Gewaltdarstellung in Computerspielen – ein pädagogisches Problem?

Aktuelle Diskussion, empirische Befunde, theoretische Konzepte und praktische Empfehlungen


Tesis, 2006

115 Páginas, Calificación: 1,5


Extracto


Inhalt

1. Einleitung

2. Computerspiele
2.1 Definition von Computerspielen
2.2 Geschichte des Computerspiels
2.2.1 Das erste Computerspiel
2.2.2 Die Entwicklung der Videospiele
2.2.3 Die Entwicklung der Computerspiele
2.3 Kategorisierung von Computerspielen
2.3.1 Die Spielgenres im Überblick
2.3.2 Adventures
2.3.3 Rollenspiele
2.3.4 Sportspiele
2.3.5 Strategiespiele
2.3.6 Denk- und Puzzlespiele
2.3.7 Simulationen
2.3.8 Jump ’N’ Run / Plattformspiel
2.3.9 Beat 'Em' Up / Prügelspiel
2.3.10 Ego-Shooter / First-Person-Shooter
2.4 Zugang und Nutzung von Computerspielen

3. Computerspiele – Warum sind sie so faszinierend?
3.1 Die vier Funktionskreise nach Fritz
3.1.1 Sensumotorische Synchronisierung (pragmatischer Funktionskreis)
3.1.2 Bedeutungsübertragung (semantischer Funktionskreis)
3.1.3 Regelkompetenz (syntaktischer Funktionskreis)
3.1.4 Selbstbezug (dynamischer Funktionskreis)
3.1.4 Zusammenfassung
3.2 Spielanlässe
3.2.1 Langeweile
3.2.2 Abreaktion, Ablenken und Stressabbau
3.2.3 Miteinander Spielen
3.3 Der Uses-And-Gratifications-Approach
3.4 Flow
3.5 Funktionsmodell des Computerspiels

4. Computerspiele – Welche Wirkung üben sie aus?
4.1 Konstruktion von Wirklichkeit
4.1.1 Die „reale“ Welt
4.1.2 Die Traumwelt
4.1.3 Die mentale Welt
4.1.4 Die Spielwelt
4.1.5 Die mediale Welt
4.1.6 Die virtuelle Welt
4.2 Transferprozesse zwischen den Wirklichkeiten
4.2.1 Transfer
4.2.2 Die Fact-Ebene
4.2.3 Die Skript-Ebene
4.2.5 Die Print-Ebene
4.2.6 Die metaphorische Ebene
4.2.7 Die soziodynamische Ebene
4.2.8 Formen des Transfer
4.3 Strukturelle Koppelung
4.4 Rahmungskompetenz

5. Wirkung und Funktion von Gewalt in Computerspielen
5.1 Thesen zur Wirkung von Mediengewalt
5.1.2 Katharsisthese
5.1.2 Habitualisierungsthese
5.1.3 Excitation-Transfer-Theorie
5.1.4 Lerntheorie
5.1.5 Inhibitionsthese
5.1.5 Suggestionsthese
5.1.6 Kultivierungsthese
5.1.7 These der Wirkungslosigkeit
5.2 Funktion von Gewalt in Computerspielen
5.2.1 Virtuelle Gewalt vs. reale Gewalt
5.2.2 Bekämpfung von Langeweile
5.2.3 Macht, Herrschaft und Kontrolle durch Gewalt
5.2.4 Virtuelle Gewalt & Strukturelle Koppelung
5.2.5 Ablehnung von Gewalt im Alltag
5.2.6 Die Bedeutung von Empathie in der virtuellen Welt
5.3 Schlussfolgerungen

6. Schutz vor problematischen Inhalten
6.1 Jugendmedienschutz
6.2 Institutionen des Jugendmedienschutzes
6.2.1 Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien
6.2.2 Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle
6.2.3 Kommission für Jugendmedienschutz
6.2.4 Freiwillige Selbstkontrolle Multimedia-Dienstanbieter
6.3 Jugendmedienschutz durch Medienkompetenz
6.4 Die Killerspiel-Debatte
6.5 Umgang mit virtueller Gewalt im Ausland
6.6 Schlussfolgerung

7. Pädagogische Konzepte
7.1 Edutainment
7.1.1 Teachtainment
7.1.2 Infotainment
7.1.2 Tooltainment
7.1.3 Ist Edutainment eine Alternative?
7.2 Das Hardliner–Konzept
7.2.1 Hauptthesen
7.2.2 Praktische Umsetzung
7.2.3 Zielsetzung
7.3 Kompetenzsteigerung durch Computerspiele
7.3.1 Problemlösungsfähigkeit
7.3.2 Räumliche Vorstellungskraft
7.3.3 Auge- und Handkoordination
7.3.4 Soziale Kompetenz

8. Schlusswort

Literaturverzeichnis

Abbildungsverzeichnis

1. Einleitung

Eine neue Variante der Mediengewalt wurde mit gewaltverherrlichenden Videospielen geschaffen. Gewaltdarstellungen sind gefährlich, ob im Fernsehen, im Kino, auf Videokassetten oder in Videospielen.“

(Lt. Col. Dave Grossman, ehem. Militärpsychologe, 1999).

„Es ist gelogen, dass Videospiele Kinder beeinflussen. Hätte Pac-Man das getan, würden wir heute durch dunkle Räume irren, Pillen essen und elektronische Musik hören."

(Kristian Wilson, Nintendo Inc., 1998)

Computerspiele haben eine zentrale Bedeutung im Alltagsleben der meisten Kinder und Jugendlichen. Sie sind oftmals ein essenzieller Bestandteil der Freizeitgestaltung, die oftmals sehr argwöhnisch und mit Unverständnis von der restlichen Gesellschaft betrachtet wird. Vor allem die ältere Generation, die nicht mit Pc, Playstation und Gameboy aufgewachsen ist, tut sich oftmals sehr schwer Verständnis für das Geschehen am Bildschirm aufzubringen.

Computerspiele sind schon lange kein Nischenprodukt mehr, den jährlich erscheinen weit über 2000 neue Computerspiele auf dem deutschen Markt. Alleine 2005 erwirtschaftete die Computerspielbranche einen Umsatz von mehr als 1,32 Mrd. Euro. Ein nicht zu unterschätzender wirtschaftlicher Faktor.

