"Die wollen nur spielen" - Konzeptionelle Überlegungen zur Einrichtung eines PC-Spielenetzwerks (LAN) für Jugendliche in Offenen Einrichtungen


Tesis, 2006

80 Páginas, Calificación: 2,0


Extracto


Inhaltsverzeichnis

1 Einleitung

2 Computer und Computerspiele
2.1 Die Geschichte der Video- und Computerspiele
2.2 Computerspielkategorien
2.2.1 Genres
2.2.2 Populäre Spiele im Multiplayerbereich
2.3 Bedeutung von Computerspielen für Jugendliche
2.3.1 Umfang der Nutzung von Computerspielen durch Jugendliche..
2.3.2 Faszination virtueller Welten - Was macht Computerspiele für Jugendliche so reizvoll?
2.4 Gesellschaftliche Relevanz von Computerspielen
2.4.1 Der Clan als Gruppierung einer Jugendszene
2.4.2 Der Clan als soziale Gruppierung am Beispiel: „[UFE] - The Unholy Forces Of Evil“
2.4.3 Erhebung zum Spielerverhalten der Mitglieder im Clan
2.4.4 Die LAN-Party und ihre Bedeutung für jugendliche Computerspieler

3 Computerspiele als Streitthema - Pro und Contra
3.1 Standpunkte von Befürwortern der Computerspiele
3.1.1 Interview mit einem erfahrenen Pädagogen aus der Praxis
3.1.2 Sind Computerspiele „Spiele“?
3.1.3 Die Beurteilung von „Counter-Strike“ durch die Bundeszentrale für politische Bildung
3.2 Standpunkte von Gegnern der Computerspiele
3.2.1 Reale Gefahren durch virtuelle Gewalt?
3.2.2 Körperliche Schädigungen durch Computerspiele
3.2.3 Eine Beurteilung von „Doom“ durch die Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Schriften

4 Rechtliche und technische Aspekte bei der Realisierung eines PC-Spielenetzwerks
4.1 Rechtliche Grundlagen
4.1.1 Die Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien
4.1.2 Indizierte Spieletitel
4.1.3 Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK)
4.1.4 Die Altersfreigaben der USK
4.1.5 Das Urheberrecht
4.1.6 Internetzugänge in Offenen Einrichtungen
4.1.7 Spielesitzungen über Nacht im Jugendzentrum (LAN-Partys)
4.2 Technische Voraussetzungen
4.2.1 Hardware
4.2.2 Software

5 Bezüge zur pädagogischen Praxis
5.1 Internet-Cafés für Jugendliche
5.2 Chancen zur Vernetzung mehrerer Einrichtungen
5.3 Der „Breaking the Rules“- Ansatz

6 Fazit

Glossar

Quellenverzeichnis

Anhang

Danksagung

Ich möchte mich bei folgenden Personen für die Unterstützung bei meiner Diplomarbeit im besonderen Maße bedanken.

DANKE:

- Marco Leitschuh,
- Carmen Lanfer für wertvolle Hilfestellungen,
- meinen Eltern für die Unterstützung während meines Studiums und für meinen ersten C64,
- cryo|tek, Fox Mulder, JK, Major-Steiner, Nova, Obi-Wan, OHL, Rocco & $onic_Reducer vom UFE Clan,
- Alex für unendliche Geduld, Verständnis und Liebe zu jeder Zeit.

1 Einleitung

„Die wollen nur spielen“ - Diese Worte finden in der aktuellen öffentlichen Debatte zum Thema Computerspiele immer wieder Verwendung. So bilden sie etwa die Überschrift eines Artikels des Magazins „ZEITwissen“ vom Februar 2006. In diesem Artikel geht es um das Onlinespiel „World of Warcraft“, welches Millionen von Menschen auf der ganzen Welt verbindet und die Spieler1 in eine fantasievolle und kostenpflichtige Parallelwelt entführt. Unter dem Titel „Was ihr wollt“ veröffentlichte der „Focus“ in einer Ausgabe im August 2006 einen Artikel über eines der größten Treffen für Freunde des Computerspiels: die „Games Convention“ in Leipzig, zu der allein in diesem Jahr ca. 134 000 zum großen Teil jugendliche Computerspieler anreisten. Der Satz „Die wollen nur spielen“ steht außerdem stellvertretend für den unbekümmerten Umgang der meisten jugendlichen Computerspieler mit „ihrem“ Medium. Zugleich geben Computerspiele und Aussagen wie diese immer wieder Anlass für intensive und kontroverse Diskussionen.

Computerspiele werden zunehmend auch Gegenstand des wissenschaftlichen Interesses (vgl. BÜNGER 2005, S. 7). Die Meinungen zum jugendgerechten Umgang mit elektronischen Unterhaltungsmedien gehen sowohl in der Bevölkerung, als auch in Fachkreisen zum Teil weit auseinander.

Als Befürworter für einen Einsatz von Computerspielen in der Jugendarbeit gilt der Pädagoge Jens Wiemken, der in einer Veröffentlichung für den Einsatz von Computerspielen als Vorlage für gruppendynamische Abenteuerspiele plädiert. Einer der bekanntesten Gegner von Computerspielern ist der bayrische Medienpädagoge Werner Glogauer, der Bücher wie „Die neuen Medien machen uns krank“ oder „Kriminalisierung von Kindern und Jugendlichen durch neue Medien“ veröffentlicht hat und in einem Fernsehinterview aus dem Jahr 2001 die Aussage vertrat: „Die Entwicklung bei den Computerspielen ist in allerjüngster Zeit wirklich beängstigend.“ (vgl. ZDF 2002).

Die Kontroverse um das Für und Wider macht eine wissenschaftliche Bearbeitung des Themas besonders spannend und interessant. Die gedankliche Auseinandersetzung mit dem Thema „Computerspiele“ sollte meiner Meinung nach Voraussetzung für die sozialpädagogische Arbeit mit Kindern und Jugendlichen in Offenen Einrichtungen sein. Ist das Computerspiel, allein oder in der Gruppe, „nur ein Spiel“ wie z.B. jedes andere klassische Brettspiel, oder handelt es sich um eine risikobehaftete und besonders gefährliche Form des Zeitvertreibs für Jugendliche?

