Diese Arbeit soll der Einfluss eines spielerischen Ansatzes auf die Transformation der Kultur eines Unternehmens erfasst und bewertet werden. In der detaillierten Betrachtung soll die tatsächliche bzw. die wahrgenommene Veränderung einer einzelnen Kulturdimension hinsichtlich der Verhaltensweisen untersucht werden. Primär geht es nicht um die Ableitung von Handlungsempfehlungen, sondern vielmehr um die Beantwortung der grundlegenden Frage, ob die Transformation der Unternehmenskultur mithilfe eines spielerischen Ansatzes erfolgreich und wirkungsvoll initiiert werden kann.
Dahinter steht der Grundgedanke, die angestrebte Veränderung mit einer qualitativen Evaluationsstudie wissenschaftlich zu begleiten sowie die Wirkungen durch subjekt-orientierte, einzelfallintensive sowie offene Beschreibung der in der Praxis ablaufenden Prozesse einzuschätzen. Der Autor hat sich daher bewusst für einen qualitativen Zugang entschieden. Ausgehend von dieser wurde ein Interviewleitfaden entwickelt, welcher der Logik der drei Kategorien Kognition, Emotion und Verhalten folgt.
Aus der Perspektive der Systemtheorie, einer soziologischen Theorie, kann ein Unternehmen als eigenes System verstanden werden. Niklas Luhmann beschreibt die Entstehung eines Systems durch Interaktionen, Operationen und Bildung von Differenzen zu anderen Systemen. Die Grenzen eines Systems sind nicht als territoriale Abgrenzungen aufzufassen, sondern sie entstehen durch Kommunikation. Übertragen auf die vorliegende Arbeit ist sowohl die Kultur als auch das Unternehmen an sich als ein eigenständiges System zu verstehen. Entsprechend dem zugrundeliegenden Modell der Unternehmenskultur nach Schein (1995) besteht zwischen der Kultur und der Organisation eines Unternehmens eine reziproke Abhängigkeit. Die stattfindende Kommunikation und Interaktion kann nur von den Mitgliedern des Unternehmens angemessen verstanden und entschlüsselt werden.
Inhaltsverzeichnis
- 1. Einführung
- 1.1 Problemstellung
- 1.2 Thematische Einordnung der Untersuchung
- 1.3 Ziele und Aufbau der Arbeit
- 2. Allgemeine Begriffsbestimmungen
- 2.1 Change Management
- 2.2 Organisationsentwicklung
- 2.3 Unternehmenskultur
- 2.4 Determinanten des Verhaltens im Unternehmen
- 2.4.1 Verhalten des Individuums
- 2.4.2 Verhalten einer Gruppe
- 2.5 Gamification
- 2.6 Fazit
- 3. Komponenten der Unternehmenskultur
- 3.1 Kultur im Unternehmen
- 3.2 Funktionen und Wirkung der Unternehmenskultur
- 3.3 Entwicklung und Transformation der Unternehmenskultur
- 3.4 Fazit
- 4. Darstellung des Untersuchungskontexts
- 4.1 Allgemeine Zahlen und Fakten
- 4.2 Entwicklungsprozess der Zielkultur
- 4.3 Beschreibung des Untersuchungsgegenstandes
- 5. Konzeption und Durchführung der Evaluationsstudie
- 5.1 Theoretischer Überblick zur qualitativen Untersuchung
- 5.1.1 Qualitativer versus quantitativer Forschungsansatz
- 5.1.2 Grundlegende Gütekriterien der qualitativen Forschung
- 5.2 Durchführung der Untersuchung
- 5.2.1 Gesamtpopulation und Auswahl der Stichprobe
- 5.2.2 Versuchsplanung der Evaluationsstudie
- 5.2.3 Erhebung der Daten
- 5.2.4 Erfassung der Daten
- 5.2.5 Analyse der Daten
- 5.3 Fazit
- 6. Ergebnisse der Untersuchung
- 6.1 Beschreibung der Stichprobe
- 6.2 Explikation der Ergebnisse
- 6.2.1 Aufwärmphase
- 6.2.2 Kognition
- 6.2.3 Verhalten
- 6.2.4 Emotion
- 6.2.5 Veränderungen & Vergleiche
- 6.2.6 Feedback
- 6.3 Fazit
- 7. Zusammenfassende Interpretation und Diskussion der Ergebnisse
- 7.1 Betrachtung der Ergebnisse der Experimentalgruppe
- 7.2 Betrachtung der Ergebnisse der Kontrollgruppe
- 7.3 Gesamtbetrachtung
- 7.4 Fazit
- 8. Abschließende Betrachtungen und Ausblick
- 8.1 Kritische Reflexion
- 8.2 Ausblick
- 8.3 Zusammenfassung
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Diese Arbeit untersucht die Transformation einer Unternehmenskultur mithilfe von Gamification. Ziel der Studie ist es, die Komponenten der Kulturentwicklung mithilfe einer Evaluationsstudie zu analysieren und die Effektivität von Gamification in diesem Prozess zu bewerten.
- Einfluss von Gamification auf Unternehmenskultur
- Komponenten der Kulturentwicklung
- Evaluierung von Gamification als Instrument des Change Managements
- Analyse von Verhaltensänderungen im Unternehmenskontext
- Qualitative Forschungsmethoden und ihre Anwendung in der Unternehmenskulturforschung
Zusammenfassung der Kapitel
Das erste Kapitel führt in die Problemstellung ein und erläutert die thematische Einordnung der Untersuchung. Es werden die Ziele der Arbeit definiert und der Aufbau der Arbeit vorgestellt. Das zweite Kapitel definiert allgemeine Begriffsbestimmungen, die für die Arbeit relevant sind. Dazu gehören Change Management, Organisationsentwicklung, Unternehmenskultur, Determinanten des Verhaltens im Unternehmen und Gamification. Das dritte Kapitel befasst sich mit den Komponenten der Unternehmenskultur, ihrer Funktionsweise und ihrer Entwicklung.
Das vierte Kapitel stellt den Untersuchungskontext dar. Es werden allgemeine Zahlen und Fakten zur Unternehmenskultur des untersuchten Unternehmens erläutert und der Entwicklungsprozess der Zielkultur beschrieben. Das fünfte Kapitel beschäftigt sich mit der Konzeption und Durchführung der Evaluationsstudie. Es werden die Grundlagen der qualitativen Forschung erläutert und die Durchführung der Studie detailliert dargestellt, inklusive der Auswahl der Stichprobe, der Datenerhebung und der Datenanalyse.
Das sechste Kapitel präsentiert die Ergebnisse der Untersuchung. Die Stichprobe wird beschrieben und die Ergebnisse der Studie werden expliziert. Die Ergebnisse werden in verschiedene Kategorien wie Aufwärmphase, Kognition, Verhalten und Emotion unterteilt.
Schlüsselwörter
Unternehmenskultur, Gamification, Change Management, Organisationsentwicklung, Evaluationsstudie, Qualitative Forschung, Verhaltensänderung, Kognition, Verhalten, Emotion, Zielkultur, Transformation.
- Quote paper
- Georg Hingerl (Author), 2015, Komponenten der Kulturentwicklung. Transformation einer Unternehmenskultur mit Gamification, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/591151