Keine Frage, Computerspiele sind ein aktuelles Phänomen unserer Gesellschaft, dass allerdings mehr Kritik als Lob einstecken muss, vor allem in Deutschland. Vier Jahre nach dem Amoklauf des Schülers Robert Steinhäuser am Gutenberg Gymnasium in Erfurt, ist die Diskussion über die Wirkung von gewalthaltigen Computerspielen in Medien, Politik und wissenschaftlichen Diskurs immer noch präsent. Die oftmals anzutreffende trügerisch einfache Erklärung: Ohne einen Zugang zu gewalthaltigen Computerspielen, wäre Robert Steinhäuser niemals auf die Idee gekommen 16 Menschen das Leben zu nehmen und sich im Anschluss selber umzubringen.

2005 wurde im Koalitionsvertrag der jetzigen Bundesregierung, angelehnt an den bayerischen Innenminister Günther Beckstein, ein Verbot von „Killerspielen“ gefordert, allerdings ohne zu formulieren, was man unter dem Begriff genau zu verstehen hat.

Die vorliegende Arbeit beschäftigt mit der Killerspieldebatte und versucht dabei den aktuellen Forschungsstand der Medienwirkungsforschung zu berücksichtigen.

Der Aufbau der Arbeit gliedert sich wie folgt:

Das Kapitel „Computerspiele“ beinhaltet eine Definition von Video- und Computerspielen, inklusive eines kurzen historischen Überblicks über die Entstehungsgeschichte und die Entwicklung bis heute. Ebenso werden die gängigen Spielgenres kurz vorgestellt und im Anschluss einige Daten über Nutzungshäufigkeit und Zugangsmöglichkeiten von Kindern und Jugendlichen in Bezug auf Computerspiele dargelegt.

Das zweite Kapitel beschäftigt sich mit der Faszination von Computerspielen. Es geht der Frage nach, was Computerspiele so populär macht und aus welchen Anlässen und Gründen am Computer gespielt wird.

Das nächste Kapitel beleuchtet die Wirkungen von Computerspielen. Dabei geht es um den Einfluss, den virtuellen Welten auf den Rezipienten haben und umgekehrt.

Im vierten Kapitel geht es um Gewaltdarstellungen in Computerspielen. Es werden die Befunde der geläufigsten Medienwirkungsthesen erläutert, sowie welche Funktion Gewalt in Computerspielen innehat.

Im darauf folgenden Kapitel geht es konkret um den Schutz von Kindern und Jugendlichen vor Computerspielen mit problematischen Inhalten. Des Weiteren wird noch ein Blick auf den politischen Diskurs in Deutschland im Bereich des Jugendmedienschutzes geworfen.

Das letzte Kapitel zeigt pädagogische Konzepte im Umgange mit gewalthaltigen Computerspielen sowie Kompetenz fördernde Aspekte von Computerspielen auf.

2. Computerspiele

2.1 Definition von Computerspielen

Diese Arbeit beschäftigt sich mit den möglichen negativen Auswirkungen von Gewaltdarstellungen in Computer- und Videospielen. Bevor diese Wirkungszusammenhänge näher untersucht werden, bedarf es erst einmal einer Grunddefinition von Computer- und Videospielen. Sowohl Computer- als auch Videospiele sind systemabhängige Unterhaltungsprogramme die über einen Computermonitor oder einen Fernseher kontakt zum Benutzer herstellen. Neben visuellen Reizen in Form von Strukturen, Bildern oder Figuren, erhält der Benutzer auch ein akustisches Feedback über Lautsprecher oder den Fernseher. Der Benutzer reagiert auf das Geschehen am Bildschirm mithilfe bestimmter Eingabegeräte. Meist werden Tastatur, Maus oder Joystick (bei Computerspielen) oder spezielle „Joypads“ (speziell für Videospiele angepasste Eingabegeräte, mittlerweile aber durchaus auch im PC-Bereich üblich) verwendet (vgl. Fritz, 1997, S. 19). Wie schon angedeutet unterscheidet man diese elektronischen Spielsysteme in 2 große Gruppen.

Computerspiele sind Spiele, die für die heutigen gängigsten Computersysteme und Betriebssysteme programmiert wurden. Dazu zählt hauptsächlich der IBM PC-kompatible in Verbindung mit „Microsoft Windows“ als Betriebssystem und der Apple Macintosh in Verbindung mit „Mac OS“. Während der 80er Jahre waren es hauptsächlich der Commodore C64 (später der Commodore Amiga) und der Atari ST die den Computerspielmarkt dominierten. Ursprünglich war keines dieser Systeme direkt für Spiele konzipiert worden. Vielmehr sollten sie Programme für Textverarbeitung oder Tabellenkalkulation ausführen. Bis weit in die 90er Jahre waren Disketten das gängigste Medium für Programme und Spiele. Mit zunehmender Entwicklung wurden immer aufwendigere Spiele produziert, sodass die Diskette als Speichermedium nicht mehr ausreichte. Heute werden die meisten Spiele auf CD-ROM und teilweise sogar auf DVD-ROM ausgeliefert. Die Spiele müssen vor ihrer Verwendung, erst einmal auf die Festplatte des Computers installiert werden. Um außerdem in den vollen Spielgenuss zu kommen, ist es oftmals notwendig, über einen entsprechend gut ausgerüsteten Computer zu verfügen, was durchaus kostspielig sein kann.

Videospiele oder Konsolenspiele hingegen sind meist preisgünstiger und nur für die Verwendung mit Spielesoftware konzipiert. Sie sind quasi spezialisierte Computer. Videospiele sind die Nachfolger der Telespiele, die es in den 80er Jahren erstmals ermöglichten Videospiele außerhalb von Spielhallen, im eigenen Wohnzimmer zu betreiben. Japanische Firmen wie etwa Nintendo oder Sega haben in den späten 80er Jahren durch die Einführung von Spielfiguren wie Super Mario oder Sonic ein charakteristisches Erscheinungsbild von Videospielen geprägt, dass noch bist heute anhält. Die aktuellsten Konsolen zurzeit sind die Sony Playstation 2, die Microsoft Xbox 360, sowie der Gamecube von Nintendo, wobei die Modelle von Sony und Nintendo noch einer älteren Generation angehören, die Ende 2006 durch die neue Generation abgelöst wird. Auch bei den Spielkonsolen hat die CD-ROM bzw. DVD-ROM die klassischen Spielmodule als Datenträger abgelöst. Zu den älteren Konsolen gehören z. B. NES und Super NES von Nintendo sowie das Mastersystem und Mega Drive von Sega, um nur Einige zu nennen. Als ein Klassiker der frühen Videospielgeschichte, sei noch der Atari 2600 VCS genannt (vgl. http://www.gamesp ot.com/gamespot/features/video/hov/index.html 30.08.06).

