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Forschung zur Wirkung gewalthaltiger Computer- und Videospiele

Defizite und Verbesserungsmöglichkeiten

Titre: Forschung zur Wirkung gewalthaltiger Computer- und Videospiele

Thèse de Bachelor , 2006 , 49 Pages , Note: 1,3

Autor:in: Ron Bahre (Auteur)

Médias / Communication - Recherche et études
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Résumé Extrait Résumé des informations

Gewalthaltige Computer- und Videospiele lassen ihre Nutzer emotional abstumpfen, machen sie aggressiv und gewalttätig, trainieren sie im Umgang mit Schusswaffen, bringen ihnen das Töten bei, animieren sie zu Nachahmungstaten und machen aus ihnen schließlich potenzielle Killermaschinen. So oder so ähnlich schien nicht nur in den USA die allgemeine Erkenntnis zu lauten, die es 1999 aus dem „Schulmassaker“ an der Columbine High School in Littleton zu ziehen galt – zwei Jugendliche mit einer Vorliebe für die Ego-Shooter „Doom“ und „Duke Nukem“ hatten dort mit diversen Waffen 12 Schüler und einen Lehrer getötet und anschließend Selbstmord begangen (vgl. Poole 2000, 219). Beim „Amoklauf“ des 19-jährigen „Counterstrike“-Fans Robert Steinhäuser, der drei Jahre später in seiner ehemaligen Schule in Erfurt insgesamt 16 Menschen und dann sich selbst erschoss (vgl. Beyer 2004, 1 f.), war für die Mehrheit der Medien und Politiker hierzulande der Sündenbock dann umso schneller ausgemacht: wieder ein Massenmord eines Jugendlichen und wieder dessen Vorliebe für gewalthaltige Computerspiele. Littleton und Erfurt waren als Aufsehen erregende Einzelfälle jeweils in ihrem Land die Auslöser für eine in Medien und Politik seitdem fortwährend am Leben gehaltene zumeist populistische Diskussion, in der violente Computer- und Videospiele immer wieder ursächlich mit realen
Gewalttaten oder einer gestiegenen allgemeinen Gewaltbereitschaft in Verbindung gebracht werden. Dabei berufen sich die Kritiker auf vermeintlich gesicherte wissenschaftliche Erkenntnisse bestimmter Wirkungsforscher, die solche kausalen Schlüsse – auch für die diesbezüglich (ebenso wie nicht wenige Kritiker) zum Großteil aus Laien bestehende besorgte Bevölkerung nachvollziehbar – nahe legen.

Bei kritischer ganzheitlicher Betrachtung bisher vorliegender Studien ergibt sich jedoch schnell ein Bild, welches sich von dem in der öffentlichen Diskussion gemeinhin vermittelten stark abhebt: „The conclusions reached by the most central meta-studies of aggressive behaviour and computer games conducted since 1999 do not reflect any consensus“ (Egenfeld-Nielsen/ Smith 2004, 20, Online im Internet), stellen z.B. Egenfeld-Nielsen und Smith fest. Michaelis konstatiert, dass eine klare Mehrheit der Studien im Minutenbereich
keinen Zusammenhang zwischen gewalthaltigen Spielen und Aggression finde, während zu langfristigen Wirkungen gar keine Daten vorlägen (vgl. Michaelis 2003, 1, Online im Internet).

Extrait


Inhaltsverzeichnis

1. Einleitung

2. Fragestellung, Vorgehensweise und Zielsetzung

3. Gewalt in Computer- und Videospielen

3.1 Um welche „Gewalt“ geht es in Computer- und Videospielen?

3.2 Qualität und Quantität virtueller Gewalt

3.3 Extremfälle gewalthaltiger Spiele

4. Computer- und Videospiele als eigenständiges Medium und eigenständiger Forschungsgegenstand

4.1 Game Research

4.2 Spezifische Eigenschaften von Spielen und Unterschiede zum Film

4.2.1 Inhaltliche Besonderheiten

4.2.2 Besonderheiten bei Rezeption und Interpretation

5. Defizite der bisherigen Wirkungsforschung zu negativen Effekten des Konsums gewalthaltiger Computer- und Videospiele

5.1 Grundlegendes Problem: aktivistische, politisierte Forscher

5.2 Voreingenommenheit und mangelndes Wissen über das Medium

5.3 Definitionen und Unterscheidung von Begriffen

5.4 Untersuchungsmethoden und -designs

5.5 Operationalisierungen, Instrumente, Messung

5.6 Interpretation von Ergebnissen

5.7 Weitere Probleme

5.8 Fazit

6. Verbesserungsmöglichkeiten für die zukünftige Wirkungsforschung zu Effekten des Konsums gewalthaltiger Computer- und Videospiele

