Diese Arbeit widmet sich einer besonderen Erscheinung der heutigen Jugendkultur: dem Computerspielen. Genauer geht es um den Begriff des „sportlichen“, organisierten und vernetzten Computerspielens, dem so genannten eSport. Der eSport hat in den vergangenen Jahren an Bedeutung gewonnen und ist, besonders seit es möglich ist, Daten im Internet mit immer schnelleren Geschwindigkeiten zu übertragen, stark angewachsen. Ziel der Arbeit ist es, zum einen zu klären was eSport überhaupt ist und zum anderen seine Aufarbeitung in den Medien zu untersuchen. Dabei wird vor allen Dingen untersucht, welche Medientypen sich wie stark mit eSport befassen, wie medientauglich eSport ist und welche Perspektiven und Aussichten sich abzeichnen. Der Fokus ist dabei generell auf der professionellen eSport-Szene und der Medienberichterstattung in Deutschland gelegt. Dabei werden die Medientypen Internet, Fernsehen und Printmedien besonders in Augenschein genommen. Auch eine Aussicht auf die Medientauglichkeit des eSports und zukünftige Perspektiven im Medienbereich werden in der Arbeit behandelt. Neben umfangreichen Recherchen, besonders im Internet, wurde zusätzlich zur Klärung dieser Fragen und Aspekte ein Fragebogen entworfen, den verschiedene Funktionäre und Spieler aus dem professionellen Bereich des eSports beantwortet haben. Der Fragebogen und ausgewählte Antworten sind im Anhang dieser Arbeit zu finden.
Inhaltsverzeichnis
1 EINLEITUNG
1.1 Thema der Hausarbeit
1.2 Motiv der Themenwahl
1.3 Gliederung des Hauptteils
2 WAS IST ESPORT?
2.1 Definition eSport
2.2 Organisatorische Struktur
2.2.1 Clans
2.2.2 Pro-Gamer
2.2.3 Ligen und Turniere
3 ESPORT IM MEDIENFOKUS
3.1 Berichterstattung
3.1.1 Internet
3.1.1.1 Szene-Coverage-Seiten
3.1.1.2 Clan-Homepages
3.1.1.3 Internetseiten der Ligen/Turniere
3.1.1.4 Onlinepresse
3.1.2 Fernsehen
3.1.2.1 GIGA TV
3.1.2.2 Fernsehmagazine
3.1.2.3 IPTV
3.1.3 Printmedien
3.1.4 Sonstige Medien
3.2 Medientauglichkeit von eSport
3.3 Perspektive
4 FAZIT
Zielsetzung & Themen
Die vorliegende Arbeit untersucht das Phänomen eSport als mediales Ereignis, definiert den Begriff und analysiert die aktuelle Berichterstattung in verschiedenen Medientypen wie Internet, Fernsehen und Printmedien, um die Medientauglichkeit und Zukunftsperspektiven des professionellen eSports in Deutschland kritisch zu beleuchten.
- Definition und organisatorische Strukturen des eSports
- Mediale Berichterstattungsformen und -intensität
- Analyse der Medientauglichkeit und bestehender Imageprobleme
- Vergleich der deutschen Situation mit internationalen Vorreitern wie Südkorea
- Perspektiven für die zukünftige Entwicklung und Anerkennung
Auszug aus dem Buch
3.2 Medientauglichkeit von eSport
Nachdem wir zunächst betrachtet haben, wie und in welchen Medien über eSport berichtet wird, soll in diesem Kapitel untersucht werden, wie medientauglich eSport aktuell in Deutschland ist und wie verständlich es für den, allgemein über eSport eher uninformierten, Zuschauer ist.
Projekte wie GIGA TV oder auch die großen Turniere mit regem Zuschauerzuspruch zeigen, dass eSport generell eine Medientauglichkeit besitzt und auf Akzeptanz und Zuspruch stößt. Jedoch ist bereits an dieser Stelle klar abzugrenzen, um welche Zielgruppe es sich hierbei handelt. Die Gruppe derer, die den eSport regelmäßig in den Medien mitverfolgen ist zumeist unter den jungen Menschen zu suchen, die selber Computer spielen oder sogar eSport betreiben. Diese bringen somit bereits ein Grundverständnis für die Materie mit.