Besonders interessant ist zudem die Frage nach den Chancen und Möglichkeiten, die sich für die sozialpädagogische Arbeit durch eine intensive Auseinandersetzung und den reflektierten Umgang mit diesen Medien ergeben.

Das Thema meiner Diplomarbeit lautet: „Konzeptionelle Überlegungen zur Realisierung eines PC-Spielenetzwerks (LAN) für Jugendliche in Offenen Einrichtungen.“

In dieser Arbeit beschäftige ich mich mit den Aspekten, die bei der Installation eines Computerspielenetzwerks für Jugendliche in Offenen Einrichtungen von Bedeutung sind. Einleitend gebe ich einen Überblick über das aktuelle Angebot entsprechender Programme auf dem Markt. Ich werde aufzeigen, warum sich Computer- und Videospiele gerade bei Jugendlichen großer Beliebtheit erfreuen, welche Arten von Spielen innerhalb dieser Gruppe besonders beliebt sind und welche durch ihre technischen Möglichkeiten für die Nutzung durch Jugendgruppen am meisten geeignet sind. Nachdem ich mich mit der gesellschaftlichen Relevanz von Computerspielen und LAN-Partys beschäftigt habe, gebe ich im dritten Kapitel der Arbeit einen Einblick in die kontroverse Diskussion der Gegner und der Befürworter von Computerspielen. Darauf folgen im vierten Kapitel die rechtlichen und technischen Aspekte, die für die Realisierung eines PC-Spielenetzwerks in Einrichtungen der Offenen Jugendarbeit relevant . Das fünfte Kapitel geht auf praktische Bezüge zur Sozialen Arbeit ein und stellt einige mögliche Konzepte für den Umgang mit Computerspielen vor. Im Fazit fasse ich die wesentlichen Befunde der Arbeit noch einmal zusammen und gebe einige Empfehlungen für den Einsatz von PC-Spielenetzwerken für Jugendliche in Offenen Einrichtungen ab. Das Glossar bietet dem Leser die wichtigsten Definitionen der verwendeten Begriffe.

2 Computer und Computerspiele

In diesem Kapitel bearbeite ich den Bereich der Computer- und Videospiele. Ohne einen Einblick in die Welt der Bildschirmspiele lässt sich der Reiz, den diese Medien vor allem, aber nicht ausschließlich, auf Kinder und Jugendliche ausüben, kaum nachvollziehen.

Hierbei werde ich sowohl einen Überblick über die Entstehungs- und Entwicklungsgeschichte der Bildschirmspiele als auch über die gängigen Computerspiele der Gegenwart geben. Um die Historie von Bildschirmspielen nachzuzeichnen, werde ich die Vermarktung der ersten Spielekonsolen, die Verbreitung von so genannten Heimcomputern, die Entstehung der ersten Personalcomputer, aktuelle Systeme und den gegenwärtigen Konkurrenzkampf der etablierten Spielehersteller darstellen.

2.1 Die Geschichte der Video- und Computerspiele

Als erstes, kommerziell erfolgreiches Videospiel gilt das Programm PONG, das 1972 auf den Markt kam. Es wurde von zwei Studenten der Elektrotechnik an der Universität von Utah entwickelt. Nolan Bushnell und Ted Daney hatten zuvor, inspiriert durch das von Steve Russel auf dem Computer der Universität programmierte Spiel SPACEWAR, aus einfachen Schaltkreisen das erste Video-Spiel zusammengebaut. Erfolglos boten sie dem amerikanischen Flipperhersteller Bally-Midway das Gerät zur Vermarktung an. Daraufhin gründete Bushnell eine eigene Firma mit dem Namen Atari.2 Im Winter 1972 gelang dem Erfinderduo und ihrer Firma Atari mit dem zweiten Spiel PONG, welches eine sehr einfache und computergerechte Variante des Tischtennisspiels ist, der Durchbruch. Dieses Jahr lässt sich insofern als die Geburtsstunde des kommerziellen Computerspiels als Produkt der modernen Unterhaltungselektronik bezeichnen (vgl. DITTLER 1993, S. 26). Seitdem sind die Weiterentwicklung und der Siegeszug der Bildschirmspiele nicht mehr aufzuhalten.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abb. 1: Spielszene aus PONG

Verschiedene andere Firmen versuchten an den Erfolg, den Atari mit der Entwicklung des ersten Videospiels für Spielhallen hatte, anzuknüpfen. Als eines der beliebtesten Spiele neben PONG gilt das japanische Weltraumactionspiel SPACE INVADERS. Neben den Videospielautomaten wurde von Atari eine zweite Sparte der Bildschirmspiele weiterentwickelt: die Heim-Videospiele, welche an den Fernseher angeschlossen werden konnten. So wurde es möglich, verschiedene, auswechselbare Videospiele auch zu Hause zu spielen. Drei Jahre nach dem Verkaufsboom der Videospielautomaten stieg der Absatz der Heimvideospiele 1980 sprunghaft an. Unterschiedliche Firmen stellten sie her und trieben die technische Entwicklung immer weiter voran. Die Qualität näherte sich denen der auf den Spielautomaten betriebenen immer mehr an.

1984 ging der Absatz der Heimvideospiele jedoch schlagartig zurück, als die Firma Commodore einen der ersten und verhältnismäßig preiswerten Home-Computer anbot: den legendären C64. Durch dieses Gerät wurde neben dem elektronischen Spielen zu Hause nun auch die Bewältigung einer Reihe weiterer Aufgaben wie Textverarbeitung, Buchhaltung oder Tabellenkalkulation für Privatanwender möglich. Der entscheidende Vorteil für Spielefans war jedoch die Tatsache, dass sich im Gegensatz zur Heimvideospiel-Konsole alle Programme, also eben auch Spiele, problemlos kopieren ließen. Somit war eine rasche und kostengünstige, wenn auch in den meisten Fällen illegale Verbreitung der Computerspiele möglich geworden. Neben Commodore versuchten auch andere Computerhersteller wie etwa Atari oder Sinclair in das Geschäft mit Home-Computern einzusteigen. Der Commodore C64 blieb bis Ende der 1980er Jahre der mit Abstand am weitesten verbreitete Home-Computer.

