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Spielplatz Computer: Bildschirmspiele und Edutainment-Software versus Interaktion und Zwischenmenschlichkeit?

Title: Spielplatz Computer: Bildschirmspiele und Edutainment-Software versus Interaktion und Zwischenmenschlichkeit?

Term Paper , 2000 , 22 Pages , Grade: 1,0

Autor:in: M.A. Kathleen Deutschmann (Author)

Communications - Miscellaneous
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Die Bezeichnung des Computers als „Senkrechtstarter auf dem Medienmarkt“ ist durchaus berechtigt, denn im Unterschied zu anderen elektronischen Medien ist die Nachfrage nach Computern seit der Markteinführung ungebrochen. Dies gilt vor allem für den Bereich der Privathaushalte. Gründe dafür sind die sinkenden Anschaffungskosten sowie die Entwicklung des PCs hin zu einem „Home-Entertainment-System“, d.h. einem familiären Gemeinschaftsgerät als multimediales Abspiel- bzw. Empfangssystem für Musik, Fotos, Videos, Fernsehen, Buch/Enzyklopädie und Spiele. Vorrangig werden private Computer zu Spielzwecken genutzt, jedoch dienen sie seit Einführung entsprechender Software zunehmend auch der Informations- und Wissensvermittlung, vor allem für Kinder und Jugendliche.
Das Angebot an Software zwischen Unterhaltung und Information ist kaum noch zu überschauen. Zwei Bereichen solcher Software soll sich diese Hausarbeit widmen: Edutainment und Computerspiele, wobei das Edutainment im Mittelpunkt stehen soll.

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Inhaltsverzeichnis

1. Einführung

2. Abgrenzung zwischen Computerspielen und Edutainment

2.1 Einordnung der Computerspiele und des Edutainments in die Bereiche Unterhaltungssoftware und Lernsoftware

2.2 Definition Edutainment

2.3 Einteilung der Edutainment-Software

2.4 Definition Computerspiele

2.5 Klassifikation Computerspiele

3. Kleine Geschichte der Computerspiele und des Edutainments

3.1 Computerspiele

3.2 Edutainment

4. Kriterien für gutes Edutainment

5. Vor- und Nachteile des Lernens mit Edutainment-Software

6. Fazit

Zielsetzung & Themen

Die Arbeit untersucht das Spannungsfeld zwischen dem Einsatz von Computerspielen sowie Edutainment-Software und der sozialen Interaktion sowie dem Lernerfolg von Kindern und Jugendlichen. Dabei liegt der Fokus auf der Analyse der Potenziale und Risiken des digitalen Lernens im Vergleich zu traditionellen Bildungsansätzen.

  • Abgrenzung von Lern- und Unterhaltungssoftware
  • Klassifizierung und historische Entwicklung von Computerspielen
  • Qualitätskriterien für moderne Edutainment-Anwendungen
  • Pädagogische Chancen und Grenzen des computergestützten Lernens
  • Rolle von Motivation und Interaktivität im Lernprozess

Auszug aus dem Buch

2.2 Definition Edutainment

Der Computer ist längst nicht mehr nur reines Spielzeug für Kinder oder Arbeitsgerät für Erwachsene, sondern wird zunehmend auch als Lehr- und Lernwerkzeug insbesondere für Kinder und Jugendliche eingesetzt. Da es sich jedoch spielerisch leichter lernen lässt, sind die Hersteller aus dem Bereich der unterhaltsamen Computer-Software schnell auf die Idee gekommen, Produkte zu entwickeln, die sowohl „unterhaltsam“ als auch „lehrreich“ sein wollen. Sie stehen also genau zwischen „reiner“ Anwendungs-Software und „purer“ Unterhaltung. Ziel dieser Programme, wie Sprach-Lernspiele, Mathe-Trainer, Rechtschreibprogramme oder Multimedia-Programme für den Biologieunterricht, ist es, Kindern und Jugendlichen Kenntnisse und Fertigkeiten auf spielerische oder unterhaltsame Weise zu vermitteln. Solche Software ist als Ergänzung zum Lernen in der Schule oder auch als Bestandteil des Unterrichts gedacht. Als Schlagwort für dieses Prinzip ist „Edutainment“ zu nennen. Der Begriff ist die Verschmelzung der Worte ‚education‘ (engl.: Ausbildung) und ‚entertainment‘ (engl.: Unterhaltung) und steht für spielerisches Lernen.

Zusammenfassung der Kapitel

1. Einführung: Es wird die rasante Entwicklung des Computers vom Arbeitsgerät zum multimedialen Home-Entertainment-System skizziert, das zunehmend der Informationsvermittlung für junge Menschen dient.

