Die folgende Publikation thematisiert ein junges, modernes und zudem äußerst innovatives Animationsgenre. Untersuchungsgegenstand dieser Hausarbeit bildet das Echtzeit-Animationsgenre Machinima. Meine erste Frage, respektive die Überschrift des Ersten Kapitels, lautet: „Was ist Machinima?“. Das Kapitel erforscht die noch junge Geschichte dieses Genres. Es verschafft Zugänge zu der Entstehungsgeschichte des Machinima und gewährt einen Überblick über die Fülle und die „Spiel-arten“ des Genres. Abschließend wird der Versuch unternommen, den Gegenstand, per Definition, greifbar zu gestalten und ihn genauer im filmischen Kosmos zu verorten.
Wie aus den Erkenntnissen des ersten Kapitels hervorgehen wird, spielt die Technik in diesem Zusammenhang eine sehr wichtige, wenn nicht die entscheidende Rolle. Diesem Verhältnis geschuldet, schenkt das zweite Kapitel der Technik und ihrem Kontext volles Interesse. Wie entsteht die für die Machinimaproduktion benötigte Software? Was bedeutet es, wenn aus einer Spielsoftware ein Filmstudio wird? Und wie reagiert die Gameindustrie auf diese Umkehrung des Dispositivs?
Der vorwiegend technisch orientierte Abschnitt wird durch eine soziologisch motivierte Betrachtung der herrschenden Marktgesetze abgerundet. Auf den Seiten des dritten Kapitels wird Machinima auf seine performative Beschaffenheit hin untersucht. Die oben genannte Fülle des Genres, genauer der Darstellungsreichtum und die Produktionsvielfalt, werden hier nach resultierenden performativen Prozessen und Wirkungen befragt. Analysiert werden drei Produktionsformen: der via Internet produzierten Machinima, die Intranet gestützten Produktion und der als Ein-Mann-Projekt entstandene Machinima. Auf Ebene der Darstellungsformen wird der Unterschied zwischen live produziertem und „konventionellem“ Machinima untersucht.
[c] Dirk Kuntze
Inhaltsverzeichnis
- Vorbemerkung
- Einleitung
- I. Was ist Machinima?
- II. Technologie im Kontext
- III. Performative Praktiken
- Schlussbetrachtungen
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Diese Arbeit untersucht das Echtzeit-Animationsgenre Machinima. Die Zielsetzung besteht darin, die Entstehungsgeschichte, die technischen Grundlagen, und die performativen Aspekte dieses innovativen Genres zu beleuchten und seine Position im filmischen Kosmos zu definieren. Die Arbeit analysiert die Dynamik der Innovation im Kontext von Videospielen und deren Umnutzung für filmische Zwecke.
- Entstehungsgeschichte und Begriffsbestimmung von Machinima
- Technologische Grundlagen und der Kontext der Spielindustrie
- Performative Praktiken und Produktionsformen von Machinima
- Die Rolle der Software und deren Einfluss auf die Machinimaproduktion
- Machinima als innovative Kunstform
Zusammenfassung der Kapitel
Vorbemerkung: Diese Vorbemerkung klärt den Gebrauch des Begriffs "Game" anstelle von "Spiel" um eine klare Trennung zwischen modernen Videospielen und traditionellen Spielen zu schaffen und die Innovationsdynamik der virtuellen Welt hervorzuheben.
Einleitung: Die Einleitung führt in das Thema Machinima ein und umreißt die zentralen Fragestellungen der Arbeit. Sie kündigt die Kapitel an und gibt einen kurzen Überblick über deren Inhalt. Der Fokus liegt auf Machinima als junges, modernes und innovatives Animationsgenre.
I. Was ist Machinima?: Dieses Kapitel befasst sich mit der begriffsgeschichtlichen Entwicklung des Wortes Machinima, beginnend mit dem ursprünglichen Begriff "Machinema" und der Erklärung der Namensänderung. Es bietet einen historischen Abriss des Genres, untersucht verschiedene Spielarten von Machinima und versucht, das Genre im filmischen Kosmos zu verorten. Die Diskussion umfasst die Entstehung und Entwicklung des Begriffs, verschiedene Bedeutungsnuancen und die Absicht, Machinima als eigenständige Kunstform zu etablieren.
II. Technologie im Kontext: Hier wird die entscheidende Rolle der Technologie für die Machinimaproduktion beleuchtet. Das Kapitel untersucht die Entstehung der benötigten Software, die Transformation von Spielsoftware in Filmstudios und die Reaktion der Gameindustrie auf diese Entwicklung. Es kombiniert technische Aspekte mit soziologischen Überlegungen zu den Marktgesetzen der Branche.