Neben Videospielen für den Heimgebrauch gibt es auch seit einigen Jahren tragbare Videospiele, die sogenannten Handheld-Konsolen. Die erste Handheld-Konsole, das Microvision, wurde 1979 von Smith Engineering entwickelt und von Milton Bradley vertrieben (vgl. http://www.handheldmus eum.com/MB/uVForeign.htm 30.08.06).

Das populärste System ist wohl bist heute der Nintendo Gameboy und seine Nachfolgemodelle, der 1989 zusammen mit dem Computerspiel Tetris seinen Siegeszug antrat (vgl. http://de.wikipedia.org/wiki/GameBoy 25. 7.06). Die aktuellsten Handheld-Konsolen sind zurzeit das Nintendo DS und die Playstation Portable von Sony.

Eine dritte Gruppe von Videospielen bilden die Arcade- oder Spielhallenautomaten. Ein Arcadeautomat ermöglicht dem Benutzer gegen den Einwurf von Münzen ein bestimmtes Arcadespiel zu spielen. Der Automat besteht zumeist aus einem Bildschirm, einem Joystick und einer eingebauten Platine, auf der das Videospiel gespeichert ist. Die Hardware des Gerätes ist zumeist exakt auf das darauf laufende Spiel abgestimmt. Einige Automaten besitzen auch eingebaute Lightguns, Lenkräder oder Steuerhebel beispielsweise bei Flug- oder Rennsimulationen (vgl. http://w ww.videotopia.com/games.htm 30.08.06). Im Rahmen der Novellierung des Jugendschutzgesetzes im Jahre 1985 dürfen Videospielautomaten nicht mehr in der Öffentlichkeit aufgestellt werden. Arcadeautomaten sind seitdem nur noch in Spielhallen anzutreffen.

Im weiteren Verlauf dieser Arbeit wird der Begriff „Computerspiel“ für alle drei Bereiche verwendet, da es heute durchaus üblich ist, auch Videospiele und Arcadespiele als Computerspiele zu bezeichnen.

2.2 Geschichte des Computerspiels

2.2.1 Das erste Computerspiel

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Das Computerspiel ist ein noch relativ junges Medium, das aber innerhalb seiner kurzen Existenz, bereits eine ernorme Weiterentwicklung verzeichnen konnte. Als im Oktober 1958, am Tag der offenen Tür des Brookhaven National Labatory in Upton (New York) der Physiker Willig A. Higinbotham sein „Tennis for Two“, eine Anordnung aus Analogcomputer und Oszillografen, vorstellte, ist dies die Geburtsstunde des ersten Computerspiels. Es ermöglicht zwei Personen eine vereinfachte Art Tennis spielen zu können (vgl.http://www.8bitmuseum.de/docs/play1sta1htm 30.08.06).

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Die weitere Entwicklung war stark abhängig vom Fortschritt der Computertechnologie. So entstanden die ersten, grafisch noch recht einfachen Computerspiele auf Großrechner, wie etwa im Jahr 1962 das Spiel „Spacewar!“, welches von Steve Russel am Massachusetts Institute of Technology entwickelt wurde. Ziel des Spiels ist es, ein vom Mitspieler oder vom Computer gesteuertes Raumschiff im Weltraum abzuschießen. Beide Raumschiffe kreisen um eine Sonne, die ein Gravitationsfeld besitzt. Sowohl die beiden Raumschiffe, als auch die Projektile, werden abwechselnd durch die Gravitation beschleunigt oder gebremst. Ein Spieler gewinnt, sobald das gegnerische Raumschiff getroffen oder in das Gravitationsfeld gezogen wird.

2.2.2 Die Entwicklung der Videospiele

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Der Elektrotechnikstudent Nolan Bushnell war dermaßen fasziniert von Russels Spiel, sodass er eine kompaktere Version als Arcadeautomaten entwickelte. 1.500 Automaten wurden gebaut. Das Spiel wurde aufgrund seiner Komplexität von der noch völlig videospielunerfahrenen Zielgruppe nicht angenommen und das Projekt wurde zu einem großen Misserfolg.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Bushnell lies sich jedoch nicht entmutigen und gründete 1972 mit einem Startkapital von gerade mal 250 Dollar seine eigene Computerfirma mit dem Namen Atari. Im selben Jahr veröffentlichte Atari „Pong“, das zum ersten weltweit populären Videospiel wurde. Es gilt allgemein als Urvater der Videospiele (vgl. http://www.classicgaming.com/museum/pong/ 30.08.06). Bushnell hatte das Spiel allerdings nicht selber erfunden, sonder einfach das Ping-Pong Spiel der Firma Magnavox kopiert, die bereits ein Patent auf das Spiel angemeldet hatten. Atari wurde zu einer Zahlung von 700.000 Dollar zur Nutzung der Patente von Magnavox verurteilt. Für Atari war dies dennoch eine gute Investition, da man bis 1983 über 8000 Pong-Münzautomaten verkaufte. Im Laufe der 70er Jahre entwickelte sich der Videospielmarkt rasant weiter. Weitere Firmen drängten mit eigenen Videospielautomaten auf den Markt.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

1977 stellt Atari die Heimkonsole Atari VCS (Videogame Computer System) vor. Ein Vorteil war, dass die Geräte einfach an den Fernseher angeschlossen werden konnten und so unkomplizierte und kostengünstige Unterhaltung boten. Mit der Umsetzung des sehr erfolgreichen Spielhallenspiele „Space Invaders“ und „Donkey Kong“ für das nachfolge Modell Atari 2600 kam Anfang der 80er Jahre der Durchbruch für die Heimkonsolen, die sich rasant zum Massenartikel entwickelten. Es wurden insgesamt mehr als 1.200 verschieden Spielmodule für den Atari VCS produziert. Darunter viele Klassiker wie etwa „Pitfall“; „Breakout“ oder „Space Invaders", um nur Einige zu nennen (vgl. http://ww w.classicgaming.com/mseum/2600 01.09.06).

Durch die Einführung der Home und Personal Computer in den 80er Jahren bekamen die Videospiele zunehmend Konkurrenz, bist schließlich 1983 der Videospielmarkt zusammenbrach. Der zunehmende Qualitätsmangel der Spiele und die Überlegenheit der Heimcomputer in Bezug auf Leistungsfähigkeit und Anwendungsmöglichkeiten führten dazu, dass viele Spieler ihre Konsolen verkauften und sich dem Heimcomputer zuwandten. Mit der Veröffentlichung von „Super Mario Bros.“, welches alle bis dahin erschienenen Videospiele an Länge und Komplexität übertraf, löste Nintendo einen regelrechten Videospielboom aus. Die Verkaufszahlen stiegen und eine neue Epoche der Videospiele begann. Die meisten auch noch heute existenten Spielegenres, wie etwa Rollenspiele, Rennspiele, Jump’n’Runs, Beat’em’Ups oder Adventures wurden in dieser Zeit entwickelt.

