Diese Arbeit widmet sich einer besonderen Erscheinung der heutigen Jugendkultur: dem Computerspielen. Genauer geht es um den Begriff des „sportlichen“, organisierten und vernetzten Computerspielens, dem so genannten eSport. Der eSport hat in den vergangenen Jahren an Bedeutung gewonnen und ist, besonders seit es möglich ist, Daten im Internet mit immer schnelleren Geschwindigkeiten zu übertragen, stark angewachsen. Ziel der Arbeit ist es, zum einen zu klären was eSport überhaupt ist und zum anderen seine Aufarbeitung in den Medien zu untersuchen. Dabei wird vor allen Dingen untersucht, welche Medientypen sich wie stark mit eSport befassen, wie medientauglich eSport ist und welche Perspektiven und Aussichten sich abzeichnen. Der Fokus ist dabei generell auf der professionellen eSport-Szene und der Medienberichterstattung in Deutschland gelegt. Dabei werden die Medientypen Internet, Fernsehen und Printmedien besonders in Augenschein genommen. Auch eine Aussicht auf die Medientauglichkeit des eSports und zukünftige Perspektiven im Medienbereich werden in der Arbeit behandelt. Neben umfangreichen Recherchen, besonders im Internet, wurde zusätzlich zur Klärung dieser Fragen und Aspekte ein Fragebogen entworfen, den verschiedene Funktionäre und Spieler aus dem professionellen Bereich des eSports beantwortet haben. Der Fragebogen und ausgewählte Antworten sind im Anhang dieser Arbeit zu finden.
Inhaltsverzeichnis
- 1 Einleitung
- 1.1 Thema der Hausarbeit
- 1.2 Motiv der Themenwahl
- 1.3 Gliederung des Hauptteils
- 2 Was ist eSport?
- 2.1 Definition eSport
- 2.2 Organisatorische Struktur
- 2.2.1 Clans
- 2.2.2 Pro-Gamer
- 2.2.3 Ligen und Turniere
- 3 eSport im Medienfokus
- 3.1 Berichterstattung
- 3.1.1 Internet
- 3.1.1.1 Szene-Coverage-Seiten
- 3.1.1.2 Clan-Homepages
- 3.1.1.3 Internetseiten der Ligen/Turniere
- 3.1.1.4 Onlinepresse
- 3.1.2 Fernsehen
- 3.1.2.1 GIGA TV
- 3.1.2.2 Fernsehmagazine
- 3.1.2.3 IPTV
- 3.1.3 Printmedien
- 3.1.4 Sonstige Medien
- 3.2 Medientauglichkeit von eSport
- 3.3 Perspektive
- 4 Fazit
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Diese Hausarbeit untersucht den eSport, seine Definition und seine Darstellung in den Medien. Das Hauptziel ist die Klärung des Begriffs "eSport" und die Analyse der medialen Berichterstattung in Deutschland, mit einem Fokus auf die professionelle Szene. Dazu wurden neben Internetrecherchen auch Fragebögen an Akteure der Szene verschickt.
- Definition und Charakteristika des eSports
- Organisatorische Strukturen im eSport (Clans, Pro-Gamer, Ligen)
- Analyse der medialen Berichterstattung über eSport (Internet, Fernsehen, Print)
- Medientauglichkeit des eSports
- Zukünftige Perspektiven des eSports
Zusammenfassung der Kapitel
1 Einleitung: Die Einleitung führt in das Thema eSport ein und erläutert die Zielsetzung der Arbeit: die Definition von eSport und die Analyse seiner medialen Präsenz. Der Fokus liegt auf der professionellen Szene in Deutschland. Die Methodik beinhaltet Internetrecherchen und die Auswertung von Fragebögen, die an Pro-Gamer und Funktionäre verschickt wurden. Das Motiv für die Themenwahl wird mit dem Seminarthema „Game Rules – Play Along“ und dem persönlichen Interesse des Autors an Sport und Computerspielen begründet.
2 Was ist eSport?: Dieses Kapitel liefert eine Definition von eSport und beleuchtet seine organisatorischen Strukturen. Es beschreibt Clans als Gemeinschaften von Spielern, Pro-Gamer als professionelle Spieler und die verschiedenen Ligen und Turniere, die den kompetitiven Aspekt des eSports ausmachen. Der Fokus liegt auf der Strukturierung und Organisation der professionellen eSport-Szene, die über einzelne Spieler und Teams hinausgeht und komplexe Strukturen beinhaltet.