Im Laufe der Jahre wurden die Home-Computer durch das stetige Sinken der Preise im Hardwarebereich immer weiter von den heute noch gängigen IBM-kompatiblen Personal-Computern3 vom Markt verdrängt (vgl. DITTLER 1993, S. 26ff). Heute gelten Computerspiele als das dominante Entertainment-Medium unseres Jahrhunderts (vgl. BÜNGER 2005, S. 7). Verdeutlicht wird dieser Umstand auch durch die Tatsache, dass die Computer- und Videospielindustrie derzeit deutlich höhere Umsätze macht als die gesamte Filmindustrie in Hollywood zusammen (vgl. D´AMICIS 2002).

Der Begriff Computerspiel hat sich mittlerweile sowohl für solche Spiele etabliert, welche für die Verwendung auf herkömmlichen Computersystemen geeignet sind. Zum anderen werden aber auch Videospiele, welche auf Spielkonsolen betrieben werden, mit diesem Begriff benannt (vgl. FRITZ 1997a, S. 81 in: LADAS 2002, S. 37).4

Die Klassiker und ihr Erscheinungsjahr

Im folgenden Unterkapitel werden die ersten und wichtigsten Computerspiele in der Geschichte der Bildschirmunterhaltung vorgestellt. Sie bilden den Grundstein für die heute erhältlichen Produkte und können als revolutionäre Errungenschaften der Unterhaltungs- und der Spielzeugbranche bezeichnet werden. Hierbei handelte es sich noch ausschließlich um Videospielautomaten, welche oft in Bars oder in Spielhallen5 aufgestellt wurden. „Arcadespiele“ stellen die einzige Computerspielkategorie dar, in der Soft- und Hardware passend zueinander entwickelt wurden (vgl. DITTLER 1993, S. 30). Viele von ihnen dienen den Entwicklern im Bezug auf das Spielprinzip auch heute noch als Vorbild und sind in Fankreisen durchaus anerkannte Originale. Neben den bereits erwähnten Spielen zählen die Folgenden dazu:

- Space Invaders 1979

Anders als bei Pong handelt es sich hier um ein Spiel für eine Person. Die weitere wesentliche Neuerung stellte das im Verlauf des Spiels immer höhere Tempo der Handlung dar. Space Invaders ist das erste so genannte (Weltraum-)Ballerspiel und zog schon kurz nach der Veröffentlichung unzählige Konkurrenzprodukte nach sich, die auf dem Erfolg aufzubauen versuchten.

- Pac Man 1980

Pac Man ist eines der erfolgreichsten Computerspiele überhaupt. Ursprünglich wurde es von einem japanischen Schaltungsingenieur namens Toru Iwatani, der für die Firma Namco arbeitete, unter dem Namen „Pak-Paku“ entwickelt. Die amerikanische Firma Midway Manufacturers erwarb die Lizenz und machte das Spiel unter dem bekannten Titel populär. Midway konnte als Automatenfirma bereits im ersten Jahr über 100.000 PacMan-Automaten in den USA aufstellen. 1981 wurde die Hauptfigur, ein gelber Punkt, der sich auf der Flucht vor gefräßigen Monstern durch ein Labyrinth voller Energiepunkte fressen musste, vom Time Magazine zum „Mann des Jahres“ gewählt. Im folgenden Jahr stieg die Popularität des damals überaus innovativen Spieles noch einmal schlagartig an, als Atari von Namco die Lizenz erhielt, das Programm auch für Heim-Telespiele zu vertreiben.

-Donkey Kong 1982

Innovativ in Sachen Spieldesign war nach einer Reihe zahlreicher Weltraum- Ballerspiele der Titel Donkey Kong. Über insgesamt vier Bildschirme (Levels) bestand die Aufgabe des Spielers darin, mit Hilfe der Spielfigur Mario (einen Klempner, welcher bis heute in unzähligen weiteren Spieletiteln auftaucht), eine namenlose Prinzessin aus den Armen des King-Kong-artigen Affen Donkey Kong zu befreien (vgl. DITTLER 1993, S. 64ff).

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abb. 2: Spielszene aus Donkey Kong

- Tetris 1985

Möglicherweise das erfolgreichste und gleichzeitig simpelste Computerspielprinzip der Welt: Das Spiel „Tetris“ besteht aus dem endlosen Sortieren von fallenden Klötzchen unterschiedlicher Form.

Wahren Weltruhm erlangte das Programm ab 1989 durch die Verbreitung auf der Videospielkonsole Game Boy, welche hierdurch ebenfalls alle bisherigen Verkaufsrekorde in diesem Bereich brach. Weder der Entwickler des Programms Alexej Patschitnow (ein russischer Mitarbeiter im Moskauer Computerzentrum der Akademie der Wissenschaften), noch sein „Entdecker“ für den kommerziellen Markt Robert Stein (ein Londoner Videospielhändler) konnten eine nennenswerte finanzielle Beteiligung an der weltweiten Vermarktung des Produkts für sich verbuchen. Eine chaotische und voreilige Vergabe der Rechte durch Stein und die komplizierten Verhandlungen mit der russischen Regierungsbehörde Elorg führten dazu, dass letztendlich der japanische Konzern Nintendo sämtliche Rechte für das Spiel und dessen Vermarktung zugesprochen bekam. Diese Tatsache ermöglichte dem Unternehmen die weltumspannende Verbreitung des Game Boys und zementierte die unumstrittene Führungsposition auf dem Markt gegenüber allen anderen Konkurrenten (vgl. MERTENS 2002, 144ff).