1989 erschienen auch die ersten Handheld-Konsolen. Der durch seine Nachfolgermodelle bis heute sehr populäre Nintendo Gameboy und der Atari Lynx.Obwohl die grafischen Möglichkeiten der Lynx seinerzeit für ein Handheld einmalig waren, erreichte es jedoch aufgrund des hohen Preises, des Mangels an Spielen und der schlechten Vermarktung durch Atari, nicht ansatzweise die Verkaufszahlen des Gameboys.

Anfang der 90er Jahre wurden die sogenannten 16-Bit-Konsolen, wie das Sega Mega Drive und das Super Nintendo Entertainment System (SNES) eingeführt und waren weltweit sehr erfolgreich. Die Konsolen boten den Spielern, gegenüber den doch eher primitiven Videospielen der 80er Jahre, stark verbesserte Grafiken und Soundeffekte.

Mitte der 90er-Jahre wurden die Spielekonsolen und die Personal Computer aus Vermarktungsgründen wieder verstärkt zusammengeführt. Um Zeit und Kosten einzusparen, werden die Spiele von nun an für die verschiedenen Spielekonsolen und Personal Computer parallel entwickelt. Die wichtigste Innovation auf dem Konsolenmarkt war der Wechsel von 2D-Darstellungen auf 3D-Darstellungen Mitte der 90er Jahre. Sony veröffentlichte die Playstation und Sega den Saturn, später kamen noch das Nintendo 64 und das Sega Dreamcast hinzu. Die Einführung von 3D-Grafiken ermöglichte eine bisher nicht da gewesene Detailfülle der Spielumgebung sowie die Entwicklung von neuen Spielkonzepten.

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So debütierte der Spieleklassiker „Tomb Raider- Featuring Lara Croft“ auf dem Sega Saturn und erschien kurz darauf für die Playstation (vgl. http://w ww.eidos.de/games/info.html?gmid=57 10.08.06). Lara Croft muss sich in ihrer virtuellen 3D-Welt mit einer Reihe von Gegnern und Rätseln auseinandersetzen. Die besonders gelungene Mischung aus Action, Geschicklichkeit und Rätseln lösen, verhalf dem Spiel zu einem großen kommerziellen Erfolg, der aber wohl auch Teilweise auf die ausgesprochen erotische Darstellung der Hauptfigur Lara Croft zurückzuführen ist. Das Spielkonzept wurde später vielfach von anderen Herstellern kopiert.

Ende 90er fand mit der Sega Dreamcast die Einführung der nächsten Konsolengeneration statt. Später folgten die Playstation 2, der Nintendo Gamecube und die Microsoft Xbox. Innovation bei den Spielen gab es nur wenig. Die meisten Spiele basierten immer noch auf den in 80er Jahren definierten Genres. Hauptsächlich fand nur eine grafische und akustische Weiterentwicklung statt.

Im November 2005 veröffentlichte Microsoft die Xbox 360 und startete damit als Erster, vor Nintendo und Sony, mit der neusten Konsolengeneration. Auch hier fand wieder eine enorme technische Weiterentwicklung, vor allem im Bereich der visuellen Darstellung, statt. Im vierten Quartal 2006 werden sowohl Nintendo, als auch Sony ihre entsprechenden Geräte veröffentlichen. Sony wird die Playstation 3 (http://eu.playstation.com/ps3/) und Nintendo den Wii (http://wii.nintendo.com/home.html) veröffentlichen.

2.2.3 Die Entwicklung der Computerspiele

Parallel zu den Videospielen entwickelten sich auch die Computerspiele rasant weiter. Nach „Spacewar!“, war „Hunt the Wumpus“ von Gregory Yob ein weiteres populäres Computerspiel, das 1972 an der University of Massachusetts entwickelt wurde. Es ist ein textbasiertes Spiel, in dem man ein System von zusammenhängenden Höhlen erforschen muss. Der Spieler ist mit nur fünf Pfeilen bewaffnet und sucht eine Kreatur mit dem Namen Wumpus, die ebenfalls dort umherzieht. Das Ziel des Spieles ist es, einen Pfeil in die Höhle mit dem Wumpus zu feuern und ihn zu erlegen (vgl. http://www.8bit-museum.de/docs/play4sta1.htm 04.09.06).

Im Jahr 1979 wurde Multi-User-Dungeon (MUD) von Roy Trubshan an der Universität von Essex entwickelt, das als der Vorläufer der heutigen Onlinespiele im Internet angesehen werden kann. Spieler können sich dort einloggen, um in die Rolle einer Figur zu schlüpfen. In den meisten MUDs gibt es Räume, zwischen denen sich der Spieler bewegen kann. Diese Räume werden textlich beschrieben und können jede mögliche Form haben z. B. das Innere einer Burg oder einer Raumstation. In den Räumen können sich Objekte (z. B. Taschen oder Ausrüstungsgegenstände) oder andere Spielfiguren (menschlich oder computergesteuert) befinden, mit denen der Spieler interagieren kann. MUDs stammen von Text-Adventures ab.

Das erste Text-Adventure mit dem Namen „Advent“ oder „Adventure“ wurde Anfang der 70er Jahre von Will Crowther programmiert. Es war ein Einspieler-Text-Adventure in Anlehnung an Tolkiens Romantrilogie „Der Herr der Ringe“. Das Spiel war auch gleichzeitig Namensgeber für das Genre der Adventurespiele. Äußerst bekannt für ihre Text-Adventures war die amerikanische Firma „Infocom“, die in den 80er Jahren zahlreiche Klassiker veröffentlichte.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

1980 wurde auch schon das erste Grafik-Adventure mit dem Namen „Mystery House“ veröffentlicht. Ken und Roberta Williams hatten ein klassisches Text-Adventure mit grafischer Darstellung versehen, um die Spielumgebung besser zu veranschaulichen. Sie gründeten ihre eigene Firma On-Line Systems (bis 1998 Sierra On-Line , heute Sierra Entertainment) und veröffentlichten einige weitere Spiele bis ihnen 1984 der Durchbruch mit „Kings Quest“ gelang. Das Spiel bot für die damalige Zeit eine revolutionäre Grafikdarstellung und begründete die Ära der Grafik-Adventures. Es folgten viele weitere Adventures nicht nur von Sierra.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Die Firma Lucasfilm Games (heute LucasArts) revolutioniert das Genre 1987, als sie „Maniac Mansion“ veröffentlichten. Es war das erste Point-And-Click-Adventure. Im Gegensatz zu den älteren Sierra-Online Adventures, in denen der Spieler die Aktionen der Spielfigur über die Eingabe von Befehlen mit der Tastatur steuerte, gab es nun eine Befehlsleiste. Mithilfe der Maus konnten bestimmte Aktionen der Spielfigur ausgelöst werden.

