit einem gleich ausgestatten Computer gegen seine Gegner antritt. Lediglich eine eigene Tastatur, Maus, Mauspad und Headset bringen die Spieler selbst mit.

In den letzten Jahren hat sich eine professionelle Szene des eSports herausgebildet, in der es heute teilweise schon um Preisgelder im fünfstelligen bis sechsstelligen Bereich geht. Im Zuge der immer stärker werdenden Professionalisierung hat sich auch ein Bund für die Vertretung des eSports, der Deutsche eSport-Bund, gebildet. Dieser definiert eSport wie folgt:

„ Der Begriff eSport setzt sich aus den Begriffen "electronic" und "Sport" zusammen. eSport bezeichnet das wettbewerbsm äß ige Spielen von Computer- oder Videospielen im Einzel- oder Mehrspielermodus. eSport versteht sich entsprechend des klassischen

Sportbegriffs und erfordert sowohl Spielkönnen (Hand-Augen-Koordination, Reaktionsgeschwindigkeit) als auch taktisches Verständnis (Spielübersicht, Spielverständnis). “ 1

Bemerkenswert ist, dass Spitzenspieler bei einem Match bis zu 300 und mehr Aktionen pro Minute mit Tastatur, Joystick oder Maus ausführen. (vgl. Sliwka 2006, S. 7)

Allein in Deutschland gibt es nahezu 1,5 Millionen organisierte Spieler die sich in ca. 40.000 so genannten Clans (eSport-Teams, ähnlich einem Sportverein) organisiert haben und regelmäßig der Freizeitbeschäftigung eSport nachgehen. Für fast jedes online spielbare Spiel gibt es inzwischen Turniere und Ligen.2

Um sich für den eSport zu eignen, muss ein Spiel verschiedene Vorraussetzungen erfüllen. Dazu zählt laut Frank Sliwka:

„ ein ausgereifter Multiplayermodus, klar definierte Regeln, der Wettkampfgedanke oder die Möglichkeit nach Sieg und Niederlage zu unterteilen. “ (Deutscher eSportBund 2006a, S. 15).

Gespielt werden daher hauptsächlich so genannte First-Person-Shooter (FPS), EchtzeitStrategie-Spiele, Massive-Online-Rollenspiele und Sport- bzw. Rennspiele, da sie sich am Besten zum gegenseitigen „digitalen duellieren“ eignen. Die prominentesten und meistgespielten eSport-Spiele sind aktuell:

- FIFA 06 (Fu ß ballsimulation)
- Need for Speed: Most Wanted (Rennspiel)
- Counter-Strike 1.6 (Taktik-Shooter)
- Counter-Strike Source (Taktik-Shooter)
- Warcraft 3: Frozen Throne (Echtzeit-Strategie)
- Starcraft: Broodwar (Echtzeit-Strategie)
- Pro Evolution Soccer 5 (Fu ß ballsimulation).3

Mit dem Beginn der Möglichkeit über LAN oder Internet gegeneinander spielen zu können, existierten die ersten preisgekrönten Turniere. Das so genannte Pro-Gaming, also das professionelle Betreiben und Spielen von Computerspielen, hat dabei seine Ursprünge um 1997 in Südkorea. Begründet ist dies in der raschen Internetakzeptanz, welche besonders auf die Subventionierung von Breitbandanschlüssen und die hohen Zölle auf Spielkonsolen in Südkorea zurückzuführen ist.4 Das Land ist auch weiterhin Vorreiter in Bezug auf eSport, doch dazu an anderer Stelle mehr.

2.2 Organisatorische Struktur

Sowohl international als auch national in Deutschland haben sich die Strukturen seit dem Beginn des eSports stark verändert und zu teilweise professionellen Organisationen gewandelt. In diesem Kapitel sollen diese Strukturen beschrieben werden. Zunächst wird ein Blick auf die „Vereinsstrukturen“, die Clans, und anschließend auf ihre wichtigsten Mitglieder, ihre Spieler (Pro-Gamer), geworfen. Abschließend wird ein kurzer Einblick in die Struktur der Ligen und Turniere des eSports gegeben.