3 eSport im Medienfokus: Dieses Kapitel analysiert die Berichterstattung über eSport in verschiedenen Medien. Es untersucht die Rolle des Internets (Szene-Websites, Clan-Homepages, Ligen-Websites, Online-Presse), des Fernsehens (GIGA TV, Fernsehmagazine, IPTV) und der Printmedien. Der Schwerpunkt liegt auf der Auswertung der verschiedenen medialen Zugänge zum Thema und ihrer Reichweite innerhalb der Zielgruppe, um die Medientauglichkeit von eSports zu bewerten. Das Kapitel bewertet die unterschiedlichen Arten der Berichterstattung und deren Bedeutung für die Popularität und Professionalisierung des eSports.
Schlüsselwörter
eSport, Computerspiele, Medien, Berichterstattung, professionelle Szene, Clans, Pro-Gamer, Ligen, Turniere, Internet, Fernsehen, Printmedien, Medientauglichkeit, Jugendkultur, Game Studies.
Häufig gestellte Fragen (FAQ) zur Hausarbeit: eSports im Medienfokus
Was ist der Gegenstand dieser Hausarbeit?
Die Hausarbeit untersucht den eSport, seine Definition und seine Darstellung in den Medien. Der Fokus liegt auf der professionellen Szene in Deutschland und analysiert die mediale Berichterstattung über eSport.
Welche Ziele verfolgt die Arbeit?
Hauptziel ist die Klärung des Begriffs "eSport" und die Analyse der medialen Berichterstattung in Deutschland. Die Arbeit untersucht die organisatorischen Strukturen des eSports und bewertet dessen Medientauglichkeit.
Welche Methoden wurden angewendet?
Die Arbeit basiert auf Internetrecherchen und der Auswertung von Fragebögen, die an Akteure der eSport-Szene (Pro-Gamer und Funktionäre) verschickt wurden.
Wie ist die Hausarbeit gegliedert?
Die Arbeit gliedert sich in eine Einleitung, ein Kapitel zur Definition und Organisation des eSports, ein Kapitel zur medialen Berichterstattung über eSport und ein Fazit. Die Einleitung beinhaltet das Thema, die Motivation der Themenwahl und die Gliederung des Hauptteils. Das Kapitel "Was ist eSport?" definiert den Begriff und beleuchtet die organisatorischen Strukturen (Clans, Pro-Gamer, Ligen und Turniere). Das Kapitel "eSport im Medienfokus" analysiert die Berichterstattung im Internet, Fernsehen und Printmedien. Das Fazit fasst die Ergebnisse zusammen.
Welche Aspekte des eSports werden im Detail betrachtet?
Die Arbeit behandelt die Definition und Charakteristika des eSports, die organisatorischen Strukturen (Clans, Pro-Gamer, Ligen), die Analyse der medialen Berichterstattung (Internet, Fernsehen, Print), die Medientauglichkeit des eSports und zukünftige Perspektiven.
Welche Medien werden in der Analyse der Berichterstattung berücksichtigt?
Die Analyse umfasst Internetseiten (Szene-Coverage-Seiten, Clan-Homepages, Webseiten von Ligen/Turnieren, Onlinepresse), Fernsehen (GIGA TV, Fernsehmagazine, IPTV) und Printmedien.
Welche Schlüsselwörter beschreiben den Inhalt der Arbeit?
eSport, Computerspiele, Medien, Berichterstattung, professionelle Szene, Clans, Pro-Gamer, Ligen, Turniere, Internet, Fernsehen, Printmedien, Medientauglichkeit, Jugendkultur, Game Studies.
Welche Zusammenfassung der Kapitel wird gegeben?
Die Zusammenfassung beschreibt detailliert den Inhalt der Einleitung (Thema, Zielsetzung, Methodik), des Kapitels zur Definition des eSports und seiner Organisation, und des Kapitels zur medialen Berichterstattung. Die Einleitung begründet die Themenwahl mit dem Seminarthema und dem persönlichen Interesse des Autors.
- Citation du texte
- Dipl. Medienwiss. / B. Sc. Simon Beisel (Auteur), 2006, eSport – Computerspiele als mediales Ereignis, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/56652