Neben den populären Adventures entwickelten sich zahlreiche andere Genres und Spielgattungen. Vor allem der große Erfolg des Commodore C64 und später des Commodore Amiga sowie des Atari ST, beflügelten die Entwicklung und den Verkauf von Computerspielen. Sportspiele wie „Summer Games“ und „California Games“ der Firma Epyx oder die ersten Rollenspiele der „Ultima“ Reihe von Origin-Systems, um nur Einige zu nennen, wurden zu großen Erfolgen (vgl. http://www.8bit-museum.de/do cs/play4sta2.htm 23.08.06).

Mit zunehmender Verbreitung von IBM kompatiblen PCs während der 90er Jahre wurden der Atari und der Amiga nach und nach vom Markt verdrängt und die Spieleentwicklung konzentrierte sich fast ausschließlich auf den PC. Einer der letzten großen Fortschritte im Bereich der Computerspiele war auch wie bei den Videospielen, der Wechsel von zweidimensionalen Darstellungen hin zu 3D-Grafiken. Mit der Weiterentwicklung der Hardware wurden immer komplexere und detaillierte Darstellungen möglich.

Mit der Veröffentlichung von „Wolfenstein 3D“ der Firma id Software beginnt 1992 die Ära der First-Person-Shooter / Ego-Shooter (gängige Bezeichnung im deutschsprachigen Raum). Obwohl Wolfenstein 3D nicht der erste Ego-Shooter war, erlangte das Genre dadurch einen ersten Bekanntheitsgrad.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

1993 verschaffte der Nachfolger „Doom“ dem Genre den Durchbruch und brachte id Software einen legendären Ruf unter Spielern ein. Viele Elemente, die typisch für Ego-Shooter sind, wurden durch „Doom“ eingeführt. Auf „Doom“ folgten eine Vielzahl von Ego-Shootern, auch von anderen Herstellern.

1996 erschien „Quake“, ebenfalls von id Software entwickelt, und revolutionierte das Genre. Erstmalig wurden auch alle Spielfiguren, Gegenstände und Waffen dreidimensional dargestellt. Dies war nicht nur optisch ansprechender, sondern eröffnete auch spielerisch eine neue Dimension. Quake erlaubte erstmals eine wirklich komplexe Gestaltung innerhalb der Spielumgebung. Quake war zudem eines der ersten Computerspiele, welches bereits einen umfassenden Mehrspielermodus besaß und löste den ersten großen Boom des Onlinespielens über das Internet im Ego-Shooter Bereich aus. Mitte der 90er Jahre bildeten sich verschiedene Unterklassen von Ego-Shootern heraus. So unterscheidet man heute etwa zwischen Taktikshootern, Mehrspieler-Shootern, Action-Adventures oder WW2-Shootern und noch vielen weiteren Untergruppen. 1998 erschienen zwei weitere Highlights. Zu einem „Unreal“ das grafisch und von der Größe der Landschaften und Architekturen her neue Maßstäbe setzte, sowie „Half-Life“, das durch eine dichte spielfilmähnliche Geschichte überzeugen konnte.

Die neuste Generation von Computerspielen liefert eine noch bessere audiovisuelle Erfahrung. Computerspiele werden immer detaillierter und realistischer und der Bedarf nach neueren und immer besseren Spielen ist auch durchaus vorhanden. Der Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware (BIU) gibt in seiner Jahres Bilanz für 2005 einen Umsatz von mehr als 1,32 Mrd. Euro für Computerspiele und Edutainmentsoftware an (vgl. http://www.mediabiz.de/newsvoll.afp?Nnr=210574 28.06.06).

Computerspiele haben sich also innerhalb weniger Jahrzehnte von einem Nischenprodukt für „Freaks“ hin zu einem Unterhaltungsmedium für die breite Masse entwickelt. Sie sind ein bedeutender expandierender Wirtschaftsfaktor geworden und die Computerspielindustrie ist natürlich daran interessiert, strittige Diskussionen, wie etwa die „Killerspiel-Debatte“, im Bezug auf ihre Produkte zu vermeiden.

2.3 Kategorisierung von Computerspielen

Betrachtet man den Markt für Computerspiele einmal, so scheint es eine unüberschaubare Anzahl von verschiedenen Spielen zu geben. Alleine in Deutschland wurden 2005 41,2 Mio. Computer- und Videospiele verkauft (vgl. http://www.biu-online.de/5.0.html 02.09.06). Die Industrie versucht eine möglichst breite Palette an Computerspielen zu entwickeln, um eine Vielzahl von potenziellen Konsumenten zu erreichen. Trotz der rapiden Weiterentwicklung von Computerspielen sind in den letzten Jahren nur wenige neue Genres entstanden. Die meisten Spielideen entstanden in der Anfangszeit der Computerspiele (vgl. Kapitel 2.2.2) und haben bis heute nur eine audiovisuelle Aufwertung erfahren. Betrachtet man diese „Landschaft“ der Computerspiele also einmal etwas genauer und untersucht die Gemeinsamkeiten der unterschiedlichen Spielgenres, so findet man laut Fritz drei wesentliche Konstruktionsprinzipien, auf denen Computerspiele basieren. Damit sich der Spieler in einer virtuellen Spielumgebung entfalten kann, muss sie ihm Widerstände entgegensetzen, die die Fähigkeiten des Spielers fordern und auch fördern.

„Er muß einen Sachverhalt durchdenken, reaktionsschnell handeln, sich räumlich orientieren, strategisch angemessen entscheiden“(Fritz 1997 S.21).

Fritz definiert anhand dieser Anforderung, zwei Eckpunkte die Computerspiele prägen: Action und Denken. Reichten früher diese beide Punkte für die Kategorisierung von Computerspielen aus, so hat sich mit der Weiterentwicklung der Computerspiele, die Spielgeschichte als weiterer Eckpunkt etabliert. Die „Landkarte der Computerspiele“ nach Fritz ordnet den drei Eckpunkten jeweils eines der wesentlichen Spielelemente zu.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Je nachdem wie stark das Spiel durch ein Element geprägt wird, desto deutlicher wird das Spiel in Richtung dieses Elements auf der Landkarte platziert. Auf der horizontalen Ebene wird die Lage davon bestimmt, inwieweit Spielelemente mittelbar oder zeitverzögert gesteuert werden müssen. Auf der vertikalen Ebene geht es darum, ob sich der Spieler in Einzelabläufen bewähren muss und ob ein einheitliches Geschehen oder eine komplexe Spielgeschichte gezeigt wird, die dem Spieler einen geschlossenen Geschehensablauf bietet und eine entsprechende Vielseitigkeit aufweist (vgl. Fritz 1997 S.22).