2.2.1 Clans

Nach Schunk definiert sich ein Clan (auch Gaming Clan) wie folgt:

„ Ein Clan ist eine „ Vereinigung “ bzw. Gemeinschaft von Menschen/ “ e-Sportlern “ , die dasselbe oder verschiedene Spiele in einer Mannschaft bzw. einem Team spielen. Der Clan steht unter einer Leitung, die die Organisation des gesamten Clansübernimmt (Sponsoren, Reisen, Turniere, etc.). “ (Schunk 2004, S. 21f)

Clans treten unter eigenem Namen im Einzel- oder Mehrspielermodus in Matches (sog. Clan Wars) gegeneinander an. Professionelle Clans verfolgen dabei heutzutage vermehrt neben dem Spaß am Spielen durchaus auch finanzielle Interessen, indem sie Sponsorenverträge abschließen und das Ziel haben möglichst viele Preisgelder zu gewinnen.5 Einigen Clans ist es bereits gelungen sich als eigene Marke zu positionieren.6

Konzentriert sich ein Clan auf das Spielen mehrerer Spielsparten, so nennt man ihn Multigaming Clan. Die für die jeweiligen Spiele spezialisierten Teams innerhalb eines Clans werden dann Squads genannt.7

Namen bekannter und erfolgreicher deutscher Clans sind z.B.: Ocrana (gegründet 1996, Gesellschaftsform: e.V.), SK-Gaming (1997, GmbH), mTw (1998, e.V.), mousesports (2002, GmbH), A-Losers (2002, Gbr) und Alternate Attax (2003, GmbH). (vgl. Sliwka 2006, S. 15)

Eine Clangemeinschaft zeichnet sich weiter durch gemeinsames Training und Wettkampf, aber auch durch andere Aktivitäten wie das Betreiben einer eigenen Homepage aus.8

2.2.2 Pro-Gamer

Ein Pro-Gamer (oder auch Progamer, kurz für „professional gamer“) betreibt das Spielen auf einer professionellen Ebene. Durch sein Können, auch „Skill“ genannt, hebt sich der professionelle vom durchschnittlichen Spieler im Bereich der Hand-Augen Koordination, des Spielverständnis, des taktischen Verständnis und der Fähigkeit zum Teamplay mehr oder weniger stark ab. Wie ein normaler Profisportler muss auch ein Pro-Gamer regelmäßig trainieren, um seine Fähigkeiten zu erhalten und weiterzuentwickeln. Heutzutage ist es teilweise schon üblich, dass erfolgreiche Clans seinen Spielern ein vertraglich geregeltes Monatsgehalt zahlt. Auch Ablösesummen für Spielerwechsel, von einem Clan zum anderen, sind keine Seltenheit mehr. Die Haupteinnahmequellen der Pro-Gamer bleiben jedoch zumeist die Sponsorenverträge und Preisgelder auf Turnieren.9

2.2.3 Ligen und Turniere

Inzwischen messen sich täglich Computerspieler in unzähligen Ligen und Turnieren und tragen sogar Deutsche Meisterschaften und Europa- und Weltmeisterschaften aus. In den professionellen Ligen und Turnieren wird schon seit Jahren nicht mehr nur um einen Titel, sondern auch um viel Geld gespielt. (vgl. Sliwka 2006, S. 11)

Die momentan aus deutscher Sicht größten Ligen und Turniere sind:

- Electronic Sports League 10 (kurz ESL, ca. 500.000 Mitglieder)
- World Wide Championship of LAN Gaming 11 (kurz WWCL, ca. 30.000 Mitglieder)
- Netzstatt Gaming League 12 (kurz NGL, ca. 40.000 Mitglieder)
- Gamestar Clanliga 13 (kurz GSL, ca. 2.000 Mitglieder)

(Mitgliederzahlen vgl. Sliwka 2006, S. 12)

