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Zur Wirkung von gewalthaltigen Spielen bei Kindern und Jugendlichen

Titre: Zur Wirkung von gewalthaltigen Spielen bei Kindern und Jugendlichen

Dossier / Travail , 2006 , 21 Pages , Note: 1,5

Autor:in: Robert Mattes (Auteur)

Pédagogie - Sociologie pédagogique
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Die Computerspiel- und Videospielbranche boomt. Ihr Umsatz lag in Deutschland im Jahr 2005 bereits um ca. 0,5 Milliarden Euro über dem der Kinobranche. Computer- und Videospiele (im folgenden vereinfachend Computerspiele genannt) werden in vielen Haushalten täglich genutzt und nehmen bei vielen Kindern und Jugendlichen einen festen Platz in der Freizeitgestaltung ein. Gleichzeitig "genießt" dieses nun schon fast dreißig Jahre alte (und damit wohl nicht mehr ganz "neue") Medium vor allem in Deutschland einen recht zweifelhaften Ruf. Das hierbei am häufigsten verbreitete Klischee ist das des kontaktscheuen, verhaltensgestörten Jugendlichen, der sich stundenlang hinterm Bildschirm verschanzt, sich durch virtuelle Welten metzelt und eine potentielle Gefahr für seine Mitmenschen darstellt. Allzu oft wird die öffentliche Diskussion von selbsternannten Experten angeführt, die einen direkten (und wissenschaftlich nicht haltbaren) Wirkungszusammenhang zwischen dem Konsum gewalthaltiger bzw. violenter2 Spiele, auch "Killerspiele" genannt, und tatsächlichen gewalttätigen Handlungen verkünden. Mögliche positive Aspekte von Computerspielen, wie z.B. die Schulung strategischen Denkens oder Kooperation bei Onlinespielen werden nur selten oder überhaupt nicht thematisiert. Da scheint es nicht verwunderlich, dass vor allem ältere Generationen von Eltern und Lehrern, die keinerlei Erfahrung mit dem Medium Computerspiel haben, diesem großes Misstrauen entgegenbringen und es unter Generalverdacht stellen. Das, jedoch, ist falsch. Eltern und Lehrer müssen sich die Mühe machen, sich über die oberflächliche und oft verfälschende Berichterstattung der "alten" Medien hinaus mit dem Thema Computerspiele zu beschäftigen. Zu diesem Zweck wird sich diese Arbeit mit folgenden Fragen beschäftigen:

Was ist die Besonderheit des Mediums Computerspiel im Gegensatz zum Fernsehen, v.a. im Hinblick auf violente Spiele? Wie verbreitet sind diese Spiele unter Kindern und Jugendlichen? Vor allem aber: Wie wirkt sich der Konsum von violenten Computerspielen tatsächlich auf das Verhalten und die Persönlichkeit von Kindern und Jugendlichen aus? Wie können diese erklärt werden, d.h. welche Wirkungstheorien sind hierzu verbreitet und gelten als widerlegt bzw. anerkannt? Welche Faktoren haben noch Einfluss auf die Wirkung violenter Spiele auf den Rezipienten? Sowie: Welche praktische Schlussfolgerungen können wir daraus ziehen?

Extrait


Inhaltsverzeichnis

1. Die Besonderheit des Mediums Computerspiel im Gegensatz zum Fernsehen und die Bedeutung dieser Besonderheiten bei violenten Spielen

2. Die Verbreitung violenter Spiele bei Kindern und Jugendlichen

3. Wirkungsfolgen violenter Computerspiele

4. Wirkungstheorien zu violenten Computerspielen

5. Einflussfaktoren

6. Der Risikogruppensatz

7. Zusammenfassung und Hinweise zum richtigen Umgang mit (violenten) Computerspielen

8. Literatur:

9 Anhang

Zielsetzung und thematische Schwerpunkte

Die vorliegende Arbeit untersucht die psychologischen und verhaltensbezogenen Auswirkungen gewalthaltiger Computerspiele auf Kinder und Jugendliche. Ziel ist es, den medialen Diskurs zu versachlichen und die komplexen Wirkungszusammenhänge auf Basis wissenschaftlicher Theorien zu analysieren, um Eltern und Lehrern eine kompetente Orientierung im Umgang mit diesem Medium zu ermöglichen.