Weiterhin kommt der Medientauglichkeit des eSports in den letzten Jahren sicherlich auch seine positive Entwicklung und Professionalisierung entgegen. Der eSport bringt gar seine ersten „Stars“ hervor, die von den Zuschauern bewundert und nachgeahmt werden. Ibrahim Mazari, Pressesprecher von GIGA TV, bringt seine Begeisterung für den eSport wie folgt zum Ausdruck:
„Dieser Sport liefert Bilder (Spielszenen in der „Sport-Arena“ mit Zuschauern). Dass bedeutet Emotionen, Stimmungen und Fan-Begeisterung sowie Sieger, Stars, Legenden.“ (Antworten auf den Fragebogen: B.1 Ibrahim Mazari)
Da der eSport also vergleichbare Elemente wie andere Sportarten mitbringt, ist eine Grund Medientauglichkeit auf jeden Fall vorhanden. Ein wichtiger in dem Zitat genannter Punkt ist auch, dass der eSport schlicht und einfach Bilder bringt, d.h. welche man z.B. im Fernsehen verwerten kann. Auch die Eigenschaft, dass ein eSport-Match nach vorgegebenen Regeln und Formen gegeneinander ausgetragen wird und somit einen Sieger und Verlierer hervorbringt, macht es tauglich für die Berichterstattung.
Zusammenfassung der Kapitel
EINLEITUNG: Es werden das Thema, das Motiv der Themenwahl sowie die geplante Gliederung der Arbeit vorgestellt.
WAS IST ESPORT?: Das Kapitel definiert den Begriff eSport und beleuchtet die organisatorischen Strukturen, insbesondere Clans, Pro-Gamer sowie Ligen und Turniere.
ESPORT IM MEDIENFOKUS: Die Arbeit untersucht detailliert die verschiedenen Berichterstattungsformen in Internet, Fernsehen, Printmedien und sonstigen Medien, analysiert die Medientauglichkeit und diskutiert Zukunftsperspektiven.
FAZIT: Die zentralen Ergebnisse werden zusammengefasst und die Entwicklung des eSports von einem Nischenthema hin zu mehr medialer Präsenz und Professionalisierung hervorgehoben.
Schlüsselwörter
eSport, Computerspielen, Medienberichterstattung, Medientauglichkeit, Internet, Fernsehen, Clans, Pro-Gamer, Ligen, Turniere, Generation @, Digitaler Sport, Professionalisierung, Fachsprache, Jugendkultur
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser Arbeit im Kern?
Die Arbeit behandelt den eSport als mediales Ereignis und untersucht, wie dieser in der deutschen Medienlandschaft dargestellt wird und welche Perspektiven sich für die Zukunft abzeichnen.
Welche Themenfelder stehen im Mittelpunkt?
Im Fokus stehen die Definition von eSport, die Analyse seiner organisatorischen Strukturen (Clans, Ligen) sowie die detaillierte Betrachtung der Berichterstattung durch Internet, Fernsehen und Printmedien.
Was ist das primäre Ziel der Untersuchung?
Das Ziel ist es, den Begriff eSport zu klären, den aktuellen Stand der Medienberichterstattung zu analysieren und die Faktoren für seine Medientauglichkeit in Deutschland kritisch zu hinterfragen.
Welche wissenschaftliche Methodik wurde angewandt?
Neben umfangreichen Recherchen, insbesondere im Internet, wurde ein qualitativer Fragebogen entworfen und an verschiedene Akteure, wie Funktionäre und professionelle Spieler, verschickt.
Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?
Der Hauptteil gliedert sich in eine Definition des eSports samt Strukturen und eine umfangreiche Analyse des "eSport im Medienfokus", inklusive einer Bewertung der Medientauglichkeit und zukünftiger Ausblicke.
Welche Schlüsselbegriffe charakterisieren die Arbeit?
Wichtige Begriffe sind eSport, mediale Berichterstattung, Medientauglichkeit, Professionalisierung, Clans, Pro-Gamer und die Herausforderungen der Wahrnehmung in der Öffentlichkeit.
Welche Rolle spielt GIGA TV für den eSport in Deutschland?
GIGA TV wird als einer der Vorreiter fernsehmedialer Berichterstattung über eSport in Deutschland angesehen, da der Sender täglich und mehrstündig über die Szene berichtet.
Warum wird die Medientauglichkeit von eSport als ambivalent bewertet?
Einerseits liefert eSport spannende Bilder und Emotionen, andererseits fehlen uninformierten Zuschauern oft das Verständnis für die komplexen Regeln und der Zugang zum speziellen Fachjargon, was ein Hindernis darstellt.
Was ist das zentrale Imageproblem des eSports?
Das größte Problem ist laut den Befragten die mangelnde Abgrenzung zwischen eSport und einfachem Computerspielen, was oft zu Vorurteilen und einer geringeren Anerkennung in den klassischen Medien führt.
- Citation du texte
- Dipl. Medienwiss. / B. Sc. Simon Beisel (Auteur), 2006, eSport – Computerspiele als mediales Ereignis, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/56652