Die folgende Publikation thematisiert ein junges, modernes und zudem äußerst innovatives Animationsgenre. Untersuchungsgegenstand dieser Hausarbeit bildet das Echtzeit-Animationsgenre Machinima. Meine erste Frage, respektive die Überschrift des Ersten Kapitels, lautet: „Was ist Machinima?“. Das Kapitel erforscht die noch junge Geschichte dieses Genres. Es verschafft Zugänge zu der Entstehungsgeschichte des Machinima und gewährt einen Überblick über die Fülle und die „Spiel-arten“ des Genres. Abschließend wird der Versuch unternommen, den Gegenstand, per Definition, greifbar zu gestalten und ihn genauer im filmischen Kosmos zu verorten.
Wie aus den Erkenntnissen des ersten Kapitels hervorgehen wird, spielt die Technik in diesem Zusammenhang eine sehr wichtige, wenn nicht die entscheidende Rolle. Diesem Verhältnis geschuldet, schenkt das zweite Kapitel der Technik und ihrem Kontext volles Interesse. Wie entsteht die für die Machinimaproduktion benötigte Software? Was bedeutet es, wenn aus einer Spielsoftware ein Filmstudio wird? Und wie reagiert die Gameindustrie auf diese Umkehrung des Dispositivs?
Der vorwiegend technisch orientierte Abschnitt wird durch eine soziologisch motivierte Betrachtung der herrschenden Marktgesetze abgerundet. Auf den Seiten des dritten Kapitels wird Machinima auf seine performative Beschaffenheit hin untersucht. Die oben genannte Fülle des Genres, genauer der Darstellungsreichtum und die Produktionsvielfalt, werden hier nach resultierenden performativen Prozessen und Wirkungen befragt. Analysiert werden drei Produktionsformen: der via Internet produzierten Machinima, die Intranet gestützten Produktion und der als Ein-Mann-Projekt entstandene Machinima. Auf Ebene der Darstellungsformen wird der Unterschied zwischen live produziertem und „konventionellem“ Machinima untersucht.
[c] Dirk Kuntze
Inhaltsverzeichnis
VORBEMERKUNG
EINLEITUNG
I. WAS IST MACHINIMA?
II. TECHNOLOGIE IM KONTEXT
III. PERFORMATIVE PRAKTIKEN
SCHLUSSBETRACHTUNGEN
Zielsetzung & Themen
Die Arbeit untersucht das Echtzeit-Animationsgenre Machinima, um dessen Rolle im filmischen Kosmos zu bestimmen und seine technische sowie performative Beschaffenheit zu analysieren.
- Historische Entwicklung und Genese des Genres Machinima
- Technologische Rahmenbedingungen und Produktionssoftware
- Verhältnis zwischen Game-Industrie und Filmproduktion
- Performative Praktiken und schauspieltechnische Prozesse
- Kulturelle Analogien zur Hackerbewegung und Open-Source-Kultur
Auszug aus dem Buch
I. WAS IST MACHINIMA?
Um in der Hinführung zum Thema nicht zu viele Worte zu verlieren, möchte ich mich auf einen historischen Abriss, eine schematische Übersicht über die Spiel-Arten sowie auf eine nicht zu komplex werdende Verortung des Genres beschränken.
Einleiten möchte ich den historischen Abriss mit einer begriffsgeschichtlichen Erläuterung. Der Heute verwendete Begriff Machinima wurde in einer Zeit geprägt, in der das Genre bereits unter einem ähnlichen Titel existierte. Der ursprünglich für diese Art Film erschaffene Titel lautete Machinema und ist eine Wortschöpfung Anthony Baileys. Er tippte diese Buchstabenfolge 1998 als Erster in die Mailingliste der QUAKE 2 Fans. Bis Heute knüpfen sich an diesen ersten Titel folgende zwei Fragen. Erstens: warum hat er sich nicht durchgesetzt? Und Zweitens: warum wurde das Wort Machinema in den heute gebräuchlichen Begriff Machinima umgeformt.
Zusammenfassung der Kapitel
VORBEMERKUNG: Der Autor erläutert die Verwendung des Neologismus "Games" zur Abgrenzung gegenüber traditionellen Brett- oder Kartenspielen.
EINLEITUNG: Das Kapitel führt in das Echtzeit-Animationsgenre Machinima ein und skizziert den weiteren Forschungsverlauf der Arbeit.
I. WAS IST MACHINIMA?: Es wird die historische Entstehung des Genres sowie die begriffsgeschichtliche Entwicklung von "Machinema" zu "Machinima" beleuchtet.
II. TECHNOLOGIE IM KONTEXT: Dieses Kapitel analysiert das Zusammenspiel von Mensch und Maschine sowie die marktstrukturellen Besonderheiten der Machinimaproduktion.
III. PERFORMATIVE PRAKTIKEN: Es werden die performativen Aspekte, wie die Schauspieltechnik und die Rolle der Machinima-Figur, in Bezug auf theatrale Traditionen untersucht.
SCHLUSSBETRACHTUNGEN: Der Autor fasst die Innovationskraft des Genres zusammen und schätzt dessen Potenzial als Konkurrenz zur CGI-Animation ein.
Schlüsselwörter
Machinima, Echtzeit-Animation, Game-Industrie, digitale Schauspielkunst, performative Praktiken, Computer-Games, Software, digitale Animation, Independent-Film, Modding, Internet-Produktion, virtuelle Realität, Figurentheater, digitale Puppenspielerei.
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser wissenschaftlichen Arbeit grundlegend?
Die Arbeit befasst sich mit der Analyse des jungen Animationsgenres Machinima und ordnet dieses zwischen Film, Gaming und Figurentheater ein.
Welche zentralen Themenfelder werden bearbeitet?
Die zentralen Themen sind die historische Genese, die technologischen Produktionsbedingungen und die performativen sowie soziologischen Aspekte der Machinima-Erstellung.
Was ist das primäre Ziel der Untersuchung?
Das Ziel ist es, das Phänomen Machinima technisch und performativ zu verstehen sowie seine Rolle als innovative Form des Filmemachens einzuordnen.
Welche wissenschaftliche Methode wird primär angewandt?
Der Autor verwendet eine film- und theaterwissenschaftliche Analyse, ergänzt durch soziologische Betrachtungen der Produktions- und Marktstrukturen.
Was genau wird im Hauptteil behandelt?
Der Hauptteil gliedert sich in die historische Definition (Kapitel I), die technische Analyse und Marktbedingungen (Kapitel II) sowie eine Untersuchung performativer Produktionsprozesse (Kapitel III).
Durch welche Schlüsselwörter lässt sich die Arbeit beschreiben?
Die Arbeit ist durch Begriffe wie Machinima, Echtzeit-Animation, digitale Schauspielkunst und performative Praktiken charakterisiert.
Warum ist der Begriff „Machinima“ heute gebräuchlicher als „Machinema“?
Der Wechsel erfolgte durch eine Lautverschiebung, die von Hugh Hancock initiiert wurde, um die englische Aussprache zu erleichtern und die Verbindung zur Animation stärker zu betonen.
Welche Verbindung sieht der Autor zwischen der Machinima-Szene und der Hackerbewegung?
Der Autor zieht Parallelen in Bezug auf den demokratischen Charakter, das "Do-it-yourself"-Ethos und die gemeinsame Praxis, den "geheimen" Code von Software zu hacken bzw. zweckzuentfremden.
- Quote paper
- Dirk Kuntze (Author), 2005, Machinima, gespielter Film oder gefilmtes Spiel? Zwischen Film, Game und Figurentheater, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/61801