In der Arbeit werden auf mehreren Ebenen multimediale und lernerseitige Determinanten des Lernpotentials virtueller Selbstlernumgebungen ausdifferenziert. Ausgangspunkt sind die zu erfüllenden multimedialen Ansprüche an das Lernobjekt, das als Kontinuum zwischen Text und Bild interpretiert wird. Je nachdem wie gut das Lernobjekt diesen Rahmen ausfüllt, unterscheidet sich das Spektrum potentieller Lernstrategien.
Mit dem Lernprozess an sich im Fokus wird problemorientiertes Lernen in offenen Selbstlernumgebungen als Rahmen definiert, in dem die Taxonomie der Multimedia-Komponenten nach Interaktivitätsniveaus diskutiert wird. Als Gegenpol zur Selbstlernumgebung als Lerngegenstand wird der E-Learning-Benutzer als Lernstrategie-Benutzer ergänzt, dessen Lernverhalten maßgeblich dafür ist, in welchem Umfang das Lernpotential der Selbstlernumgebung Schritt für Schritt erschlossen wird.
Inhaltsverzeichnis
1 EINLEITUNG
2 MEDIENSPEZIFITÄT DES LERNOBJEKTES
2.1 Multimediale Eignung und Darstellungsweise der Inhalte
2.2 Das Lernobjekt als Kontinuum zwischen Text und Bild
3 PROBLEMGEHALT OFFENER SELBSTLERNUMGEBUNGEN
3.1 Offene Selbstlernumgebungen
3.2 Problemorientiertes Lernen
3.3 Taxonomie der Multimedia-Komponenten nach dem Interaktivitätsniveau
4 LERNERSEITIGE DETERMINANTEN DES LERNPOTENTIALS EINER OFFENEN SELBSTLERNUMGEBUNG
4.1 Relation der Determinanten des Lernprozesses und der Lernprodukte selbstgesteuerten Lernens zueinander
4.2 Lernstrategien als lernerseitige Determinanten des Lernpotentials
5 ERGEBNISSE
Zielsetzung & Themen
Die Arbeit untersucht das Lernpotential virtueller Selbstlernumgebungen durch eine Mehr-Ebenen-Analyse, um zu klären, wie multimediale Gestaltungsmerkmale und individuelle lernerseitige Determinanten ineinandergreifen, um effektive Lernprozesse und Lernerfolge zu ermöglichen.
- Medienspezifität und multimediale Informationspräsentation
- Struktur und didaktischer Problemgehalt offener Selbstlernumgebungen
- Taxonomie der Interaktivitätsniveaus von Multimedia-Komponenten
- Einfluss lernerseitiger Voraussetzungen auf den Lernprozess
- Rolle von Lernstrategien beim selbstgesteuerten Lernen
Auszug aus dem Buch
2.2 Das Lernobjekt als Kontinuum zwischen Text und Bild
Jedes Medium besitzt aus ‚technischen’ Gründen eine spezifische Materialität, die darüber entscheidet, wie das Medium erlebt und wahrgenommen wird. Neuere Modelle des multimedialen Lernens gehen davon aus, dass verbale und piktoriale Informationen über unterschiedliche sensorische Kanäle rezipiert und zur Konstruktion multipler mentaler Repräsentationen verwendet werden (vgl. Mayer 1997). Medien sollten nicht als reine ‚Wissensvermittler’ betrachtet werden, sondern es sollte medienspezifisch berücksichtigt werden, wie Medien zur Wissenskonstruktion benutzt werden können (vgl. Law 1995). Medien können daher als Lernhilfen zu „kognitiven Werkzeugen“ des Handelnden werden.
Der Werkzeug-Begriff betont einerseits den Einsatzzweck kognitiver Werkzeuge, d.h. sie sind durch den Zweck definiert, den sie erreichen sollen. Andererseits betont er das Ziel des Subjekts, mit Hilfe des Werkzeuges deklaratives und prozedurales Wissen zu erwerben (vgl. Jonassen 1992). Der Einsatz und die Anwendung dieser Werkzeuge muss zunächst gelernt werden. Der Lehrer kann diesen Prozess unterstützen, indem er die Spannungen zwischen den Medien untereinander nutzt, um die Übergänge z.B. vom Bild zum Text und vom Text zum Bild darzustellen. Diese Spannung lädt sinnsuchende Menschen dazu ein, hinter Kontiguität Kohärenz zu vermuten: was am selben Ort steht, muss sinnvoll aufeinander bezogen sein (vgl. Schmitz 2003).
Zusammenfassung der Kapitel
1 EINLEITUNG: Die Einleitung differenziert zwischen verschiedenen Formen von eLearning-Umgebungen und definiert den Fokus der Arbeit auf Selbstlernumgebungen, bei denen das individuelle Lernobjekt im Mittelpunkt steht.