2. Abgrenzung zwischen Computerspielen und Edutainment: Dieses Kapitel definiert die Begriffe und ordnet sie in das Spektrum zwischen reiner Unterhaltungs- und Lernsoftware ein, wobei verschiedene Kategorien wie Teach-Tale-Tainment oder Simtainment vorgestellt werden.

3. Kleine Geschichte der Computerspiele und des Edutainments: Ein Überblick über die historischen Anfänge von Computerspielen seit den 50er Jahren und die spätere Etablierung des Edutainment-Begriffs in den 90er Jahren.

4. Kriterien für gutes Edutainment: Hier werden Qualitätsmerkmale wie Benutzerführung, Altersgerechtheit, didaktische Eignung und der Einsatz multimedialer Gestaltungselemente zur Bewertungsmaßstäbe definiert.

5. Vor- und Nachteile des Lernens mit Edutainment-Software: Das Kapitel beleuchtet den Nutzen durch Interaktivität und Motivation sowie mögliche Nachteile durch Ablenkung, soziale Isolation oder technische Hürden im Schulalltag.

6. Fazit: Es wird abschließend betont, dass Edutainment eine sinnvolle Ergänzung zum Unterricht sein kann, jedoch den persönlichen Austausch mit Lehrern und Eltern nicht zu ersetzen vermag.

Schlüsselwörter

Edutainment, Computerspiele, Medienpädagogik, Multimediales Lernen, Interaktivität, Lernsoftware, Bildschirmspiele, Simulationen, Wissensvermittlung, Motivation, Flow-Effekt, Schulunterricht, Medienkompetenz, Digitales Lernen, Pädagogik.

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in dieser Arbeit?

Die Arbeit beschäftigt sich mit der pädagogischen Einordnung und Bewertung von Computerspielen und Edutainment-Software sowie deren Auswirkung auf Lernprozesse bei Kindern und Jugendlichen.

Was sind die zentralen Themenfelder?

Die Themen umfassen die Definition und Geschichte der Software-Kategorien, Kriterien für deren Qualität sowie eine kritische Abwägung der Vor- und Nachteile im schulischen und privaten Kontext.

Was ist das primäre Ziel der Untersuchung?

Das Ziel ist es, das Verhältnis von Spiel, Lernen und Unterhaltung am Computer zu beleuchten und den pädagogischen Mehrwert für Schüler zu bestimmen.

Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?

Die Arbeit basiert auf einer theoretischen Literaturanalyse und der Auswertung von Modellprojekten zum Computereinsatz in Schulen.

Was wird im Hauptteil behandelt?

Der Hauptteil analysiert die Definitionen, die historische Entwicklung, konkrete Qualitätsmerkmale für Lernspiele sowie die psychologischen und sozialen Aspekte der Computernutzung.

Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?

Die zentralen Begriffe sind Edutainment, Interaktivität, Medienpädagogik und der computergestützte Lernprozess.

Warum wird der Begriff "Edutainment" als Verschmelzung definiert?

Der Begriff setzt sich aus 'education' für Ausbildung und 'entertainment' für Unterhaltung zusammen, um das Konzept des spielerischen Lernens prägnant auszudrücken.

Welche Rolle spielt die Hardware für den Lernerfolg?

Die Hardware bildet die technische Grundlage; das Fehlen einer angemessenen Ausstattung in Schulen wird im Fazit als eines der Haupthindernisse für den effektiven Einsatz von Lernsoftware identifiziert.

Was versteht der Autor unter dem "Haloeffekt" bei Lernsoftware?

Damit ist gemeint, dass die Attraktivität des Mediums Computer die negativen Aspekte des Lernens überstrahlt und so zu einer positiveren Einstellung gegenüber dem Lerninhalt führen kann.

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Details

Title
Spielplatz Computer: Bildschirmspiele und Edutainment-Software versus Interaktion und Zwischenmenschlichkeit?
College
University of Leipzig  (Institut für Kommunikations- und Medienwissenschaft)
Course
Schule und Medien
Grade
1,0
Author
M.A. Kathleen Deutschmann (Author)
Publication Year
2000
Pages
22
Catalog Number
V66684
ISBN (eBook)
9783638599177
ISBN (Book)
9783656807179
Language
German
Tags
Spielplatz Computer Bildschirmspiele Edutainment-Software Interaktion Zwischenmenschlichkeit Schule Medien
Product Safety
GRIN Publishing GmbH
Quote paper
M.A. Kathleen Deutschmann (Author), 2000, Spielplatz Computer: Bildschirmspiele und Edutainment-Software versus Interaktion und Zwischenmenschlichkeit?, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/66684
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