International zählen die World Cyber Games 14 (kurz WCG), die Cyberathlete Professional League 15 (kurz CPL) und die Weltmeisterschaften, Electronic Sports World Cup 16 (kurz ESWC), zu den wichtigsten Wettkämpfen. Dass Deutschland, nach Südkorea, eine der dominierenden eSport-Nationen ist, haben die deutschen Spieler zuletzt eindrucksvoll bei den Europameisterschaften bewiesen. Dort konnten sie sich in vier von sieben Wettbewerben den Europameistertitel sichern.17

3 eSport im Medienfokus

In Deutschland rückt der eSport nach und nach mehr in den Fokus der Medien. Neben der ausführlichen Berichterstattung im Internet gibt es besonders seit Anfang 2005 vermehrt auch Berichterstattungen im Fernsehen und den Printmedien. (vgl. Sliwka 2006, S. 9)

Im ersten Unterkapitel soll ein Blick auf die aktuelle Situation der Berichterstattung über eSport in den einzelnen Medientypen Internet, Fernsehen, Printmedien und sonstigen anderen Medien geworfen werden. Dabei sollen sowohl Beispiele genannt werden, als auch generell untersucht werden, wie weit verbreitet eSport in den jeweiligen Medientypen ist und welche Akzeptanz er dort besitzt.

Anschließend soll zunächst die Medientauglichkeit des eSports einer eingehenden Betrachtung unterzogen werden, um dann aufbauend auf diesen Erkenntnissen im nächsten Unterkapitel einen Ausblick auf die weitere Perspektive des eSports in den Medien zu geben.

3.1 Berichterstattung

Der eSport und die eSport-Szene spielen sich größtenteils im Internet ab. Daher ist es kaum verwunderlich, dass das Internet klarer Vorreiter in der eSport-Berichterstattung ist. Dennoch gibt es, wie in den folgenden Abschnitten zu sehen sein wird, auch im Fernsehen, den Printmedien und anderen Medientypen des Öfteren mehr oder weniger ausführliche und teils regelmäßige Berichterstattungen.

Mischformen, wie z.B. Online-Fernsehen, werden ihrer ursprünglichen Funktion nach im entsprechenden Kapitel, hier z.B. im Kapitel Fernsehen, behandelt.

3.1.1 Internet

Wie bereits gesagt ist das Internet mit seiner Berichterstattung über den eSport am fortgeschrittensten. Besonders über die Ergebnisse und Spielstände der unzähligen Matches in den Ligen und Wettbewerben wird täglich berichtet, aber auch über allgemeine News über den eSport findet sich eine große Masse an Artikeln.

Insgesamt lassen sich die Internetseiten, die über eSport berichten, recht gut untergliedern. Diese werden hier nur kurz genannt und in den folgenden Abschnitten genauer beschrieben:

1) Szene-Coverage-Seiten
2) Clan-Homepages
3) Internetseiten der Ligen/Turniere
4) Onlinepresse

Es lässt sich verallgemeinert sagen, dass die Berichterstattungsintensität und die Breite der Themen bei der in 1) genannten Gruppe am Größten und dann absteigend bis zu der in 4) Gruppe am Geringsten ist.

3.1.1.1 Szene-Coverage-Seiten

Die so genannten Szene-Coverage-Seiten sind Internetseiten, die speziell auf reine Berichterstattung rund um den eSport ausgelegt sind. Sie informieren den Besucher mit Hilfe von Artikeln, News, Kolumnen und Ähnlichem ausführlich über alles, was im eSport einer Erwähnung wert ist. Die im Fragebogen meistgenannte Internetseite readmore.de 18 beispielsweise bietet eine ganze Auswahl an aktuellen Artikeln, Interviews und Meinungen über den eSport. Zusätzlich offeriert sie ausführliche Berichterstattung über die bekanntesten Ligen und Wettbewerbe mit Ergebnissen, Tabellen, Spielberichten etc.

Weitere in der Szene beliebte Coverage-Seiten sind z.B. rushed.de 19, gamesports.de 20 oder auch englischsprachige Seiten, wie sogamed.com 21 oder gotfrag.com 22.

