Die Vorbereitungen für das Groß-Event Fußball Weltmeisterschaft 2006 laufen auf Hochtouren. Der Wettbewerb um die Lizenzen und Merchandisingprodukte ist ein harter Kampf. 30 Milliarden Menschen werden die 64 Spiele der FIFA WM 2006TM verfolgen, zirka 3,2 Millionen Fußballfans werden in den 12 Stadien die Spiele live sehen.
DieseStudienarbeit soll aufzeigen wie das Geschäft der Lizenzvergabe für TV-Rechte, Sponsoring und Merchandising bei einem Groß-Event, wie es die Fußball Weltmeisterschaft 2006 in Deutschland ist, funktioniert und welche Hürden und Aufgaben die Unternehmen bewältigen müssen, um ihre eigene WM-Kampagne verwirklichen zu können.
Der internationale Fußballverband FIFATM hat strenge Richtlinien verfasst, die es für die Unternehmen schwierig macht, die eigene WM Kampagne durchzuführen.
Allgemeine Informationen über die Fußball Weltmeisterschaft 2006 werden erläutert.
Außerdem zeigt diese Arbeit auf, welche wirtschaftlichen Vorteile und Möglichkeiten ein
solches Event mit sich bringt, welche Bereiche im internationalen Marketing und in welcher Form miteinbezogen werden. Hierbei spielen das Licensing und Merchandising die zentrale Rolle.
Inhaltsverzeichnis
1. Einleitung
2. Merchandising/Licensing
2.1. Definition und Abgrenzung
2.1.1. Definition Merchandising
2.1.2. Definition Licensing
2.1.2.1. Grundtypen des Licensing
2.1.2.1.1. Personality Licensing
2.1.2.1.2. Character Licensing
2.1.2.1.3. Brand Licensing
2.1.2.1.4. Event Licensing
2.1.2.2. Lizenzvergabe
2.1.2.3. Lizenzgebühr
2.1.2.4. Geschichte des Licensing: Ein Trend aus USA
2.1.2.5. Sonderformen des Licensing
2.1.2.5.1. Mischformen
2.1.2.5.1.1. TV Licensing
2.1.2.5.1.2. Movie Licensing
2.1.2.5.1.3. Music Licensing
2.1.2.5.1.4. Sport Licensing
2.1.2.5.1.5. Toy Licensing
2.1.2.5.1.6. Designer Licensing
2.1.2.5.1.7. Art Licensing
2.1.3. Abgrenzung
2.1.3.1. Verkaufsförderung
2.1.3.1.1. Außendienst-Promotion
2.1.3.1.2. Händler-Promotion
2.1.3.1.3. Kunden-Promotion
3. FIFA Fußball-Weltmeisterschaft 2006TM – Das Event
3.1. Zielgruppe
3.2. Veranstaltungsorte
3.2.1. WM Fußball Globus
4. Professionelles Fußball-Marketing
4.1. Merchandising WM 2006TM - Drei starke Marken
4.1.1. Goleo VI, das Maskottchen
4.1.2. FIFA WM Pokal
4.1.3. Emblem „Celebrating Faces“
4.2. Die Werbung mit den Spielern
4.3. Offizielle Lizenzprodukte
4.3.1. Hersteller der offiziellen Lizenzprodukte
4.4. Offizielle Partner und Sponsoren
4.4.1. Präsenz der Partner und Sponsoren
4.5. PR für die WM 2006TM
5. FIFATM -Richtlinien
5.1. Markenrechte – wer darf wie in welcher Form werben?
6. Der Kampf um die TV-Rechte
6.1. Live-Übertragung, wer darf was senden
7. Fazit
Zielsetzung & Themen
Die Arbeit untersucht die Mechanismen von Merchandising und Licensing am Beispiel der FIFA Fußball-Weltmeisterschaft 2006 in Deutschland. Dabei wird analysiert, wie Unternehmen Lizenzen nutzen, um im Umfeld des Großereignisses Marketingkampagnen zu verwirklichen, während sie gleichzeitig die strengen Richtlinien des Weltfußballverbandes FIFA berücksichtigen müssen.