  • Unterscheidung der Medienspezifik von Computerspielen gegenüber dem Fernsehen.
  • Analyse der Verbreitung und Genrepräferenzen bei jungen Spielern.
  • Evaluation bekannter Wirkungstheorien (z.B. Katharsis, Habitualisierung, Transfer).
  • Identifikation relevanter Einflussfaktoren wie Alter, Persönlichkeitsstruktur und soziales Umfeld.
  • Ableitung praktischer Handlungsempfehlungen für Erziehungsberechtigte und Pädagogen.

Auszug aus dem Buch

1. Die Besonderheit des Mediums Computerspiel im Gegensatz zum Fernsehen und die Bedeutung dieser Besonderheiten bei violenten Spielen

Computerspiele heben sich von den älteren Medien Film und Fernsehen vor allem in einem Punkt ab: der Aktivität des Spielers. Als Spieler greift man aktiv als Spielfigur in das Geschehen auf dem Bildschirm ein. Erst dadurch entfaltet sich die Handlung bzw. das Geschehen. Dies macht den Hauptreiz des Mediums aus. Diese Beobachtung ist in der Diskussion über die Wirkung violenter Spiele deshalb von Bedeutung, weil angenommen wird, dass die von Film- und Fernsehgewalt bekannten Effekte beim Computerspiel genauso oder durch die Aktivität des Spielers sogar verstärkt auftreten. Die Besonderheiten des violenten Computerspiels sind nach Kunczik somit:

- hohe Intensität der emotionalen Wirkung: Der Spieler freut sich über den eigenen Erfolg bzw. ärgert sich über den eigenen Misserfolg mehr als der Zuschauer über den Protagonisten eines Films, den er nicht steuern kann.

- geforderte Aufmerksamkeit: Die Handlung entwickelt sich nur, wenn der Spieler dem Spiel seine volle Aufmerksamkeit widmet. Er kann nicht wie beim Film gleichzeitig anderen Beschäftigungen nachgehen.

- Belohnung: Der Spieler erhält eine direkte Belohnung seiner Spielhandlungen bzw. Spielleistungen wie z.B. bessere Waffen, Levelaufstieg etc.

Zusammenfassung der Kapitel

1. Die Besonderheit des Mediums Computerspiel im Gegensatz zum Fernsehen und die Bedeutung dieser Besonderheiten bei violenten Spielen: Das Kapitel arbeitet die spielerzentrierte Interaktivität als wesentliches Unterscheidungsmerkmal zum passiven Fernsehkonsum heraus.

2. Die Verbreitung violenter Spiele bei Kindern und Jugendlichen: Hier wird der hohe Stellenwert von Videospielen in der Freizeitgestaltung beleuchtet und aufgezeigt, welche Gruppen (v.a. Jungen) besonders häufig zu gewalthaltigen Genres greifen.

3. Wirkungsfolgen violenter Computerspiele: Dieses Kapitel systematisiert mögliche Auswirkungen, von physiologischer Erregung über kognitive Veränderungen bis hin zur Reduktion von prosozialem Verhalten.

4. Wirkungstheorien zu violenten Computerspielen: Es erfolgt eine kritische Auseinandersetzung mit theoretischen Ansätzen wie der Katharsisthese, der Habitualisierung und der Transfer-These.

5. Einflussfaktoren: Das Kapitel erläutert, warum die Wirkung medialer Gewalt stark von individuellen Personenvariablen und dem sozialen Umfeld abhängt.