3.1.1.2 Clan-Homepages

Einen weiteren großen Anteil in der eSport-Berichterstattung machen die Homepages der Clans, besonders der professionell Ausgerichteten, aus. In erster Linie wird hier über den eigenen Clan und sein Abschneiden bei Turnieren und Matches, aber auch allgemein über die eSport-Szene, berichtet.

Wie stark Pressearbeit bei den Clans schon in den Vordergrund gerückt ist zeigt nicht zuletzt, dass fast jeder professionelle Clan einen eigenen PR-Manager beschäftigt.

[...]


1 ESB - Deutscher eSport-Bund: Wissen - Definitionen. http://e- sb.sponsored.by.clanserver4u.de/version2/de/pages/31.html, Stand: 19.04.2006

2 ESB - Deutscher eSport-Bund: Wissen - Definitionen. http://e- sb.sponsored.by.clanserver4u.de/version2/de/pages/31.html, Stand: 19.04.2006

3 Auflistung vgl. ESB - Deutscher eSport-Bund: Wissen - Spiele. http://e- sb.sponsored.by.clanserver4u.de/version2/de/pages/33.html, Stand: 19.04.2006

4 vgl. Wikipedia: E-Sport. http://de.wikipedia.org/wiki/E-Sport, Stand: 13.04.2006

5 vgl. Wikipedia: E-Sport. http://de.wikipedia.org/wiki/E-Sport, Stand: 13.04.2006

6 vgl. ESB - Deutscher eSport-Bund: eSport. http://e-sb.sponsored.by.clanserver4u.de/version2/de/pages/28.html, Stand: 21.04.2006

7 vgl. Wikipedia: E-Sport. http://de.wikipedia.org/wiki/E-Sport, Stand: 13.04.2006

8 vgl. ESB - Deutscher eSport-Bund: Wissen - Definitionen. http://e- sb.sponsored.by.clanserver4u.de/version2/de/pages/31.html, Stand: 19.04.2006

9 vgl. Wikipedia: E-Sport. http://de.wikipedia.org/wiki/E-Sport, Stand: 13.04.2006

10 http://www.esl-europe.net/de/

11 http://www.wwcl.de

12 http://www.ngl-germany.de

13 http://clanliga.gamestar.de

14 http://www.wcg-europe.org/de/

15 http://www.thecpl.com

16 http://www.esworldcup.com

17 vgl. Spiegel Online: World Cyber Games - Lauter deutsche Europameister. http://www.spiegel.de/netzwelt/netzkultur/0,1518,405703,00.html, Stand: 13.03.2006

18 http://www.readmore.de

19 http://www.rushed.de

20 http://www.gamesports.de

21 http://www.sogamed.com

22 http://www.gotfrag.com

Ende der Leseprobe aus 33 Seiten

Details

Titel
eSport – Computerspiele als mediales Ereignis
Hochschule
Universität Paderborn  (Institut für Medienwissenschaften)
Veranstaltung
Game Rules – Play Along
Note
1,0
Autor
Jahr
2006
Seiten
33
Katalognummer
V56652
ISBN (eBook)
9783638512886
ISBN (Buch)
9783638660471
Dateigröße
492 KB
Sprache
Deutsch
Anmerkungen
Diese Hausarbeit widmet sich einer besonderen Erscheinung der heutigen Jugendkultur: dem Computerspielen. Genauer geht es um den Begriff des 'sportlichen', organisierten und vernetzten Computerspielens, dem so genannten eSport. Ziel der Hausarbeit ist es, zum einen zu klären, was eSport überhaupt ist und zum anderen seine Aufarbeitung in den Medien zu untersuchen (Fragen: Welche Medientypen befassen sich wie stark mit eSport?, Wie medientauglich ist eSport?, Welche Perspektiven gibt es?,...)
Schlagworte
Computerspiele, Ereignis, Game, Rules, Play, Along
Arbeit zitieren
Dipl. Medienwiss. / B. Sc. Simon Beisel (Autor:in), 2006, eSport – Computerspiele als mediales Ereignis, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/56652

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