-DOOM 1993

Zum Weihnachtsgeschäft des Jahres 1993 brachte id-software ein Computerspiel auf den Markt, welches neue Standards setzen und ein völlig neues Genre etablieren sollte: den First-Person-Ego-Shooter. Doom bildet sozusagen den Grundstein für die heute gerade bei Jugendlichen so beliebten Ego-Shooter wie Counter-Strike, Quake oder Unreal Tournament (vgl. KAPITEL 2.2.2).

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abb. 3: Spielszene aus DOOM

Revolutionär war vor allem die Game Engine,6 die ein völlig neues Gefühl der Interaktion ermöglichte und die virtuelle Umgebung erstmalig überzeugend als dreidimensionalen Raum erscheinen ließ. Der Spieler schlüpft in die Rolle des Marine Corporal Flynn Taggert, welcher sich als einziger (menschlicher) Überlebender auf einer Marskolonie seinen Weg durch Horden von Monstern schießen muss. Doom zählt zu den umstrittensten Spielen überhaupt und wird noch heute von vielen Gegnern als Paradebeispiel für gewaltverherrlichende und jugendgefährdende Computersoftware angeführt (vgl. MERTENS 2002, 165ff).

2.2 Computerspielkategorien

Computerspiele werden von Anbietern und Konsumenten in der Regel in verschiedene Kategorien, die so genannten Genres7, eingeteilt. Zunächst stelle ich die allgemeinen Typisierungen für Computerspiele dar, bevor ich mich mit den besonders beliebten Genres im Multiplayerbereich befasse.

2.2.1 Genres

Computerspiele lassen sich generell in sechs Oberkategorien einteilen, wobei jede Kategorie weitere Unterkategorien haben kann. Waren die ersten Spiele noch schnelle und kurze Reaktionsspiele, in denen es oft darum ging, ein bestimmtes Ziel abzuschießen oder etwas anderem auszuweichen (vgl. Kapitel 2.1), so zielen neuere Entwicklungen auf Langzeitmotivation und somit auf regelmäßiges Spielen ab. Die Spiele werden mit zunehmend komplexeren Storys angeboten und Fortsetzungen sind - wie im Filmgeschäft - auch hier schon längst keine Ausnahme mehr. Eine weitere Parallele sind die zunehmend filmischen Einstiegssequenzen und die packenden und eingängigen Titelmelodien, welche schon während des Ladevorgangs auf die Handlung einstimmen sollen. Viele Spiele orientieren sich auch direkt an erfolgreichen Filmen, Literatur und Comics. Bekannte Beispiele hierfür sind die Computerspiele Indiana Jones and the Last Crusade, Enter the Matrix oder James Bond 007 Nightfire.8 Somit werden Computerspiele auch inhaltlich mehr und mehr Bestandteil eines breiten massenmedialen Angebots und dessen Vermarktung. Zum Teil funktioniert dieses Prinzip auch umgekehrt, und erfolgreiche Spiele werden verfilmt. Die dramaturgische Qualität dieser Werke hebt sich meist jedoch kaum von denen in den Spielen enthaltenen Filmsequenzen ab. Einige Beispiele hierfür sind die Verfilmungen Lara Croft: Tomb Raider, Resident Evil, Super Mario Bros., Mortal Kombat und die aktuelle Produktion Silent Hill.9

Um ein möglichst großes Kaufinteresse zu wecken, werden Computerspiele mit vielen unterschiedlichen Aspekten angereichert und überschreiten durch ihre Komplexität zusehends die Genregrenzen. So werden beispielsweise Flugsimulationen mit Kampfsequenzen kombiniert.

Für die Diskussion von Spielen unter dem Aspekt des Jugendmedienschutzes ist die folgende Kategorisierung notwendig und hilfreich, um eine gewisse Einheitlichkeit zum schaffen (vgl. ENQUETE-KOMMISSION 1998, S. 47ff).10 Die Typisierung erfolgt also entsprechend den jeweiligen Schwerpunkten des Spiels:

- Denk- und Geschicklichkeitsspiele

In abstrakten Szenarien müssen diverse Figuren oder Formen gestapelt, kombiniert oder über schwieriges Terrain gelenkt, Gewinnpositionen erreicht oder Denkaufgaben gelöst werden.

Beispiele: Tetris, Crazy Machines und Lemmings.11

- Actionspiele

Actionspiele lassen sich in diverse Unterkategorien einteilen und machen einen Großteil des Angebots an Computerspielen aus.

In dieser Kategorie werden u.a. die folgenden Untergenres zusammengefasst:

- Kampfsportspiele
Beispiele: Tekken 3, Super Street Fighter 2 oder Mortal Kombat.12

- Ego Shooter
Beispiele: Call Of Duty, Medal Of Honor oder Half Life 2.13

- Jump ´n Runs (Funny Games)
Beispiele: Rayman, Sonic the Hedgehog oder Super Mario Brothers.14

Simulationsspiele

Simulationsspiele decken verschiedene Bereiche ab. Zum ersten Bereich der Simulationen gehören:

- Wirtschaftssimulationen
Beispiele: Railroad Tycoon, Zoo Tycoon oder Sim City.15

- Gesellschaftssimulationen
Beispiele: Anno 1602, The Sims oder Die Siedler.16

- Weltsimulationen
Beispiele: Black & White, Age Of Empires oder Sim Ant.17

- Fahrzeugsimulationen
Beispiele: Need For Speed, Formel 1 ´97 oder Motocross Madness.18

Teilweise werden die so genannten Rennspiele eher dem Actiongenre zugeordnet, wobei die Genres wenig Trennschärfe aufweisen. Viele Spiele, gerade aus dem Bereich des Formel 1 Motorsport, weisen durchaus Merkmale einer anspruchsvollen Simulation auf. Besonders detailliert, komplex und durchaus realitätsnah in der Steuerung sind Flugzeugsimulationen wie Boeing B314 - Night Over Water, Flight Simulator 5.1 oder F 16 Aggressor.19

Ein dritter Bereich umfasst die verschiedenen Sportsimulationen.