2.3.1 Die Spielgenres im Überblick

Innerhalb der Literatur gibt es durchaus unterschiedliche Genreeinteilungen und Bezeichnungen (vgl. Ladas 2002 und Fritz 1997) die sich allerdings nur geringfügig voneinander unterscheiden. Dieses Kapitel stellt die gängigsten Genres unter den Bezeichnungen vor, die auch den meisten Spielern geläufig sind. Als Basis dient eine Auswahl aus dem Lexikon des Onlinemagazins Computerbase (vgl. http://www.computerbase.de/lexikon/ Kategorie:Computerspiel-Genre 03.09.06).

2.3.2 Adventures

Die Adventures entstand anfänglich als rein textorientiertes Spiel, wie etwa „Mystery House“ (vgl. Kapitel 2.2.3). Mittlerweile haben Adventures eine ansprechende Grafik und eine komfortable Maussteuerung, was Spiele wie „Myst“ oder „Geheimakte Tunguska“ zeigen. In einem Adventure löst der Spieler typischerweise verschiedene Rätsel, in dem er gefundene Gegenstände miteinander oder mit der Spielumgebung kombiniert. Oftmals gibt es umfangreiche Dialoge mit Spielfiguren die Hinweise geben und die Handlung weiter führen. Die meisten Adventures haben eine komplexe detaillierte filmartige Handlung. Klassische Adventures sind heute eher selten geworden, es haben sich Mischformen aus Adventures und anderen Genres entwickelt, wie etwa das Action-Adventure.

2.3.3 Rollenspiele

In den meisten Rollenspielen übernimmt der Spieler meist die Rolle eines fiktiven Charakter, der verschiedene Kämpfe und Abenteuer, sogenannte „Quests“, bewältigen muss. Die Spielefigur hat bestimmte Fähigkeiten, deren Charakteristika durch bestimme Zahlenwerte definiert werden. Im Spielverlauf sammelt der Spieler sogenannte Erfahrungspunkte, indem er Aufgaben löst und Gegner besiegt. Mithilfe der Erfahrungspunkte kann die Spielfigur ihre Charakteristika weiter ausprägen, sodass sie sich immer stärker spezialisiert.

Die meisten Rollenspiele haben eine komplexe Hintergrundgeschichte und eine sehr atmosphärische Dichte. Es werden oftmals komplette Fantasy- oder Science-Fiction-Welten erschaffen. Populäre Rollenspiele sind etwa die „Gothic-Reihe“ oder Spiele der Firma BioWare, wie etwa „Baldurs Gate“ oder „Neverwinter Nights“.

In den letzen Jahren ist eine neue Rollenspielkategorie sehr populär geworden, die sogenannten MMORPGs (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game). MMORPGs entstanden Anfang der 90er Jahre aus den Multi User Dungeons (vgl. Kapitel 3.3). Bei einem MMORPG spielen mehrere tausend Spieler gemeinsam in Echtzeit über das Internet. Das populärste MMORPG zurzeit ist „World of Warcraft“(WoW), mit sieben Millionen Spielern weltweit (vgl. http://www.netzeitung.de/internet/438687.html 12.09.06).

2.3.4 Sportspiele

Das erste Computerspiel war zugleich auch ein Sportspiel. Die Tennisspielsimulation „Tennis for Two“ (vgl. Kapitel 2.2.1). Inhalt dieser Spiele ist meistens die Umsetzung eines Sportspieles wie Fußball, Eishockey oder Basketball für den Computer. Beliebte Spiele sind z. B. Fußballsimulation aus der „FIFA-Reihe“ oder die Basketballsimulation „NBA Live“. Es gibt mittlerweile zu fast jeder Sportart, auch eine entsprechende Simulation. Selbst Tischtennis- oder Angelsimulationen.

2.3.5 Strategiespiele

Strategiespiele erfordern wirtschaftliches, strategisches oder taktisches Agieren gegen einen Gegner. Als Befehlshaber ganzer virtueller Armeen, als Staatsoberhaupt eines virtuellen Landes oder beim klassischen Schach­spiel am Computer hängt der Erfolg oder Misserfolg vom taktischen und strategischen Geschick des Spielers ab. Die meisten Spiele verfügen über eine Multiplayerfunktionen, um z. B. gegen andere menschliche Spieler über das Internet antreten zu können. Es gibt sowohl Adaptionen herkömmlicher Strategiespiele als auch ganz neue Spielkon­zepte, die nur als Computerspiele existieren. Man unterscheidet zwischen zwei Arten von Strategiespielen. Rundenbasierte Strategiespiele und Echtzeit-Strategiespiele.

In rundenbasierten Strategiespielen führen die Spieler jeder nacheinander ihre Aktionen aus. Die Spieler stehen nicht unter Zeitdruck und können daher sorgfältig ihr Vorgehen planen. Aufgrund dieser Tatsache sind rundenbasierte Strategiespiele meist umfangreicher und weitaus abstrakter als Echtzeit-Strategiespiele. Populäre rundenbasierte Strategiespiele sind z. B. „Civilization“ oder „Heroes of Might and Magic“.

Echtzeit-Strategiespiele basieren auf dem gleichen Spielprinzip, wie auch rundenbasierte Strategiespiele. Allerdings agieren alle Spieler gleichzeitig. Der Spieler steht unter größerem Zeitdruck, er braucht eine schnelle Reaktionsfähigkeit und er darf auch in chaotischen Situationen nicht die Übersicht verlieren. Echtzeit-Strategiespiele sind mehr actionorientiert, und haben eine stark vereinfachte Steuerung und ein weniger umfangreiches Ressourcenmanagement als rundenbasierte Strategiespiele. Beliebte Spiele sind „Command & Conquer“, „Age of Empires“ oder „Warcraft“. Infolge der Diskussion um Gewalt in Computerspielen sind neben den Ego-Shootern auch die Echtzeit-Strategiespiele, aufgrund ihres starken kriegerischen Kontext, in die Kritik geraten.