6.1 Interdisziplinäre Verknüpfung mit Erkenntnissen über die spezifischen Eigenschaften des Mediums

6.2 Probleme, die bleiben

7. Zusammenfassung und Ausblick

Zielsetzung & Themen

Die Arbeit untersucht die methodischen Defizite und die theoretische Unzulänglichkeit der bisherigen Wirkungsforschung in Bezug auf gewalthaltige Computer- und Videospiele. Ziel ist es, die Gründe für widersprüchliche Forschungsergebnisse aufzudecken und durch eine stärkere interdisziplinäre Verknüpfung mit der „Game Research“ konkrete Verbesserungsmöglichkeiten für zukünftige wissenschaftliche Untersuchungen aufzuzeigen.

  • Methodische Mängel in der bisherigen psychologischen Wirkungsforschung.
  • Die Spezifika von Computer- und Videospielen (Interaktivität, Non-Linearität, Komplexität).
  • Unterschiede in der Rezeption zwischen dem Medium Film und dem Medium Spiel.
  • Kritik an der politisierten und aktivistischen Ausrichtung der Forschung.
  • Notwendigkeit einer eigenständigen, mediengerechten Forschungspraxis.

Auszug aus dem Buch

4.2.1 Inhaltliche Besonderheiten

Interaktivität – die „unabdingbare Notwendigkeit der Steuerung durch den Nutzer“ (Ladas 2002, 59) – ist die wohl wichtigste inhaltliche Besonderheit von Computer- und Videospielen und zugleich das zentrale Unterscheidungskriterium gegenüber dem Medium Film: eigene aktive Einflussnahme auf das Spielgeschehen (über Eingabegeräte) auf verschiedenen inhaltlichen Ebenen ist notwendig und zeigt im Gegenzug Wirkungen innerhalb des Mediums, die wiederum eines modifizierten neuen Einflusses des Spielers bedürfen (vgl. Klimmt 2004b, 135). Im Gegensatz zum Film wird ein Spiel also erst durch das Handeln des Spielers als mediales Werk existent (vgl. Lischka 2002, 140) – hier wird die kreative Komponente des Spielens von Computer- und Videospielen erkennbar.

Ein weiteres spezifisches Merkmal von Spielen ist Non-Linearität. Die Einflussnahme des Spielers innerhalb des Spiels ist zwar durch gewisse Regeln und Grenzen beschränkt, jedoch sind Auswahl und Ausführung möglicher Aktionen innerhalb dieser Beschränkungen in Qualität, Quantität und zeitlicher Abfolge potenziell so vielfältig und die nicht beeinflussbaren Vorgaben und „Reaktionen“ des Spiels selbst dazu noch so variabel – Wolf und Perron sprechen dabei von „randomness“ (Wolf/ Perron 2003, 16) –, dass sich theoretisch selbst für einen ausschließlich sinnvoll-zielgerichteten Ablauf des Spiels bis zu dessen Ende in den meisten aktuellen Titeln unendlich viele Kombinationsmöglichkeiten ergeben, die unter anderem auch von Kreativität und Können des jeweiligen Spielers abhängen.

Zusammenfassung der Kapitel

1. Einleitung: Die Einleitung beleuchtet die öffentliche und populistische Debatte um „Killerspiele“ nach medialen Ereignissen wie Erfurt und Columbine und stellt den mangelhaften Forschungsstand der Wirkungsforschung kritisch dar.

2. Fragestellung, Vorgehensweise und Zielsetzung: Dieses Kapitel erläutert das Ziel, methodische Defizite der US-amerikanischen Wirkungsforschung zu benennen und durch Einbezug der „Game Research“ fundiertere Ansätze zu fordern.

3. Gewalt in Computer- und Videospielen: Hier wird der Gewaltbegriff im Kontext virtueller Welten definiert und aufgezeigt, dass die USK-Einstufungen eine Grundlage für die quantitative Betrachtung von Gewalt liefern, jedoch definitorisch schwierig bleiben.

