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AVATARE in Online-Spielen - Probleme und Chancen

Title: AVATARE in Online-Spielen - Probleme und Chancen

Term Paper , 2008 , 12 Pages , Grade: 1,7

Autor:in: Andreas Twisselmann (Author)

Pedagogy - Media Pedagogy
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Schon in der Kindheit sind „Rahmungskompetenzen“ ausgeprägt, die einem verdeutlichen, dass Handlungsschemata von Spielen nicht in unsere reale Welt übertragbar sind (vgl.Gorman 1999:84-85). Durch immer realistischere Computerspiele und der damit einhergehenden immensen zeitlichen Widmung der Spieler, können jedoch „Realitätsverschmelzungen“ auftreten, sogenannte intermediale Transfers.

Ich befasse mich mit Gefahren, Chancen und Entwicklungen dieser Verschmelzungen und beleuchte dabei unseren Realitätsbegriff, der sich parallel zu den Entwicklungen verschiebt.
Es müssen verschiedene Spielgattungen, in denen man mit seinem Avatar eintauchen kann, untersucht werden, da die Wirkungen auf den einzelnen Spieler je nach Genre unterschiedlich sein können. Zwei Spielgattungen sind für die Thematik von besonderer Wichtigkeit - zum einen die sogenannten Online - Rollenspiele und zum anderen Actionspiele - speziell: „Shooter“.

Beim Online - Rollenspiel schlüpft jeder Spieler in eine für ihn interessante Rolle (seinen Avatar) und bewegt sich in einem vorgegebenen Szenario. Die Avatare haben Handlungsfreiheiten - es herrscht nicht zwingend Druck, der über Sieg oder Niederlage des Spiels entscheidet . Sie können mit anderen Charakteren Gespräche führen, sich entschließen ein Abenteuer zu bewältigen, oder sich einfach nur bewegen und „virtuelle Realitätsluft schnuppern“.
Shooter - Avatare sind hingegen auf das Kämpfen beschränkt. Man steigt ein in die Szenarien um zu töten und zwar so oft wie möglich, denn der Sieger ist der mit den meisten Tötungen auf seinem Konto. Wobei Kopfschüsse (Headshots) den Gegner sofort erlegen und damit den Spielen einen noch bewussteren Tötungscharakter verleihen.

Excerpt


Inhaltsverzeichnis

1. Einleitung:

2. Avatare in Online - Spielen:

3. Realitäten – Konstrukte:

4. Fazit:

5. Literaturverzeichnis:

Zielsetzung & Themen

Die Arbeit untersucht die psychologischen und sozialen Auswirkungen von Avataren in Online-Spielen, wobei insbesondere die Gefahr von Realitätsverschmelzungen und die medienpädagogische Bedeutung von Gewaltdarstellungen in virtuellen Welten kritisch beleuchtet werden.

  • Unterscheidung zwischen verschiedenen Spielgattungen (Online-Rollenspiele vs. Shooter)
  • Analyse von Identitätskonstruktionen und Anonymität im Internet
  • Medienpsychologische Thesen zur Verarbeitung von Gewaltdarstellungen
  • Die Rolle der Habitualisierung und operanten Konditionierung bei Tötungssimulationen
  • Konstruktivistische Perspektiven auf das Verständnis von Realität

Auszug aus dem Buch

2. Avatare in Online - Spielen:

2001/Seoul - Die Tür des Sportwagens wurde aufgerissen und 3 Männer sprangen entschlossen aus dem Wagen. Sie stürmten in das Internetcafe .“Ist der Kleriker hier“, rief einer. Er meinte den Spieler, der kurz zuvor in einem Online – Rollenspiel Namens“Lineage“ seinen Avatar / seine Spielfigur getötet hatte. Voller stolz bekannte sich der Junge Pack Jung Yul zu dieser Tat. Dann schleiften ihn die Männer in den Hinterhof und schlugen ihn brutalst zusammen.

Diese Geschichte leitet einen Artikel der TIMES über Rollenspiele ein, der sich mit dem Thema Realitäten in Online Spielen beschäftigt. „Lineage“ ist eins der erfolgreichsten Rollenspiele, das von Rund 4 Millionen Menschen in Asien abonniert wurde. In Thailand hat die Regierung im Sommer 2003 ein Gesetz auf Probe entworfen, das Online - Rollenspiele ab 22.00 Uhr bis 6.00 Uhr verbietet. Der Thailändische Minister Surapong Suebwonglee berichtet, dass viele Probleme durch exzessives Spielen in den virtuellen Realitäten entstünden. So hat das Spielen in den letzten Monaten immer häufiger Krankheitsfälle bis hin zu Komafällen hervorgerufen, da die investierte Zeit vieler Spieler extrem hoch sei und die realen Körper am Ende ihrer Kräfte stünden. Die Spieler haben Angst ihren Avatar/das Spiel zu verlassen und eventuell Mitspieler im Stich zu lassen (vgl. Niemann 2003:1-3). Etwa wenn sie einem Clan beigetreten sind, und somit in einem Team spielen.