2.3.6 Denk- und Puzzlespiele

Hierzu zählt man die Spiele, die oftmals von einem Brettspiel bzw. einem Gesellschaftsspiel für den Computer adaptiert wurden. Sie benötigen Kombinationsgabe und logisches Denken. Vertreter dieser Spielrichtung sind z. B. die mit dem Betriebssystem „Microsoft Windows“ mitgelieferten Spiele „Solitär“ und „Minesweaper“ oder auch Spiele wie „Schach“ oder „Dame“. Ein Klassiker unter den Puzzlespielen ist sicherlich „Tetris“. Bei „Tetris“ muss der Spieler unterschiedlich geformte herunterfallende Bausteine so drehen, dass sie eine Mauer ohne Lücke bilden. Ist eine Reihe von Steinen komplett, so wird sie entfernt und der Spieler erhält Punkte. Der Spieler verliert, sobald sich die nicht abgebauten Bausteine bis zum oberen Spielfeldrand aufgeschichtet haben. Je länger der Spieler dies verhindern kann, desto mehr Punkte erhält man. „Tetris“ ist seit seiner Veröffentlichung im Jahr 1985 für nahezu jedes Computer- und Videospielsystem erschienen.

2.3.7 Simulationen

Die Simulationsspiele umfassen einen weiten Bereich. Es gibt auf der einen Seite z. B. Renn-, Flug- und Schiffsimulationen, in denen versucht wird am Computer ein möglichst realitätsnahes Verhalten des jeweiligen Fahrzeugs zu simulieren.

Der Spieler übernimmt die Rolle des Piloten eines Kampfflugzeugs oder steuert als Fahrer einen Formel-1-Wagen und muss versuchen die Steuerung des simulierten Fahrzeugs zu meistern. Viele Simulationen, besonders Flugsimulatoren, haben ihren Ursprung im militärischen Bereich, werden aber erstaunlicherweise viel seltener als gewaltverherrlichend eingeschätzt. Populäre Spiele sind etwa der „Microsoft Flight Simulator“ oder „DTM Race Driver“.

Einen anderen großer Bereich der Simulationen umfassen die sogenannten Wirtschaftssimulationen. In einem simulierten Wirtschaftssystem, muss der Spieler sich z. B. als Führer eines Unternehmens oder als Manager eines Sportvereins behaupten. Er muss durch geschicktes Handeln, effizientes Ressourcenmanagement und durch die gezielte Expansion sich gegenüber den Konkurrenten behaupten. Wirtschaftssimulationen stellen das ökonomische Wachstum in den Mittelpunkt. „Die Siedler“ und „Anstoss“ sind ich zwei sehr erfolgreiche Wirtschaftssimulationen aus Deutschland.

2.3.8 Jump ’N’ Run / Plattformspiel

Jump’n’Run bedeutet wörtlich übersetzt „Springen und Laufen“, was das Spielprinzip dieser Art von Computerspielen prägnant beschreibt. Der Begriff Plattformspiel ist heute etwas gebräuchlicher und wird meist als Oberbegriff angewendet, da sich mittlerweile verschiedene Subgenres gebildet haben. Der vom Spieler gesteuerte elektronische Stellvertreter muss sich meist laufend und springend fortbewegen. Präzises Springen und geschicktes Ausweichen von virtuellen Feinden stellen einen wesentlichen Teil der spielerischen Handlung dar.

Das erste Jump’n`Run war „Space Panic“. Das Spiel besteht aus mehreren Ebenen, die über Leitern miteinander verbunden sind. Der Spieler steuert einen Astronauten und muss Monster durch Graben eines Loches in die Falle locken und erschlagen. Populär wurden die Jump ’n’ Runs durch das Spiel „Super Mario Bros.“ von Nintendo. Die beiden Hauptcharakter Mario und Luigi verschlägt es in dem Spiel in das „Pilz-Königreich“, wo sie die Prinzessin „Peach Toadstool“ aus den Fängen der Riesenschildkröte „Bowser“ befreien müssen. Der Spieler steuert Mario durch seitlich scrollende Levels und muss über Abgründe springen und Gegner besiegen indem er auf sie springt. Mit über 275 Millionen verkauften Spielen ist Mario die bisher erfolgreichste Videospielreihe weltweit. Auch die Jump’n`Runs haben sich weiterentwickelt. Mittlerweile sind viele Spiele dreidimensional, und bieten komplexe Leveldesigns und Interaktionsmöglichkeiten.

2.3.9 Beat 'Em' Up / Prügelspiel

„Beat 'Em' Up“ bedeutet übersetzt "Schlag sie zusammen". Prügelspielen „simulieren“ mehr oder weniger realitätsnah verschiedene asiatisch inspirierte Kampfstile, wie etwa Karate oder Kung-Fu. Meist ist die Spielfigur unbewaffnet, es gibt aber auch einige Spiele in denen der Spieler auf verschieden Nahkampfwaffen zurückgreifen kann, um seine Gegner effektiver zu eliminieren.Oftmals beinhalten Prügelspiele auch starke Fantasy-Anleihen. Die Spielfigur kann übermenschliche Fähigkeiten oder Zauberkräfte besitzen.

Es gibt zwei Arten von Prügelspielen. Klassische Prügelspiele folgen einer vorgeben Levelstruktur, ähnlich wie Jump’N`Runs. Der Spieler trifft auf dem Weg von einem Spielabschnitt zum Nächsten auf zahlreiche Gegner die er besiegen muss, um voranzukommen.

Bei Wettkampf-Beat 'em’Ups steht der sportliche Wettkampf im Vordergrund. Der Spieler muss bei einem Turnier gegen eine Vielzahl von Gegnern nacheinander kämpfen und alle besiegen, um das Turnier zu gewinnen. Um dies Ziel zu erreichen, stehen dem Spieler neben einfachen Schlag- und Trittkombinationen und einer Blocktechnik zur Abwehr, auch "Special Moves" zur Verfügung, mit denen spezielle Fähigkeiten der Figur aktiviert werden können.

Ein sehr populäres aber auch sehr kontrovers diskutiertes Beat 'Em' Up ist „Mortal Kombat“. Es enthält zum Teil äußerst brutale, aber dennoch sehr unrealistische und überzogene, Gewaltdarstellungen. Am Ende jedes Kampfes kann der Spieler den Gegner durch eine bestimmte Spezialaktion grausam töten. Die Spielfigur „Sub-Zero z. B. kann seinem Gegner den Kopf mitsamt Wirbelsäule abreißen. Der zweite Teil der Serie, wurde aufgrund seiner Brutalität sogar deutschlandweit beschlagnahmt (vgl. http://mortal_kombat.know-library.net/ 02.08.06).