Beispiele: FIFA Soccer 96, NBA Basketball 2000 und Scottish Open Virtual Golf.20

-Adventures

Hier geht es um teilweise sehr komplexe Spielgeschichten, die es anfänglich in Form des Text-Adventures, heute fast ausschließlich als Grafik- oder auch als Action- Adventure zu durchspielen gilt. Charakteristisch für das Genre der Abenteuerspiele sind die filmähnliche Handlung und eine hohe Dichte an Rätseln und Knobelaufgaben. Beispiele: Zak McKracken and the Alien Mindbenders, The Secret Of Monkey Island und Leisure Suit Larry.21

- Strategiespiele

Meist sind die Inhalte der Strategiespiele militärischer Natur. Ähnlich dem klassischen Schachspiel geht es hier um die richtige Positionierung von Waffen und Personen. Die Grenzen zu den Wirtschafts- oder Weltsimulationen sind häufig schwer zu ziehen. Beispiele: Command & Conquer, Panzer General und Dune.22

- Rollenspiele

Rollenspiele sind besonders für mehrere Spieler interessant. Ähnlich wie bei den artverwandten Brettspielen (z.B. „Das Schwarze Auge“) werden Charaktere (Rollen) ausgewählt, welche sich durch unterschiedliche Stärken, Schwächen und Handlungsmöglichkeiten auszeichnen.

Beispiele: Diablo, Warcraft: Orcs & Humans und Final Fantasy.23

- weitere Genres

Neben diesen Haupttypen lassen sich noch einige Sonderformen ausmachen:

- Lernspiele: Meist eher simple Spiele, welche über das bloße Vermitteln von Schulwissen, häufig garniert mit Action-Elementen, nicht hinausgehen. Es gibt allerdings auch wirklich empfehlenswerte und wertvolle Programme, die vor allem für Kinder geeignet sind. Beispiel: 25 Jahre Löwenzahn. Linsen, Laser, Flaschenzüge.24
- Päd-Spiele: Pädagogische Spiele versuchen, den Spaß von Kindern und Jugendlichen an Computerspielen für die Vermittlung allgemeiner pädagogischer Inhalte zu nutzen. So werden Themen wie „Aids“, „Rechtsradikalismus“ oder „Alkoholmissbrauch“ via Computerspiel aufgegriffen.
- Porno-Spiele: Hierbei geht es meist darum, durch das Lösen von Aufgaben weibliche Figuren zum Striptease zu bewegen, die Darbietung sexueller Handlungen zu erreichen oder als Akteur in pornographische Darbietungen manipulierend einzugreifen.
- (Neo)Nazistische Computerspiele: Größtenteils graphisch schlecht animierte und qualitativ minderwertige Spiele im Nazijargon. Fast immer handelt es sich um von Privatpersonen entwickelte und in Umlauf gebrachte Software, die den Tatbestand der Volksverhetzung erfüllt und ihren Reiz bei Jugendlichen aus dem Verbotenen gewinnt (vgl. ENQUETE-KOMMISSION 1998, S. 47ff).

2.2.2 Populäre Spiele im Multiplayerbereich

Einige Genres bieten sich besonders für die Nutzung durch mehrere Spieler an:

zum einen, weil sie durch ihren Aufbau besonders gut geeignet sind, um sich mit anderen spielerisch zu messen. Zum anderen, weil sie über die technischen Optionen verfügen, die ein so genanntes Multiplayergame überhaupt erst möglich machen. So gibt es z.B. viele Kampfsportspiele, welche sich dazu anbieten, von zwei Personen gleichzeitig gespielt zu werden.

Daneben geht es in dem vorliegenden Kapitel vor allem um Spiele, die für mehr als zwei Personen in einem Netzwerk geeignet sind.

Zu diesen besonders populären Genres im Multiplayerbereich zählen die Strategie-, die Rollen- und die Actionspiele, wobei Letztere noch in Unterkategorien eingeteilt werden müssen, um eine differenzierte Betrachtungsweise zuzulassen.

- Multiplayer - Strategiespiele

Besonders beliebte Vertreter dieses Genres im Mehrpielermodus sind Age Of Empires und dessen Nachfolger (vgl. ANHANG 2).25 Bei diesem Spiel gibt es mehrere Varianten, durch die der Spieler ans Ziel kommen kann. Typisch ist hier das möglichst schnelle Aufbauen einer Weltmacht, mit der man seinen Gegenspielern überlegen ist. Starcraft: Broodwar ähnelt in vielen Punkten dem im nächsten Unterkapitel beschriebenen Warcraft 3: Frozen Throne.26 Es gilt aber als reines Strategiespiel, dessen Ziel es ist, den Gegner bzw. alle seine Einheiten zu vernichten (vgl. ESB 2006).

- Multiplayer - Rollenspiele

Auf LAN-Partys ist das Spiel Warcraft schon seit längerer Zeit beliebt, um sich mit seinen Mitspielern zu messen (vgl. ANHANG 2). Die Fortsetzung dieses Erfolgstitels Warcraft 3: Frozen Throne gehört nach Angaben des Deutschen eSport-Bundes zu den am häufigsten online oder offline (auf Meisterschaften) gespielten eSport-Titeln überhaupt. Hierbei handelt es sich um ein Echtzeit-Strategiespiel mit deutlichen Bezügen zum Rollenspielgenre. Mit einer der vier vertretenen „Rassen“ soll so schnell wie möglich auf einer Spielkarte expandiert und der Gegner vernichtend geschlagen werden. Die Heldenfiguren, die sich weiter ausbauen lassen, spielen dabei eine entscheidende Rolle (vgl. ESB 2006).