6. Der Risikogruppensatz: Basierend auf den vorherigen Erkenntnissen werden Merkmale identifiziert, die bestimmte Kinder und Jugendliche anfälliger für negative Medieneffekte machen.

7. Zusammenfassung und Hinweise zum richtigen Umgang mit (violenten) Computerspielen: Das Fazit fasst den Forschungsstand zusammen und gibt konkrete Ratschläge für einen reflektierten Umgang durch Eltern und Lehrer.

8. Literatur:: Ein Verzeichnis der verwendeten Quellen und Studien.

9 Anhang: Visualisierung der Genreverteilung auf Basis von USK-Daten.

Schlüsselwörter

Computerspiele, Gewalt, Kinder, Jugendliche, Medienwirkung, Wirkungstheorien, Habitualisierung, Sozialisation, Medienkompetenz, Spielerverhalten, First-Person-Shooter, Erziehung, Psychologie, Jugendmedienschutz, Interaktivität.

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in dieser wissenschaftlichen Arbeit?

Die Hausarbeit befasst sich mit den Wirkungszusammenhängen zwischen gewalthaltigen Computerspielen und dem Verhalten sowie der Persönlichkeit von Kindern und Jugendlichen.

Welche Themenfelder stehen im Zentrum?

Im Fokus stehen die mediale Besonderheit von Spielen, deren Verbreitung, theoretische Erklärungsmodelle für Wirkungsfolgen sowie Einflussfaktoren aus dem sozialen Umfeld der Spieler.

Was ist die zentrale Forschungsfrage?

Die Arbeit fragt danach, wie sich der Konsum gewalthaltiger Spiele auswirkt, welche Wirkungstheorien wissenschaftlich haltbar sind und welche praktischen Schlussfolgerungen Eltern daraus ziehen sollten.

Welche wissenschaftliche Methode wird angewandt?

Es handelt sich um eine Literaturarbeit, die auf Basis aktueller Studien und Fachliteratur eine kritische Analyse der bestehenden Theorien zur Medienwirkung vornimmt.

Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?

Der Hauptteil gliedert sich in die Analyse der Medienspezifika, die Verbreitung bei Jugendlichen, die Darstellung von Wirkungstheorien sowie die Untersuchung individueller Risikofaktoren.

Welche Schlüsselbegriffe charakterisieren die Arbeit?

Zentrale Begriffe sind Medienwirkung, Habitualisierung, Sozialisation, Risikogruppen und Medienkompetenz.

Warum unterscheidet der Autor zwischen Film und Computerspiel?

Der Autor betont die aktive Rolle des Spielers (Interaktivität), die zu einer höheren emotionalen Intensität führt und die Wirkung von Gewaltinhalten potenziell verstärken kann.

Welche Rolle spielt die elterliche Aufsicht laut der Arbeit?

Die Arbeit stellt heraus, dass ein intaktes soziales Umfeld und die aktive Auseinandersetzung der Eltern mit den Spielen des Kindes einen wichtigen Schutzfaktor gegen negative Wirkungen darstellen.

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Résumé des informations

Titre
Zur Wirkung von gewalthaltigen Spielen bei Kindern und Jugendlichen
Université
University of Freiburg  (Erziehungswissenschaft)
Cours
Sozialisation und Erziehung SoSe06
Note
1,5
Auteur
Robert Mattes (Auteur)
Année de publication
2006
Pages
21
N° de catalogue
V63554
ISBN (ebook)
9783638565790
ISBN (Livre)
9783656791591
Langue
allemand
mots-clé
Wirkung Spielen Kindern Jugendlichen Sozialisation Erziehung SoSe06
Sécurité des produits
GRIN Publishing GmbH
Citation du texte
Robert Mattes (Auteur), 2006, Zur Wirkung von gewalthaltigen Spielen bei Kindern und Jugendlichen, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/63554
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Extrait de  21  pages
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