2.3.10 Ego-Shooter / First-Person-Shooter

Ego-Shooter oder First-Person-Shooter (FPS) bezeichnen eine Kategorie von Computerspielen, in denen der Spieler eine frei begehbare, dreidimensionale Spielwelt durch die Augen (die sogenannte Egoperspektive) eines menschlichen oder humanoiden Spielercharakters wahrnimmt. Der Spielverlauf ist geprägt durch den Kampf des Spielers gegen unterschiedliche menschliche Gegner oder Monster. Der Spieler hat meist eine Auswahl an verschiedenen Schusswaffen, um seine Gegner außer Gefecht zu setzen. Der Begriff Ego-Shooter ist ein Scheinanglizismus, im englischen Sprachraum ist die Bezeichnung First-Person-Shooter üblich. Bei First-Person-Shootern kann man zwischen Einzelspieler- und Mehrspielervarianten unterscheiden. Im Einzelspielermodus gibt es oftmals eine eher nebensächliche rudimentäre Rahmenhandlung. Der Spielverlauf beschränkt sich auf eine Kombination aus Kampf, Erkundung der Umgebung und das lösen von einfachen Rätselaufgaben. Im Mehrspielermodus hingegen, gibt es verschiedene Spielvarianten z. B. „Deathmatch“ oder „Capture The Flag“. Das Spielziel beim „Deathmatch“ ist, durch das Töten von anderen Spielern so viele Punkte, sogenannte „Frags“ oder „Kills“, wie möglich zu sammeln.

Wird ein Spieler getötet, so steht er nach kurzer Zeit wieder auf und kann weiterspielen. Begrenzt wird die Spieldauer durch ein festgelegtes Zeit- oder Punktelimit. Bei „Capture the Flag“ stehen sich zwei Teams bestehend aus einer gleichgroßen Anzahl von Spielern gegenüber. Jedes Team besitzt eine Basis in der eine Fahne in der eigenen Team-Farbe platziert ist. Ziel des Spieles ist es, die gegnerische Fahne in die eigene Basis und dort in Kontakt mit der eigenen Fahne zu bringen. Ist der Spieler erfolgreich, bekommt sein Team einen Punkt gutgeschrieben, stirbt der Spieler mit der gegnerischen Fahne auf dem Weg zur eigene Basis, kann der Gegner durch Berührung der Fahne, sie wieder in seine Basis transportierten. Eine Runde Capture the Flag wird entweder durch ein Punktelimit oder durch ein Zeitlimit begrenzt. Bekannt wurden Ego-Shooter durch Spiele wie „Wolfenstein 3D“ und vor allem durch „Doom“, die beide von id Software entwickelt wurden (vgl. Kapitel 2.3.3). Vertreter des Genres sind z.B. „Doom “ oder „Half-Life“. Im Mehrspielerbereich sind „Counterstrike“ und „Quake“ sehr populär. In den letzten Jahren hat sich das Genre der Ego-Shooter stark ausdifferenziert, sodass verschiedene Unterkategorien entstanden sind. Taktik-Shooter wandeln das geschicklichkeitsbasierte Spielprinzip der klassischen Ego-Shooter ab und fügen strategische Elemente hinzu. Schleich-Shooter hingen machen das heimliche und leise Vorgehen anstelle von offenem Kampf zur primären Spielaufgabe.

2.4 Zugang und Nutzung von Computerspielen

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Die Verbreitung von Computern hat in den letzten Jahren sehr stark zugenommen. Laut dem Datenreport 2006 des statistischen Bundesamts ist alleine in den Jahren 2001 bis 2005 die Anzahl der Personal Computer in privaten Haushalten um 16% gestiegen.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Im Jahr 2001 hatten bereits 53% der Haushalte einen eigenen Personal Computer, was durchaus schon eine beachtliche Anzahl ist. Vier Jahre später sind es bereits 69% (vgl. Datenreport 2006, S.127). Es gibt erhebliche Unterschiede in der Verfügbarkeit und den Zugangsmöglichkeiten. Neben dem Alter ist vor allem die Zugehörigkeit zu bestimmten Haushaltstypen entscheidend. Haushalte mit Kindern sind häufig besser mit Personal Computer und Internetzugang ausgestattet als andere Haushaltstypen. Im Jahr 2005 besaßen ungefähr 93% der Paare mit Kindern einen PC und knapp 81% dieser Haushalte auch einen Internetzugang. Auch bei den Alleinerziehenden sind ähnlich hohe Prozentzahlen zu finden. 89% der Alleinerziehenden verfügt über einen eigenen Computer und ca. 65 Prozent über einen Internetanschluss (vgl. Datenreport 2006, S.129). Aufgrund dieser Tatsachen ist also durchaus nachvollziehbar, dass ein Großteil der Kinder und Jugendlichen Zugang zu Personal Computern hat und damit auch über die Möglichkeit verfügt Computerspiele zu nutzen.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Bereits seit 1999 untersucht die Studienreihe „KIM – Kinder und Medien“ das Medienverhalten von Kindern in Deutschland. Ein Teilaspekt der Studie berücksichtigt die Nutzung von Computern und Computerspielen. Auch anhand der Kim-Studie wird deutlich, dass Haushalte in denen Kinder aufwachsen, eine zunehmende Medienausstattung aufweisen. 83% der befragten Haushalte besitzen einen Computer und mehr als 50% eine Spielkonsole.

Die bei Kindern populärste Tätigkeit am Computer ist das Spielen. 14% spielen jeden oder fast jeden Tag, weitere 43% ein- oder mehrmals pro Woche (vgl. KIM 2005, S.33). Ein Drittel der befragten Kinder spielt allerdings nie Computerspiele. Jungen spielen öfter als Mädchen, jedoch spielen auch 50 Prozent der Mädchen regelmäßig am Computer. Fast 50% der Sechs- bis Siebenjähgen spielt bereits regelmäßig Computerspiele.

[...]

Final del extracto de 115 páginas

Detalles

Título
Gewaltdarstellung in Computerspielen – ein pädagogisches Problem?
Subtítulo
Aktuelle Diskussion, empirische Befunde, theoretische Konzepte und praktische Empfehlungen
Universidad
University of Münster
Calificación
1,5
Autor
Año
2006
Páginas
115
No. de catálogo
V69681
ISBN (Ebook)
9783638601542
ISBN (Libro)
9783638682312
Tamaño de fichero
1800 KB
Idioma
Alemán
Palabras clave
Gewaltdarstellung, Computerspielen, Problem
Citar trabajo
Diplom Pädagoge Stefan Ehrenheim (Autor), 2006, Gewaltdarstellung in Computerspielen – ein pädagogisches Problem?, