Die Computerspiel- und Videospielbranche boomt. Ihr Umsatz lag in Deutschland im Jahr 2005 bereits um ca. 0,5 Milliarden Euro über dem der Kinobranche. Computer- und Videospiele (im folgenden vereinfachend Computerspiele genannt) werden in vielen Haushalten täglich genutzt und nehmen bei vielen Kindern und Jugendlichen einen festen Platz in der Freizeitgestaltung ein. Gleichzeitig "genießt" dieses nun schon fast dreißig Jahre alte (und damit wohl nicht mehr ganz "neue") Medium vor allem in Deutschland einen recht zweifelhaften Ruf. Das hierbei am häufigsten verbreitete Klischee ist das des kontaktscheuen, verhaltensgestörten Jugendlichen, der sich stundenlang hinterm Bildschirm verschanzt, sich durch virtuelle Welten metzelt und eine potentielle Gefahr für seine Mitmenschen darstellt. Allzu oft wird die öffentliche Diskussion von selbsternannten Experten angeführt, die einen direkten (und wissenschaftlich nicht haltbaren) Wirkungszusammenhang zwischen dem Konsum gewalthaltiger bzw. violenter2 Spiele, auch "Killerspiele" genannt, und tatsächlichen gewalttätigen Handlungen verkünden. Mögliche positive Aspekte von Computerspielen, wie z.B. die Schulung strategischen Denkens oder Kooperation bei Onlinespielen werden nur selten oder überhaupt nicht thematisiert. Da scheint es nicht verwunderlich, dass vor allem ältere Generationen von Eltern und Lehrern, die keinerlei Erfahrung mit dem Medium Computerspiel haben, diesem großes Misstrauen entgegenbringen und es unter Generalverdacht stellen. Das, jedoch, ist falsch. Eltern und Lehrer müssen sich die Mühe machen, sich über die oberflächliche und oft verfälschende Berichterstattung der "alten" Medien hinaus mit dem Thema Computerspiele zu beschäftigen. Zu diesem Zweck wird sich diese Arbeit mit folgenden Fragen beschäftigen:
Was ist die Besonderheit des Mediums Computerspiel im Gegensatz zum Fernsehen, v.a. im Hinblick auf violente Spiele? Wie verbreitet sind diese Spiele unter Kindern und Jugendlichen? Vor allem aber: Wie wirkt sich der Konsum von violenten Computerspielen tatsächlich auf das Verhalten und die Persönlichkeit von Kindern und Jugendlichen aus? Wie können diese erklärt werden, d.h. welche Wirkungstheorien sind hierzu verbreitet und gelten als widerlegt bzw. anerkannt? Welche Faktoren haben noch Einfluss auf die Wirkung violenter Spiele auf den Rezipienten? Sowie: Welche praktische Schlussfolgerungen können wir daraus ziehen?
Inhaltsverzeichnis
- Die Besonderheit des Mediums Computerspiel im Gegensatz zum Fernsehen und die Bedeutung dieser Besonderheiten bei violenten Spielen
- Die Verbreitung violenter Spiele bei Kindern und Jugendlichen
- Wirkungsfolgen violenter Computerspiele
- Wirkungstheorien zu violenten Computerspielen
- Einflussfaktoren
- Der Risikogruppensatz
- Zusammenfassung und Hinweise zum richtigen Umgang mit (violenten) Computerspielen
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Die Hausarbeit befasst sich mit der Wirkung von gewalttätigen Computerspielen auf Kinder und Jugendliche. Sie untersucht die Besonderheiten des Mediums im Vergleich zum Fernsehen und die Verbreitung von violenten Spielen. Darüber hinaus werden die Wirkungsfolgen und -theorien, Einflussfaktoren sowie Risikogruppen analysiert. Letztlich zielt die Arbeit auf einen kompetenten Umgang mit dem Medium ab, der weder mögliche Gefahren ignoriert noch Computerspiele per se verteufelt.
- Untersuchung der Besonderheiten von Computerspielen im Vergleich zum Fernsehen
- Analyse der Verbreitung von gewalttätigen Computerspielen
- Bewertung der Auswirkungen von violenten Computerspielen auf Kinder und Jugendliche
- Erörterung verschiedener Wirkungstheorien
- Identifizierung von Einflussfaktoren auf die Wirkung von Computerspielen
Zusammenfassung der Kapitel
- Die Besonderheit des Mediums Computerspiel im Gegensatz zum Fernsehen und die Bedeutung dieser Besonderheiten bei violenten Spielen: Dieses Kapitel beleuchtet die Aktivität des Spielers im Vergleich zur Passivität des Fernsehzuschauers und stellt die Besonderheiten von violenten Computerspielen dar, wie z.B. hohe Intensität der emotionalen Wirkung, geforderte Aufmerksamkeit und Belohnung für Spielhandlungen.
- Die Verbreitung violenter Spiele bei Kindern und Jugendlichen: In diesem Kapitel wird die Verbreitung von violenten Computerspielen unter Kindern und Jugendlichen untersucht.
- Wirkungsfolgen violenter Computerspiele: Dieses Kapitel beschäftigt sich mit den möglichen negativen Auswirkungen von violenten Computerspielen auf Kinder und Jugendliche.
- Wirkungstheorien zu violenten Computerspielen: Hier werden verschiedene Theorien zur Wirkung von Computerspielen auf das Verhalten und die Persönlichkeit von Kindern und Jugendlichen vorgestellt.
- Einflussfaktoren: Dieses Kapitel beleuchtet verschiedene Einflussfaktoren, die die Wirkung von Computerspielen auf Kinder und Jugendliche beeinflussen können, z.B. die Persönlichkeit des Spielers, das soziale Umfeld oder der elterliche Umgang mit Computerspielen.
- Der Risikogruppensatz: Dieses Kapitel untersucht, welche Gruppen von Kindern und Jugendlichen besonders anfällig für die negativen Auswirkungen von Computerspielen sind.
Schlüsselwörter
Die wichtigsten Schlüsselbegriffe in dieser Hausarbeit sind: Computerspiel, Videospiel, Gewalt, Kinder, Jugendliche, Wirkung, Verhalten, Persönlichkeit, Modelllernen, Einflussfaktoren, Risikogruppen, Umgang mit Medien.
- Arbeit zitieren
- Robert Mattes (Autor:in), 2006, Zur Wirkung von gewalthaltigen Spielen bei Kindern und Jugendlichen, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/63554