2 MEDIENSPEZIFITÄT DES LERNOBJEKTES: Dieses Kapitel erläutert, wie die technologische Materialität von Medien die Informationsvermittlung beeinflusst und betrachtet das Lernobjekt als Kontinuum, bei dem die Kohärenzbildung zwischen Text und Bild zentral für das Verständnis ist.
3 PROBLEMGEHALT OFFENER SELBSTLERNUMGEBUNGEN: Hier werden offene Lernumgebungen, problemorientiertes Lernen sowie eine Taxonomie zur Klassifizierung der Interaktivität von Multimedia-Komponenten detailliert beschrieben.
4 LERNERSEITIGE DETERMINANTEN DES LERNPOTENTIALS EINER OFFENEN SELBSTLERNUMGEBUNG: Dieses Kapitel analysiert das Zusammenwirken von Inputvariablen des Lernenden (wie Vorwissen und Motivation) und Lernstrategien, die den Lernprozess und die Lernprodukte beeinflussen.
5 ERGEBNISSE: Das Fazit fasst zusammen, dass die Entfaltung des Lernpotentials einer Selbstlernumgebung sowohl von der didaktischen Konzeption als auch von der Schulung der Lernenden im Einsatz effektiver Lernstrategien abhängt.
Schlüsselwörter
eLearning, Selbstlernumgebungen, Lernpotential, Multimedialität, Lernobjekt, Kohärenzbildung, Problemorientiertes Lernen, Interaktivität, Lernprozess, Lernstrategien, Selbstgesteuertes Lernen, Wissenstransfer, Kognitive Werkzeuge, Informationspräsentation, Didaktisches Design
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in der vorliegenden Arbeit grundsätzlich?
Die Arbeit beschäftigt sich mit den Determinanten, die das Lernpotential virtueller Selbstlernumgebungen bestimmen, wobei insbesondere das Zusammenspiel zwischen medientechnischen Eigenschaften und lernerseitigen Voraussetzungen untersucht wird.
Welche zentralen Themenfelder werden bearbeitet?
Die zentralen Themen umfassen die Medienspezifität, die didaktische Gestaltung von Problemstellungen in Lernumgebungen, die Interaktivität von Multimedia-Komponenten sowie die Rolle individueller Lernstrategien.
Was ist das primäre Ziel der Untersuchung?
Ziel ist es, ein besseres Verständnis dafür zu entwickeln, wie durch eine integrative Perspektive das Lernpotential in virtuellen Umgebungen optimiert werden kann, um den Übergang von Inputvariablen zu erfolgreichen Lernprodukten zu unterstützen.
Welche wissenschaftliche Methode liegt der Analyse zugrunde?
Die Arbeit verfolgt einen theoretisch-analytischen Ansatz, der auf der Diskussion und Systematisierung aktueller didaktischer und psychologischer Forschungsliteratur sowie der Anwendung von Taxonomien zur Strukturierung des Lernpotentials basiert.
Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?
Der Hauptteil gliedert sich in eine medientheoretische Analyse der Lernobjekte, eine Untersuchung der Lernumgebungen hinsichtlich ihres Problemgehalts und Interaktivitätsniveaus sowie eine zweistufige Darstellung der Determinanten des Lernprozesses.
Welche Begriffe charakterisieren die Arbeit am besten?
Wichtige Schlüsselbegriffe sind Selbstgesteuertes Lernen, Lernstrategieeinsatz, Interaktivitätsstufen, Kohärenzbildung und die didaktische Gestaltung virtueller Lernumgebungen.
Wie definiert die Arbeit das Verhältnis von Text und Bild bei Lernobjekten?
Das Lernobjekt wird als Kontinuum betrachtet; die Arbeit betont, dass Lernende durch die Gestaltung der Medien dazu angeregt werden, hinter räumlicher Nähe (Kontiguität) semantische Zusammenhänge (Kohärenz) zu vermuten.
Welche Bedeutung hat das Interaktivitätsniveau für den Lernerfolg?
Die Arbeit nutzt eine sechsstufige Taxonomie, um aufzuzeigen, dass ein höherer Grad an aktiver Manipulation und Konstruktion durch den Benutzer das Lernpotential steigert, da die Lernenden so stärker in den Wissenskonstruktionsprozess eingebunden werden.
Warum sind Lernstrategien für die Wirksamkeit der Selbstlernumgebung entscheidend?
Da in autonomen Lernumgebungen die steuernde Instruktion durch den Lehrenden wegfällt, müssen Lernende selbst die notwendigen Lernfunktionen übernehmen; die Arbeit argumentiert, dass der Studienerfolg maßgeblich von der Fähigkeit abhängt, geeignete Lernstrategien einzusetzen.
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- Sebastian Lück (Author), 2006, Das Lernpotential virtueller Selbstlernumgebungen, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/58835