Rollenspiele sind in der Welt der Computerspiele eine Besonderheit, denn sie bilden die bedeutendste Form dieser Onlinespiele. Unter dem Begriff Massive Multiplayer Online Role-Playing Games, kurz MMORPGs, sind spezielle Internet-Rollenspiele bekannt, bei denen bis zu mehrere tausend Menschen gleichzeitig spielen. MMORPGs besitzen zum Teil durchaus Suchtpotenzial, da der Spieler sein Spieltempo nicht mehr selbst bestimmen kann. Der Zeitaufwand für die Entwicklung der virtuellen Spielfigur ist oft enorm, so auch in dem folgenden Beispiel:

Eine besondere Stellung in der aktuellen Diskussion nimmt das Spiel World Of Warcraft ein, welches in bisher noch nicht gekannter Intensität und Spieldichte den Spieler in seinen Bann zieht.27 Das Programm ist komplett auf das Spiel im Internet ausgelegt, und es fallen für den Spieler neben dem Kaufpreis zusätzliche monatliche Gebühren zur Nutzung der Server an. Diese regelmäßigen Kosten sind eine wichtige

Einnahmequelle für die Betreiber solcher Spiele. Anfang dieses Jahres betrug die Zahl der WoW-Spieler weltweit ca. 5 Millionen mit steigender Tendenz (vgl. http://de.wikipedia.org/wiki/Computerspiel).

- Multiplayer - Actionspiele

Actionspiele üben aufgrund ihrer Vielschichtigkeit einen besonderen Reiz auf Computerspieler im Mehrspielerbereich aus. Zudem bieten sie kurzweilige Unterhaltung und sind in Gestaltung und Optik relativ lebensnah gehalten. Die drei folgenden Untergenres sind für jugendliche Computerspieler im PC-Netzwerk besonders reizvoll:

- Sportspiele

Neben verschiedenen „Einzel-Sportarten“ wie Billard, Bowling, Golf, Tennis oder Angeln simulieren Computerspiele heute auch fast jeden populären Mannschaftssport wie z.B. Basketball, Football, die olympischen Disziplinen bis hin zu futuristischen Fantasiesportarten.

Am erfolgreichsten sind Fußballsimulationen. Pünktlich zu jeder Saison wird eine neue Fortsetzung der beiden bedeutendsten Titel herausgebracht. Aktuell im Handel sind die Programme Pro Evolution Soccer 5 und FIFA 06, wobei nur Letzteres aus lizenzrechtlichen Gründen mit den Originalspielernamen und Teams aufwarten kann.28

- Rennspiele

Zwar gibt es verschiedene Arten von Rennspielen wie Motorrad- oder Raketenrennen, die größte Relevanz für die Spielerszene besitzen jedoch Autorennen, welche sowohl alleine mit Computergegnern als auch gegen einen oder mehr menschliche Gegner gespielt werden können.

Das auf LAN-Partys und in der eSport-Szene beliebteste Spiel ist Need For Speed, bei dem während des Spielverlaufs handelsübliche Sportwagen zu Höchstleistungen getuned werden müssen. Wie in den meisten der zahlreichen Vorgänger geht es auch in der aktuellen Version Need For Speed: Most Wanted darum, mit seinem Fahrzeug möglichst viele Rennen für sich zu entscheiden, um mit dem gewonnen Geld die Leistung des eigenen Wagens weiter zu steigern (vgl. ESB 2006).29

- Ego-Shooter

Ego-Shooter (auch „First-Person-Shooter“ oder umgangssprachlich „Ballerspiele“ genannt) sind eines der beliebtesten, erfolgreichsten und gleichzeitig auch das umstrittenste Computerspielgenre überhaupt. Gerade bei jugendlichen Spielern sind Titel wie Call Of Duty oder Counter-Strike überaus populär.30 Weitere Spiele, die aus der LAN-Kultur nicht mehr wegzudenken sind, tragen die bezeichnenden Namen Unreal Tournament und Battlefield 1942.31 Sie sind maßgeblich für den Erfolg der LANPartys in der Jugendszene mitverantwortlich (vgl. ANHANG 2).

Counter-Strike ist eines der bekanntesten und erfolgreichsten Computerspiele überhaupt und gleichzeitig wohl auch das umstrittenste. Es ist ein reines Multiplayerspiel, das bedeutet es wurde speziell für die Anwendung in LAN- Netzwerken und im Internet programmiert. Bemerkenswert dabei ist, dass dieses Programm kein kommerzielles Produkt, sondern eine kostenlose Modifikation (Mod) ist, welche ursprünglich für das Spiel Half-Life programmiert wurde. In Counter-Strike bekämpfen sich Terroristen und Anti-Terrorsristen (Counter-Terrorists) mit realistischen Waffen. Programmiert wurde es von dem Kanadier Minh „Gooseman“ Le und dem damals 18jährigen US-Amerikaner Cliffe, der auch die offizielle Homepage gestaltet.32 Die erste Beta-Version erschien im Juni 1999. Seit April 2000 werden die Hobby- Programmierer offiziell vom Hersteller Valve Software unterstützt und brachten zu Weihnachten des gleichen Jahres eine Verkaufsversion heraus, die sich bis auf ein Trainingslevel nicht von der weiterhin kostenlosen Internet-Version unterscheidet.

Counter-Strike ist ein Mannschaftsspiel und für bis zu 32 Personen geeignet. Man kann es als moderne Variante des altbekannten Räuber-und-Gendarm-Spiels bezeichnen, in der es vier verschiedene Spielvarianten gibt. Durch das relativ realistische Waffen- und Schadensmodel (die Spieler sind „verletzlicher“ als in vielen anderen Ego-Shootern, und man hat in jeder Runde nur ein „Leben“) spielt sich Counter-Strike völlig anders als z.B. Unreal Tournament oder Quake Arena 3 (vgl. GIESELMANN 2002, S. 75ff). Diese erhöhten Anforderungen in den Bereichen Koordination und Teamplay brachten dem Spiel sogar unter Kritikern Anerkennung sowie eine Empfehlung durch die Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien (vgl. KAPITEL 3.1.3).