III. Performative Praktiken: In diesem Kapitel wird Machinima auf seine performativen Aspekte untersucht. Es analysiert verschiedene Produktionsformen wie Internet-basierte Produktionen, Intranet-gestützte Produktionen und Ein-Mann-Projekte. Der Fokus liegt auf den performativen Prozessen und Wirkungen dieser unterschiedlichen Produktionsmethoden und auf dem Vergleich zwischen live produziertem und "konventionellem" Machinima. Es wird der Darstellungsreichtum und die Produktionsvielfalt des Genres beleuchtet.
Schlüsselwörter
Machinima, Echtzeit-Animation, Game, Film, Videospiel, Performativität, Technologie, Innovation, Machinema, Gameindustrie, Kunstform, Produktion, Internet, Intranet.
Häufig gestellte Fragen (FAQ) zu: Machinima - Eine Analyse eines Echtzeit-Animationsgenres
Was ist der Gegenstand dieser Arbeit?
Diese Arbeit untersucht das Echtzeit-Animationsgenre Machinima. Sie beleuchtet Entstehungsgeschichte, technische Grundlagen und performative Aspekte, um die Position von Machinima im filmischen Kosmos zu definieren und die Dynamik der Innovation im Kontext von Videospielen und deren Umnutzung für filmische Zwecke zu analysieren.
Welche Themen werden behandelt?
Die Arbeit deckt folgende Themen ab: Entstehungsgeschichte und Begriffsbestimmung von Machinima, technologische Grundlagen und den Kontext der Spielindustrie, performative Praktiken und Produktionsformen von Machinima, die Rolle der Software und deren Einfluss auf die Machinimaproduktion, sowie Machinima als innovative Kunstform.
Welche Kapitel umfasst die Arbeit?
Die Arbeit gliedert sich in eine Vorbemerkung, eine Einleitung, drei Hauptkapitel (I. Was ist Machinima?, II. Technologie im Kontext, III. Performative Praktiken) und Schlussbetrachtungen. Die Vorbemerkung klärt den Gebrauch des Begriffs "Game". Die Einleitung führt in das Thema ein und gibt einen Überblick über die Arbeit. Kapitel I befasst sich mit der begriffsgeschichtlichen Entwicklung und dem Genre Machinima. Kapitel II beleuchtet die Rolle der Technologie in der Machinimaproduktion. Kapitel III analysiert die performativen Aspekte von Machinima, verschiedene Produktionsformen und deren Auswirkungen.
Was ist die Zielsetzung der Arbeit?
Die Zielsetzung besteht darin, Machinima als innovatives Genre zu verstehen, seine Entstehungsgeschichte nachzuvollziehen, die technischen Grundlagen zu erklären und die performativen Aspekte zu analysieren. Es geht darum, seine Position innerhalb des filmischen Kosmos zu bestimmen und die Dynamik der Innovation im Kontext von Videospielen zu beleuchten.
Welche Schlüsselwörter beschreiben die Arbeit?
Schlüsselwörter sind: Machinima, Echtzeit-Animation, Game, Film, Videospiel, Performativität, Technologie, Innovation, Machinema, Gameindustrie, Kunstform, Produktion, Internet, Intranet.
Wie wird der Begriff "Game" verwendet?
In der Vorbemerkung wird der Gebrauch von "Game" anstelle von "Spiel" erläutert. Dies dient der klaren Trennung zwischen modernen Videospielen und traditionellen Spielen und hebt die Innovationsdynamik der virtuellen Welt hervor.
Welche Arten von Machinima-Produktionen werden untersucht?
Kapitel III untersucht verschiedene Produktionsformen von Machinima, einschließlich internetbasierter Produktionen, intranetgestützter Produktionen und Ein-Mann-Projekte. Der Vergleich zwischen live produziertem und "konventionellem" Machinima wird ebenfalls thematisiert.
Welche Rolle spielt die Technologie in der Machinimaproduktion?
Kapitel II behandelt die entscheidende Rolle der Technologie. Es untersucht die Entstehung der benötigten Software, die Transformation von Spielsoftware in Filmstudios und die Reaktion der Gameindustrie auf diese Entwicklung. Technischen Aspekten werden soziologische Überlegungen zu den Marktgesetzen der Branche gegenübergestellt.
Wie wird Machinima im filmischen Kosmos positioniert?
Die Arbeit versucht, Machinima als eigenständige Kunstform zu etablieren und seine Position im filmischen Kosmos zu definieren. Dies geschieht durch die Analyse seiner Entstehungsgeschichte, seiner technischen Grundlagen und seiner performativen Aspekte.
- Citation du texte
- Dirk Kuntze (Auteur), 2005, Machinima, gespielter Film oder gefilmtes Spiel? Zwischen Film, Game und Figurentheater, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/61801