Nintendo-Daumen und Co. - Folgen des heutigen Videospielkonsums


Hausarbeit, 2003

13 Seiten


Leseprobe


Inhaltsverzeichnis

1. Die LEGO-Studie – Wie Kinder heute spielen

2. Phänomen Nintendo-Daumen

3. Welche Aufgabe hat die Grundschule?

4. Graphische Veranschaulichung

5. Quellenverzeichnis

Internet

1. Die LEGO-Studie – Wie Kinder heute spielen

Mit einer[1] weltweiten Studie versucht der dänische Bauklötzchenhersteller LEGO derzeit wichtige Fragen zum Spielverhalten der Kinder im Alter von 0 – 12 Jahren klarzustellen. Zweimal im Jahr werden von nun an die neuesten Ergebnisse der Untersuchungen zu "Förderung und Erforschung von kindlichen Spiel- und Lernprozessen" veröffentlicht, bei denen durch Elternbefragungen Aspekte des Kinderspiels in der heutigen Zeit geklärt werden sollen.

Der erste Teil dieser Untersuchung wurde im April 2002 vom verantwortlichen LEGO Learning Institute (LLI) in Billund veröffentlicht. Dazu befragte man jeweils 550 Eltern der für die Studie bedeutenden Schlüsselländer Japan, Frankreich, Deutschland, USA und Großbritannien. Hauptaugenmerk war zunächst „State of play“, also der Status des Spiels im Allgemeinen. Außerdem befasste man sich mit der Fragestellung, ob Kinder beim Spielen lernen.

Dieser Auffassung sind in Deutschland immerhin 83 Prozent! 79 % in Großbritannien und 73 % in den USA stimmten diesem zu. In Japan und Frankreich – beides Länder mit sehr strengen Schulsystemen und einer extrem hohen Bedeutung der Schule im Leben der Kinder – fiel die Zustimmung etwas geringer aus: Japans Eltern gaben in 69 % der Fälle, Frankreichs Eltern in 68 % der Fälle der Ansicht recht, beim Spielen lernen zu können. (Graphische Veranschaulichung auf Seite 9, Tabelle 1)

Im Vergleich zu Japan und den USA, die Computer- und Videospiele mittlerweile als die bedeutsamsten Spielgefährten aufzählen, bleibt Deutschland traditionellen Spielformen treu. Statt wie über die Hälfte der befragten amerikanischen Eltern den Fernseher in den Vordergrund zu rücken, halten Deutschlands Erziehungsberechtigte auf Spielplatz und althergebrachte Spielzeuge, d.h. Puppen, Autos, Bauklötzer und ähnliches. Auch Beschäftigungen mit Schere und Papier, und andere Aktivitäten zum Basteln und Malen, stehen hoch im Kurs.

Auf den japanischen Inseln allerdings hat sich die Bedeutung elektronischer Spielzeuge bereits zu deren Gunsten verschoben: vier von fünf Eltern geben dort Videospielen den höchsten Rang im Spiel.

Zwar ist es nicht verwunderlich, dass die Länder der Mikrotechnologie schlechthin – Japan und die USA – die Liste bezüglich des Hightech-Spielzeuges anführen. Überraschend im positiven Sinne fand ich jedoch, dass Deutschland dieser doch immer populärer gewordenen Spielformen nur Randplätze zuweist. Dies ist wirklich sehr erfreulich, doch die Studie wird fortgeführt, und dabei bestimmte Trends – die in anderen Ländern schon zur Realität geworden sind – eventuell noch intensiviert.

2. Phänomen Nintendo-Daumen

Auch wenn der internationale Vergleich wie beschrieben ausgefallen ist, so lässt sich meiner Meinung nach eine anwachsende Vertechnisierung des Kinderzimmers nicht von der Hand weisen. Da bellt mechanisch der Robot-Dog statt des echten Welpen. Schach wird nicht mit dem Bruder, sondern gegen den Laptop gespielt. Die Schlaflieder werden von Mama nicht mehr vorgesungen, sondern Farb-Licht-Melodie-Mobiles aus Plastik wiegen ins Traumland. Einer empirischen Erhebung der Universität Düsseldorf im Jahr 2000 zufolge hatten von 161 Versuchspersonen (8-16 Jahre alt) 145 die Möglichkeit, am Computer zu spielen, 108 hatten Zugang zu einer Videokonsole, und einen Gameboy oder ähnliches Gerät konnten 110 Kinder regelmäßig benutzen[2]. (Graphische Veranschaulichung auf Seite 9, Tabelle 2)

Nicht selten sind Eltern mit dieser Technikflut überfordert. Auf der einen Seite fordern die Kinder unbedingt nach dem im Fernsehen gezeigten Robo-Kämpfer, auf der anderen Seite sollen die Sprösslinge auch nicht den Bezug zur realen Welt verlieren. So richten verantwortungsvolle Eltern inzwischen sogenannte „Bildschirmzeiten“ ein, in denen das Kind für eine begrenzte Zeitspanne fernsehen oder sich mit Videospielen beschäftigen darf.

Dass Nintendo und Co. schwerwiegende Folgen haben können ist längst bekannt. So spielte ein 15 Jahre alter Junge aus Großbritannien mehrere Jahre lang etwa sieben Stunden pro Tag mit seiner Playstation[3]. Er verbrachte diese Zeit vorrangig mit virtuellen Autorennen. Durch das ständige Bedienen des realistisch nachempfundenen vibrierenden Steuerknüppels, leidet er unter einer blau anlaufenden Hand bei Kälte, und großen Schmerzen beim Wiederaufwärmen. Diese Erscheinung wurde früher bei Arbeitern festgestellt, die mit stark vibrierenden Arbeitsmaschinen zu tun hatten, z.B. Holzfällern, die ständig mit Kettensägen umgingen!!! Diese Meldung ist bis jetzt aber eher ein Einzelfall, und vor allem auf die exzessive Spielweise zurückzuführen.

[...]


[1] http://www.lego.com/eng/info/press/morepress.asp?RegionalSiteId=11&id=237

[2] Petzold, Matthias (2000): „Die Multimedia-Familie“. Opladen: Verlag Leske + Budrich, S. 51

[3] http://www.dziapko.de/leo_14.htm (Meldung: Körperschäden durch Computerspiel)

Ende der Leseprobe aus 13 Seiten

Details

Titel
Nintendo-Daumen und Co. - Folgen des heutigen Videospielkonsums
Hochschule
Universität Leipzig  (Institut für Grundschulpädagogik)
Veranstaltung
Entwicklung und Erziehung des Grundschulkindes heute
Autor
Jahr
2003
Seiten
13
Katalognummer
V66147
ISBN (eBook)
9783638588546
ISBN (Buch)
9783638793438
Dateigröße
544 KB
Sprache
Deutsch
Anmerkungen
Ausgehend von einer Studie des Spielzeugherstellers LEGO (2002) werden aktuelle Tendenzen im Spiel- und Freizeitverhalten von Kindern dargestellt. Auf Folgen übermäßigen Videospielkonsums wird eingegangen und medienpädagogische Aufgaben der Grundschule beleuchtet. (Keine Benotung, da Teilnahmescheinerwerb)
Schlagworte
Nintendo-Daumen, Folgen, Videospielkonsums, Entwicklung, Erziehung, Grundschulkindes
Arbeit zitieren
Susann Sulzbach (Autor:in), 2003, Nintendo-Daumen und Co. - Folgen des heutigen Videospielkonsums, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/66147

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