2.3 Bedeutung von Computerspielen für Jugendliche

Nachdem ich einen Überblick über die verschiedenen Spielekategorien gegeben habe, möchte ich im Folgenden den Stellenwert von Computerspielen für Jugendliche im Alltag darstellen. Zum einen gehe ich hierbei auf das Ausmaß des Computerspielgebrauchs unter Jugendlichen auch unter geschlechtsspezifischen Aspekten ein. Zum anderen versuche ich die Beweggründe der Jugendlichen für das Spielen am Computer zu verdeutlichen und die faszinierende Wirkung dieses Mediums auf junge Menschen zu beschreiben. Zunächst werden Umfang und Intensität der Nutzung von Computerspielen durch Jugendliche aufgeführt. Dafür soll der Fragestellung nachgegangen werden: Wie oft spielen Jugendliche Computerspiele, und warum tun sie es?

2.3.1 Umfang der Nutzung von Computerspielen durch Jugendliche

Video- und Computerspiele nehmen einen hohen Stellenwert in der Freizeitgestaltung von Kindern und Jugendlichen ein. Allein das Onlinespiel Counter-Strike wird nach Serverstatistiken zu jeder Sekunde von durchschnittlich 80.000 Usern weltweit gespielt (vgl. ESB 2006).

Im Allgemeinen interessieren sich vor allem männliche Jugendliche für Computerspiele. Gespielt werden sie in allen Altersstufen. Das durchschnittliche Alter eines Gamers bewegt sich zwischen sechs und 36 Jahren (vgl. http://de.wikipedia.org/wiki/Gamer). Einer Studie der Firma Electronic Arts zufolge ist heute ein Drittel aller Spieler in Deutschland über 30, fast jeder Zehnte sogar älter als 50. Weibliche Jugendliche sind Computerspielen generell nicht abgeneigt, verbringen aber deutlich weniger Zeit damit (vgl. http://de.wikipedia.org/wiki/Computerspiel). Im Interview mit einem Sozialpädagogen aus der Praxis sind die Unterschiede zwischen Mädchen und Jungen deutlich geworden: Während etwa gleich viele männliche wie weibliche Besucher eines Jugendzentrums die Computer zum Verfassen von Texten benutzen, nutzen die weiblichen Besucher das Angebot des PCSpielenetzwerks nur zu höchstens 5% (vgl. ANHANG 2).

2.3.2 Faszination virtueller Welten - Was macht Computerspiele für Jugendliche so reizvoll?

Bereits vor einiger Zeit hat FRITZ in einer seiner Veröffentlichungen das anhaltende Interesse der Jugendlichen an Computerspielen beschrieben.

„Die Faszination der Computerspiele hält unvermindert an und ist längst nicht mehr auf Kinder und Jugendliche begrenzt. Rasch aufeinander folgende Innovationswellen neuer Prozessoren, neuer Computer und neuer Spiele sorgen dafür, daß das Interesse nicht erlahmt.“ (FRITZ 1995, S. 5).

Dieses heute über zehn Jahre alte Zitat hat in der sonst so enorm schnelllebigen Computerwelt noch immer Bestand. Der Erfolg von Computerspielen hat in den Jahrzehnten seid ihrer Entstehung nicht nachgelassen, vielmehr vergrößert er sich stetig. Aber was genau macht die Faszination für Jugendliche aus, die Computerspiele bei ihnen bewirkt?

Ein ganz wesentlicher Punkt ist die Kontrolle des Spielers über die virtuelle Spielfigur. Deutlich wird dies schon an der Bezeichnung des Steuerungsutensils. Ein gängiger Begriff für das Gamepad, das Steuerungsgerät bei vielen Computer- und den meisten Konsolenspielen, lautet „Controller“. Eben diese Kontrolle, die der Nutzer zeitweise über den meist heldenhaften Charakter in einer Welt voller (real nicht existierender) Gefahren und Abenteuer erlangt, macht einen großen Teil der Faszination von Computerspielen aus (vgl. MERTENS 2002, S. 13).

Mertens veranschaulicht das Gefühl der Kontrolle beim Spielen am Computer durch einen Vergleich mit dem Puppentheater. Wohl jeder hat sich schon einmal beim Lesen eines Buches oder beim Schauen eines Spielfilms gewünscht, konstruktiv in den Handlungsverlauf der Erzählung eingreifen zu können. Häufig wird das Verhalten der handelnden Personen aus der Sicht des Konsumenten heraus als irrational oder unüberlegt wahrgenommen. In vielen Fällen kommt man zu der Überzeugung, es (was auch immer) „besser“ machen zu können. Bezeichnend dafür sind die Szenen, welche sich in Kindergruppen vor dem Kasperle Theater abspielen. Wenn die kleinen Zuschauer Hinweise in Richtung der Bühne brüllen wie: „Vorsicht Kasper! Hinter Dir, das Krokodil!“ und der Held sich daraufhin gerade noch rechtzeitig vor den Reißzähnen seines Gegenspielers in Sicherheit bringen kann, ist die Begeisterung groß.

[...]


1 Zur besseren Lesbarkeit meiner Diplomarbeit verwende ich ausschließlich die männliche Schreibform. Dies soll in keiner Weise diskriminierend wirken, sondern dient ausschließlich der Lesbarkeit und dem besseren Verständnis des Textes.

2 Japanisch für: „Ich werde gewinnen!“.

3 Im weiteren Verlauf der Arbeit nur PC genannt.

4 Die vorliegende Arbeit hält sich auch aus Gründen der Lesbarkeit an diese Konvention. Wenn eine ausdrückliche Unterscheidung zwischen Computer- und Videospielen vorgenommen werden muss, wird dieses im Text deutlich gemacht.

5 Englisch: arcade.

6 „Eine Game-Engine [geùmênd!ùn] bildet das Grundgerüst der meisten Computerspiele. Sie besteht aus einer Programmbibliothek, die Entwicklern von Computerspielen häufig benutzte Werkzeuge zur Verfügung stellt.“ (http://de.wikipedia.org/wiki/Game_Engine).

7 „Genre [!à %] ist ein Synonym der Kunstwissenschaft für Kunstgattung oder einfach Gattung. Darunter versteht man eine Typologie, mit der Kunstwerke, Musik und Literatur, aber auch Filme, sowie Computerspiele nach dem räumlichen und zeitlichen Bezug des künstlerischen Inhalts eingeteilt werden. So gibt es beispielsweise das Genre der Science-Fiction oder des Westerns im Film wie in der Literatur.“ (http://de.wikipedia.org/wiki/Computerspiel).

