Die Bezeichnung des Computers als „Senkrechtstarter auf dem Medienmarkt“ ist durchaus berechtigt, denn im Unterschied zu anderen elektronischen Medien ist die Nachfrage nach Computern seit der Markteinführung ungebrochen. Dies gilt vor allem für den Bereich der Privathaushalte. Gründe dafür sind die sinkenden Anschaffungskosten sowie die Entwicklung des PCs hin zu einem „Home-Entertainment-System“, d.h. einem familiären Gemeinschaftsgerät als multimediales Abspiel- bzw. Empfangssystem für Musik, Fotos, Videos, Fernsehen, Buch/Enzyklopädie und Spiele. Vorrangig werden private Computer zu Spielzwecken genutzt, jedoch dienen sie seit Einführung entsprechender Software zunehmend auch der Informations- und Wissensvermittlung, vor allem für Kinder und Jugendliche.
Das Angebot an Software zwischen Unterhaltung und Information ist kaum noch zu überschauen. Zwei Bereichen solcher Software soll sich diese Hausarbeit widmen: Edutainment und Computerspiele, wobei das Edutainment im Mittelpunkt stehen soll.
Inhaltsverzeichnis
- Einführung
- Abgrenzung zwischen Computerspielen und Edutainment
- Einordnung der Computerspiele und des Edutainments in die Bereiche Unterhaltungssoftware und Lernsoftware
- Definition Edutainment
- Einteilung der Edutainment-Software
- Definition Computerspiele
- Klassifikation Computerspiele
- Kleine Geschichte der Computerspiele und des Edutainments
- Computerspiele
- Edutainment
- Kriterien für gutes Edutainment
- Vor- und Nachteile des Lernens mit Edutainment-Software
- Fazit
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Diese Hausarbeit befasst sich mit den Bereichen Edutainment und Computerspiele und untersucht deren Platzierung zwischen Unterhaltungs- und Lernsoftware. Dabei steht das Edutainment im Mittelpunkt und es werden die Unterschiede zu den Computerspielen herausgearbeitet. Die Arbeit befasst sich mit der Definition und Einteilung von Edutainment-Software, zeichnet eine kurze Geschichte der Computerspiele und des Edutainments nach und beleuchtet Kriterien für gutes Edutainment sowie die Vor- und Nachteile des Lernens mit Edutainment-Software.
- Abgrenzung zwischen Computerspielen und Edutainment
- Definition und Einteilung von Edutainment-Software
- Kurze Geschichte der Computerspiele und des Edutainments
- Kriterien für gutes Edutainment
- Vor- und Nachteile des Lernens mit Edutainment-Software
Zusammenfassung der Kapitel
- Einführung: Der Computer wird als „Senkrechtstarter auf dem Medienmarkt“ beschrieben, da die Nachfrage nach Computern seit der Markteinführung ungebrochen ist. Besonders in Privathaushalten, wo der PC zu einem „Home-Entertainment-System“ geworden ist, werden Computer vorrangig für Spielzwecke genutzt. Die Hausarbeit widmet sich dem Bereich zwischen Unterhaltung und Information, insbesondere dem Edutainment und den Computerspielen.
- Abgrenzung zwischen Computerspielen und Edutainment: Die Arbeit beschreibt die Unterschiede zwischen Computerspielen, die als reines Entertainment-Produkt mit unbemerktem und unbeabsichtigtem Lernen verstanden werden, und Lernsoftware, die klare Lernziele verfolgt. Der Bereich Edutainment wird als Zwischenstufe positioniert, die sowohl Lernziele als auch Unterhaltungswert vereinen soll.
- Definition Edutainment: Edutainment wird als spielerisches Lernen definiert, das mithilfe von Software Kenntnisse und Fertigkeiten vermittelt. Es soll eine Ergänzung zum Lernen in der Schule darstellen.
- Einteilung der Edutainment-Software: Die Edutainment-Software wird in zwei Hauptbereiche unterteilt: Teach-Tale-Tainment und Tooltainment. Teach-Tale-Tainment umfasst Teachtainment (lehrorientierte Software) und Taletainment (erzählorientierte Software). Tooltainment bezieht sich auf Programme, die den Kindern kreative Möglichkeiten bieten.
Schlüsselwörter
Edutainment, Computerspiele, Unterhaltungssoftware, Lernsoftware, Teach-Tale-Tainment, Tooltainment, spielerisches Lernen, Kenntnisvermittlung, Fertigkeiten, Multimedia, Software, Kinder, Jugendliche, Bildung, Medien, Unterhaltung, Schule.
- Arbeit zitieren
- M.A. Kathleen Deutschmann (Autor:in), 2000, Spielplatz Computer: Bildschirmspiele und Edutainment-Software versus Interaktion und Zwischenmenschlichkeit?, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/66684