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AVATARE in Online-Spielen - Probleme und Chancen

Titre: AVATARE in Online-Spielen - Probleme und Chancen

Dossier / Travail , 2008 , 12 Pages , Note: 1,7

Autor:in: Andreas Twisselmann (Auteur)

Pédagogie - Pédagogie des médias
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Résumé Extrait Résumé des informations

Schon in der Kindheit sind „Rahmungskompetenzen“ ausgeprägt, die einem verdeutlichen, dass Handlungsschemata von Spielen nicht in unsere reale Welt übertragbar sind (vgl.Gorman 1999:84-85). Durch immer realistischere Computerspiele und der damit einhergehenden immensen zeitlichen Widmung der Spieler, können jedoch „Realitätsverschmelzungen“ auftreten, sogenannte intermediale Transfers.

Ich befasse mich mit Gefahren, Chancen und Entwicklungen dieser Verschmelzungen und beleuchte dabei unseren Realitätsbegriff, der sich parallel zu den Entwicklungen verschiebt.
Es müssen verschiedene Spielgattungen, in denen man mit seinem Avatar eintauchen kann, untersucht werden, da die Wirkungen auf den einzelnen Spieler je nach Genre unterschiedlich sein können. Zwei Spielgattungen sind für die Thematik von besonderer Wichtigkeit - zum einen die sogenannten Online - Rollenspiele und zum anderen Actionspiele - speziell: „Shooter“.

Beim Online - Rollenspiel schlüpft jeder Spieler in eine für ihn interessante Rolle (seinen Avatar) und bewegt sich in einem vorgegebenen Szenario. Die Avatare haben Handlungsfreiheiten - es herrscht nicht zwingend Druck, der über Sieg oder Niederlage des Spiels entscheidet . Sie können mit anderen Charakteren Gespräche führen, sich entschließen ein Abenteuer zu bewältigen, oder sich einfach nur bewegen und „virtuelle Realitätsluft schnuppern“.
Shooter - Avatare sind hingegen auf das Kämpfen beschränkt. Man steigt ein in die Szenarien um zu töten und zwar so oft wie möglich, denn der Sieger ist der mit den meisten Tötungen auf seinem Konto. Wobei Kopfschüsse (Headshots) den Gegner sofort erlegen und damit den Spielen einen noch bewussteren Tötungscharakter verleihen.

Extrait


Inhaltsverzeichnis

  • Einleitung:
  • Avatare in Online - Spielen:
  • Realitäten - Konstrukte: ..
  • Fazit:.
  • Literaturverzeichnis:.

Zielsetzung und Themenschwerpunkte

Die Arbeit untersucht die Auswirkungen von Avataren in Online-Spielen auf den Realitätsbegriff und die menschliche Identität. Dabei werden die Gefahren und Chancen intermedialer Transfers, also der Verschmelzung von Spiel- und Realitätswelten, beleuchtet. Die Arbeit konzentriert sich auf die Entwicklung des Realitätsverständnisses im Kontext digitaler Spiele und analysiert die vielfältigen Auswirkungen auf Spieler.

  • Intermediale Transfers und Realitätsverschmelzung
  • Entwicklung des Realitätsbegriffs im Kontext digitaler Spiele
  • Auswirkungen von Online-Spielen auf die menschliche Identität
  • Die Rolle von Avataren bei der Konstruktion von Teil-Identitäten
  • Gefahren und Chancen der Nutzung von Online-Spielen

Zusammenfassung der Kapitel

2. Einleitung:

Die Einleitung führt in das Thema „Avatare in Online-Spielen“ ein und erklärt die Relevanz von intermedialen Transfers. Sie stellt die Frage, inwiefern Computerspiele den Realitätsbegriff beeinflussen und wie sich die Wahrnehmung der Spieler in Folge der virtuellen Interaktion verändert.

3. Avatare in Online - Spielen:

Das Kapitel befasst sich mit der Bedeutung von Avataren in Online-Rollenspielen und Actionspielen. Es analysiert die verschiedenen Spielgenres und deren spezifischen Auswirkungen auf die Spieler. Die Arbeit verdeutlicht anhand von Beispielen wie „Lineage“ die zunehmende Bedeutung und den Einfluss von Online-Spielen auf das Alltagsleben.

Schlüsselwörter

Die Arbeit konzentriert sich auf die Schlüsselbegriffe Avatare, Online-Spiele, intermediale Transfers, Realitätsverschmelzung, Identität, Anonymität, Teil-Identitäten, emotionale Transfers, Medienwirkungsforschung, Gewalt und virtuelle Welten. Sie analysiert die Interaktion zwischen diesen Begriffen im Kontext der modernen Gesellschaft und deren Einfluss auf den Menschen.

Fin de l'extrait de 12 pages  - haut de page

Résumé des informations

Titre
AVATARE in Online-Spielen - Probleme und Chancen
Université
University of Hamburg  (Fachbereich Erziehungswissenschaft)
Cours
Mediengeneration : Von der ersten TV - Genération bis zu den Mikro - Sklaven
Note
1,7
Auteur
Andreas Twisselmann (Auteur)
Année de publication
2008
Pages
12
N° de catalogue
V62613
ISBN (ebook)
9783638558242
ISBN (Livre)
9783638776882
Langue
allemand
mots-clé
AVATARE Online-Spielen Probleme Chancen Mediengeneration Genération Mikro Sklaven
Sécurité des produits
GRIN Publishing GmbH
Citation du texte
Andreas Twisselmann (Auteur), 2008, AVATARE in Online-Spielen - Probleme und Chancen, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/62613
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Extrait de  12  pages
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