8 Indiana Jones and the Last Crusade: LucasArts 1989, USK keine Klassifizierung; Enter the Matrix: Shiny Entertainment 2003, USK 16; James Bond 007 Nightfire: Electronic Arts 2002, USK 16.

9 Lara Croft: Tomb Raider: USA 2001, FSK 12; Resident Evil: USA, Deutschland, England, Frankreich 2002, FSK 16; Super Mario Bros.: USA 1993, FSK 12; Mortal Kombat: USA 1995, FSK 16; Silent Hill: USA 2006, FSK 16.

10 In jedem der folgenden Absätze führe ich als Beispiel drei Computerspiele, die entsprechende

Entwicklerfirma und das Erscheinungsjahr auf. Diese Titel sind in der Regel besonders populäre Spiele der vergangenen Jahre oder aus dem aktuellen Angebot.

11 Tetris: Nintendo 1989; Crazy Machines: Fakt Software GmbH 1994; Lemmings: Psygnosis 1991, alle USK freigegeben ohne Altersbeschränkung.

12 Tekken 3: Namco 1998, USK 16; Super Street Fighter 2: Capcom 1991, USK 12; Mortal Kombat: Midway 1992, USK keine Jugendfreigabe.

13 Call Of Duty: Infinity Ward 2003; Medal Of Honor: DreamWorks Interactive 1999; Half Life 2: Valve Software 2004, alle USK keine Jugendfreigabe.

14 Rayman: Ubisoft 1995; Sonic the Hedgehog: Sega 1990; Super Mario Brothers: Nintendo 1983, alle USK freigegeben ohne Altersbeschränkung.

15 Railroad Tycoon: Microprose 1990; Zoo Tycoon: Microsoft 2001; Sim City: Maxis 1989, alle USK freigegeben ohne Altersbeschränkung.

16 Anno 1602: Max Design, Sunflowers 1998, USK 6; The Sims: Maxis 2000, USK freigegeben ohne Altersbeschränkung; Die Siedler: Blue Byte 1993, USK freigegeben ohne Altersbeschränkung.

17 Black & White: Lionhead Studios 2001, USK 12; Age Of Empires: Microsoft 1997 USK 12; Sim Ant: Bomico 1995, USK 6.

18 Need For Speed: Electronic Arts 1995, USK freigegeben ohne Altersbeschränkung; Formel 1 ´97:

Psygnosis 1997, USK freigegeben ohne Altersbeschränkung; Motocross Madness: Microsoft 1998, USK 6.

19 Boeing B314 - Night Over Water: Pilot´s 2003, USK freigegeben ohne Altersbeschränkung; Flight Simulator 5.1: Microsoft 1996, USK freigegeben ohne Altersbeschränkung; F 16 Aggressor: Virgin Interactive 1999, USK 12.

20 FIFA Soccer 96: Electronic Arts 1995; NBA Basketball 2000: Activision 1999; Scottish Open Virtual Golf: Bomico Entertainment Software 1995, alle USK freigegeben ohne Altersbeschränkung.

21 Zak McKracken and the Alien Mindbenders: Lucasfilm Games 1988, USK 12; The Secret Of Monkey Island: Lucasfilm Games 1990, USK 12; Leisure Suit Larry: Sierra On-Line 1987, USK 16.

22 Command & Conquer: Westwood Studios 1995, USK 16, Panzer General: Strategic Simulations, Inc. 1994, USK 16; Dune: Cryo Interactive Entertainment 1992, USK 6.

23 Diablo: Blizzard Entertainment 1997, USK 16; Warcraft: Orcs & Humans: Blizzard Entertainment 1994, USK 12; Final Fantasy 7: Eidos Interactive 1998, USK 12.

24 25 Jahre Löwenzahn: SoliMedia Productions GmbH 2005, USK freigegeben ohne Altersbeschränkung. 15

25 Age of Empires: Mircosoft 1997, USK 6; The Age Of Kings (Age of Empires 2): Mircosoft 1999, USK 12; Age of Empires 3: Mircosoft 2005, USK 12.

26 Starcraft: Broodwar: Blizzard Entertainment 1998; Warcraft 3: Frozen Throne: Blizzard Entertainment 2002, beide USK 12.

27 World of Warcraft: Blizzard Entertainment 2005, USK 12.

28 Pro Evolution Soccer 5: Konami 2005; FIFA 06: EA Sports 2005, beide USK ohne Altersbeschränkung.

29 Need For Speed: Most Wanted: Electronic Arts 2006, USK 12.

30 Call Of Duty: Infinity Ward 2003, USK keine Jugendfreigabe; Counter-Strike: Valve 2001, USK 16.

31 Unreal Tournament: Epic MegaGames 1999, USK keine Jugendfreigabe; Battlefield 1942: Digital Illusions 2002, USK 16.

32 http://www.counter-strike.net.

Final del extracto de 80 páginas

Detalles

Título
"Die wollen nur spielen" - Konzeptionelle Überlegungen zur Einrichtung eines PC-Spielenetzwerks (LAN) für Jugendliche in Offenen Einrichtungen
Universidad
University of Applied Sciences Hanover
Calificación
2,0
Autor
Año
2006
Páginas
80
No. de catálogo
V62043
ISBN (Ebook)
9783638553650
ISBN (Libro)
9783638694155
Tamaño de fichero
932 KB
Idioma
Alemán
Palabras clave
Konzeptionelle, Einrichtung, PC-Spielenetzwerks, Jugendliche, Offenen, Einrichtungen
Citar trabajo
Jan-Nicolas Paul (Autor), 2006, "Die wollen nur spielen" - Konzeptionelle Überlegungen zur Einrichtung eines PC-Spielenetzwerks (LAN) für Jugendliche in Offenen Einrichtungen, Múnich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/62043

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