- Funktionsweise des Lizenzmanagements bei Sport-Großevents
- Strategische Bedeutung von Merchandising als Marketinginstrument
- Einfluss der FIFA-Richtlinien auf die gewerbliche Kommunikation
- Vermarktungsstrategien für offizielle Lizenzprodukte und Sponsoring
- Herausforderungen im Kampf um TV-Übertragungsrechte
Auszug aus dem Buch
2.1.2. Definition Licensing
Licensing ist die kommerzielle und damit gewinnorientierte Nutzung einer Popularität auf Basis einer Lizenzvergabe und ein relativ neues Instrument von Unternehmen, um das Marktgeschehen in ihrem Sinne zu beeinflussen. Das Ziel beim Licensing ist es, ähnlich wie beim Merchandising, Produkte oder Marken emotional zu positionieren und damit den Absatz zu erhöhen. Unternehmen kaufen Lizenzen und damit die Rechte, Nebenprodukte für eine bestimmte Marke oder Produkt im Sinne des Merchandisings herzustellen oder ihre eigenen Produkte mit Hilfe der erworbenen Lizenz zu bewerben. Licensing ist in den letzten Jahren zu einem eigenständigen Kommunikations- und Umsatzinstrument herangewachsen. So nutzen immer mehr Unternehmen den Bekanntheitsgrad und das Image einer Film- oder Zeichentrickfigur, eines Titels oder einer Marke, um ihre Produkte besser zu vermarkten.
Zusammenfassung der Kapitel
1. Einleitung: Darstellung der Vorbereitungen und der hohen Relevanz von Lizenzvergabe und Merchandising für Unternehmen während der WM 2006.
2. Merchandising/Licensing: Erläuterung der theoretischen Grundlagen, Definitionen und Unterscheidungen zwischen den verschiedenen Licensing-Typen und Abgrenzung zum klassischen Merchandising.
3. FIFA Fußball-Weltmeisterschaft 2006TM – Das Event: Analyse des Großereignisses hinsichtlich Zielgruppenansprache und der Bedeutung als Marketingplattform sowie Vorstellung des „WM Fußball Globus“.
4. Professionelles Fußball-Marketing: Detaillierte Betrachtung der Vermarktung von Marken, Spielern und Lizenzprodukten sowie der Rolle von offiziellen Partnern und PR-Maßnahmen.
5. FIFATM -Richtlinien: Aufarbeitung der rechtlichen Rahmenbedingungen und der strikten Markenschutzvorgaben, die Unternehmen beim Einsatz der WM-Thematik beachten müssen.
6. Der Kampf um die TV-Rechte: Analyse der Verhandlungen und der Exklusivrechte für Live-Übertragungen im Free-TV und Pay-TV.
7. Fazit: Zusammenfassende Bewertung der wirtschaftlichen Bedeutung von Großereignissen und des lohnenswerten Einsatzes von Marketingbudgets im Umfeld der WM 2006.
Schlüsselwörter
FIFA WM 2006, Merchandising, Licensing, Sport-Marketing, Sponsoring, Markenrechte, Lizenzvergabe, Goleo VI, Public Viewing, Werbeparasitismus, Event Licensing, TV-Rechte, Markenimage, Absatzsteigerung, Fußball Weltmeisterschaft.
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in der Arbeit grundlegend?
Die Arbeit analysiert die strategische und kommerzielle Bedeutung von Merchandising und Licensing für Unternehmen im Kontext der Fußball-Weltmeisterschaft 2006 in Deutschland.
Was sind die zentralen Themenfelder?
Die zentralen Felder sind die Definition von Lizenztypen, die Vermarktung offizieller WM-Marken und Produkte sowie die rechtlichen Einschränkungen durch FIFA-Richtlinien.
Was ist das primäre Ziel der Untersuchung?
Ziel ist es aufzuzeigen, wie das Geschäft mit Lizenzen bei einem Mega-Event funktioniert und welche Herausforderungen Unternehmen bewältigen müssen, um von diesem Umfeld zu profitieren.
Welche wissenschaftliche Methode wurde verwendet?
Die Autorin nutzt eine Literatur- und Informationsanalyse, um Marketing-Theorien auf das praktische Beispiel der WM 2006 anzuwenden und den Status Quo der Lizenzvermarktung zu belegen.
Was wird im Hauptteil behandelt?
Der Hauptteil befasst sich mit der Definition des Licensing, der Rolle von Maskottchen und Emblemen, der Bedeutung von Sponsoren sowie der Vergabe von TV-Übertragungsrechten.
Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?
Die Arbeit wird primär durch Begriffe wie Licensing, Merchandising, FIFA WM 2006, Sport-Marketing und Markenrechte geprägt.
Warum ist die Wahl der Lizenzagentur für Unternehmen so entscheidend?
Eine gute Agentur bietet die notwendige Exklusivität und professionelle Beratung, um Marken-Lizenzen langfristig und stabil im Markt zu positionieren, wie das Beispiel Bavaria Sonor zeigt.
Was genau beschreibt der Begriff "Ambush Marketing" in diesem Kontext?
Es bezeichnet den widerrechtlichen Versuch von Unternehmen, sich ohne offizielle Lizenz durch Assoziation mit dem Event als Partner zu inszenieren, was die FIFA strikt unterbindet.
- Quote paper
- Bastian Storch (Author), 2006, Licensing und Merchandising beim Groß-Event FIFA WM 2006, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/67718