Ein weiterer Anreiz, der zu auffällig langen Spielsitzungen führt, ist der Umgang mit verschiedenen Rollen, denen man sich in Online - Rollenspielen ungehemmt hingeben kann. Die vorhandene Anonymität bietet den neuen Rollenerprobungen Schutz und Spielraum, ohne im face to face Kontakt seinen Gegenüber zu verwirren oder zu verunsichern. Nach der Sozialpsychologin Nicola Döring verschafft jene Anonymität die Möglichkeit sich als Jugendlicher z.B. im „Erwachsensein“ zu erproben, oder als betagter noch mal jung sein (vgl. Döring 2003). „Dieses Bild passt in postmoderne Identitäts - Konzepte, die Personen haben aus dieser Perspektive also nicht nur eine „wahre“ Identität, sondern verfügen über eine Vielzahl von gruppen-, rollen-, körper- oder tätigkeitsbezogene Teil - Identitäten.“ (Döring 2003:325) Schulz von Thun spricht von Innerer Pluralität, wobei die Teil - Identitäten kontextspezifisch auftreten je nach Person, Situation oder Thema (vgl. Schulz von Thun 1998:36).

Zusammenfassung der Kapitel

1. Einleitung: Diese Einleitung führt in die Problematik von Realitätsverschmelzungen bei der Nutzung von Computerspielen ein und differenziert zwischen Online-Rollenspielen und Shootern.

2. Avatare in Online - Spielen: Dieses Kapitel thematisiert die psychologische Anziehungskraft von Avataren sowie die gesundheitlichen und sozialen Risiken, die mit exzessiven Spielsitzungen verbunden sind.

3. Realitäten – Konstrukte: Der Autor erörtert hier das Verhältnis zwischen virtueller Simulation und Wirklichkeit sowie die konstruktivistische Sichtweise auf unsere wahrgenommene Welt.

4. Fazit: Das Fazit fasst zusammen, dass es keine monokausalen Wirkungsweisen von Spielen gibt, betont jedoch die Notwendigkeit elterlicher Aufsicht und kritisiert gesellschaftliche Rahmenbedingungen.

5. Literaturverzeichnis: Dies ist ein Verzeichnis der verwendeten Primärquellen zur wissenschaftlichen Fundierung der Arbeit.

Schlüsselwörter

Avatare, Online-Spiele, Realitätsverschmelzung, intermedialer Transfer, Shooter, Rollenspiele, Medienwirkungsforschung, Habitualisierung, Konstruktivismus, Teil-Identitäten, Anonymität, Gewaltprävention, Identitätskonzepte, virtuelle Realität, Computerspiele.

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in dieser wissenschaftlichen Arbeit grundlegend?

Die Arbeit befasst sich mit der Rolle von Avataren in Online-Spielen und untersucht, wie diese als Identitätskonstrukte fungieren und welche psychologischen sowie physischen Auswirkungen ihre Nutzung haben kann.

Welche zentralen Themenfelder stehen im Fokus?

Zentrale Themen sind die Medieneffekte von Gewaltdarstellungen, die psychologische Bedeutung von Rollenspielen für die Identitätsbildung und die philosophische Frage, wie wir Realität im Kontext von Cybertechnologien wahrnehmen.

Was ist das primäre Ziel der Untersuchung?

Das Ziel ist es, die Gefahren und Chancen der sogenannten Realitätsverschmelzung aufzuzeigen und dabei den Realitätsbegriff angesichts der zunehmenden digitalen Lebenswelt kritisch zu hinterfragen.

Welche wissenschaftliche Methode liegt der Analyse zugrunde?

Die Arbeit stützt sich auf eine theoretische Analyse medienpsychologischer und erziehungswissenschaftlicher Fachliteratur sowie auf die Auswertung aktueller Fallbeispiele aus den Medien.

Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?

Der Hauptteil gliedert sich in die Untersuchung von Online-Rollenspielen, die Identitätsentwicklung durch Avatare und die medienpsychologischen Thesen zur Verarbeitung von Gewalt, ergänzt durch einen philosophischen Exkurs zum Konstruktivismus.

Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Untersuchung am besten?

Die zentralen Begriffe sind Avatare, Realitätsverschmelzung, Medienwirkung, Identitätskonstruktion und virtuelle Sozialisationsprozesse.

Welche Rolle spielen Shooter im Vergleich zu Rollenspielen in dieser Arbeit?

Der Autor unterscheidet Shooter als Spiele, die auf Tötungsmechaniken basieren und Aggressionspotenziale bergen, von Online-Rollenspielen, bei denen eher soziale Aspekte und Rollenerprobungen im Vordergrund stehen.

Wie bewertet der Autor die medienpsychologische Habitualisierungsthese?

Der Autor greift auf die Expertise von Dave Grossman zurück und diskutiert die Hypothese, dass häufiger Kontakt mit Mediengewalt zu einer emotionalen Abstumpfung und einer gefährlichen Desensibilisierung führen kann.

Welche Schlussfolgerung zieht der Autor in Bezug auf den gesellschaftlichen Kontext?

Der Autor schließt, dass Computerspiele oft eine Sündenbockfunktion einnehmen und die Ursachen für Probleme wie Gewaltzunahme bei Jugendlichen tiefer in gesellschaftlichen Tabus und Langeweile begründet liegen.

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Details

Title
AVATARE in Online-Spielen - Probleme und Chancen
College
University of Hamburg  (Fachbereich Erziehungswissenschaft)
Course
Mediengeneration : Von der ersten TV - Genération bis zu den Mikro - Sklaven
Grade
1,7
Author
Andreas Twisselmann (Author)
Publication Year
2008
Pages
12
Catalog Number
V62613
ISBN (eBook)
9783638558242
ISBN (Book)
9783638776882
Language
German
Tags
AVATARE Online-Spielen Probleme Chancen Mediengeneration Genération Mikro Sklaven
Product Safety
GRIN Publishing GmbH
Quote paper
Andreas Twisselmann (Author), 2008, AVATARE in Online-Spielen - Probleme und Chancen, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/62613
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