4. Computer- und Videospiele als eigenständiges Medium und eigenständiger Forschungsgegenstand: Das Kapitel führt in die „Game Research“ ein und arbeitet die spezifischen Eigenschaften von Spielen heraus, insbesondere deren Interaktivität und Komplexität, sowie die abweichenden Rezeptionsrollen.

5. Defizite der bisherigen Wirkungsforschung zu negativen Effekten des Konsums gewalthaltiger Computer- und Videospiele: Der Hauptteil analysiert die Mängel der Forschung, darunter aktivistische Forschergruppen, unzureichendes Medienwissen, mangelhafte Operationalisierung und methodisch unzulängliche Labor-Experimente.

6. Verbesserungsmöglichkeiten für die zukünftige Wirkungsforschung zu Effekten des Konsums gewalthaltiger Computer- und Videospiele: Hier werden Wege zur Verbesserung vorgeschlagen, vor allem durch interdisziplinäre Zusammenarbeit mit der „Game Research“ und ein tieferes Verständnis für die Medien-Spezifika.

7. Zusammenfassung und Ausblick: Das Fazit bestätigt die Notwendigkeit einer neuen Forschungsstrategie, da die aktuelle Wirkungsforschung ohne eine Anpassung an die Realitäten des Mediums „stumpfe Waffen“ verwendet.

Schlüsselwörter

Wirkungsforschung, Computer- und Videospiele, virtuelle Gewalt, Medienkompetenz, Interaktivität, Game Research, Aggression, Methodenkritik, Rezeptionsrollen, Killerspiele, Desensibilisierung, Medienpsychologie, Spielerfahrung, Indizierung, Spielwirklichkeit.

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in der Arbeit grundlegend?

Die Arbeit analysiert kritisch die bisherige empirische Forschung zur Wirkung von gewalthaltigen Computer- und Videospielen auf die Nutzer.

Was sind die zentralen Themenfelder?

Die zentralen Felder sind die Definition von virtueller Gewalt, die methodischen Schwächen der psychologischen Wirkungsforschung und die Besonderheiten von Spielen als eigenständiges Medium.

Was ist das primäre Ziel der Arbeit?

Das Ziel ist es, die methodischen Defizite aktueller Forschung aufzuzeigen und Strategien für eine fundiertere, interdisziplinär ausgerichtete Erforschung des Mediums zu entwickeln.

Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?

Der Autor führt eine kritische Literaturanalyse und eine theoretische Aufarbeitung bestehender Studien durch, um methodische Schwachstellen zu identifizieren.

Was wird im Hauptteil behandelt?

Der Hauptteil konzentriert sich auf die Kritik an der Forschungspraxis, wie etwa voreingenommene Forscher, mangelndes Verständnis für die Spielmechaniken und die fehlende externe Validität von Laborexperimenten.

Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?

Die Arbeit lässt sich am besten mit Begriffen wie Medienwirkungsforschung, Spiel-Interaktivität, methodische Defizite und Desensibilisierung charakterisieren.

Wie unterscheiden sich die Rezeptionsrollen zwischen Spieler und Zuschauer?

Der Spieler agiert kognitiv hoch belastet als Handelnder und Beobachter in einer syntaktischen Spielwelt, während der passive Zuschauer das Spielgeschehen aus einer distanzierteren, semantischen Perspektive wahrnimmt.

Warum hält der Autor klassische Laborexperimente für wenig aussagekräftig?

Aufgrund der erzwungenen Laborsituation, der extrem kurzen Spieldauer und der mangelnden Berücksichtigung der individuellen Spielpfade und Freiwilligkeit, die ein echtes „Spielerlebnis“ im Alltag ausmachen.

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Résumé des informations

Titre
Forschung zur Wirkung gewalthaltiger Computer- und Videospiele
Sous-titre
Defizite und Verbesserungsmöglichkeiten
Université
Free University of Berlin  (Institut für Publizistik- und Kommunikationswissenschaft)
Note
1,3
Auteur
Ron Bahre (Auteur)
Année de publication
2006
Pages
49
N° de catalogue
V67265
ISBN (ebook)
9783638585538
ISBN (Livre)
9783656201755
Langue
allemand
mots-clé
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Sécurité des produits
GRIN Publishing GmbH
Citation du texte
Ron Bahre (Auteur), 2006, Forschung zur Wirkung gewalthaltiger Computer- und Videospiele, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/67265
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Extrait de  49  pages
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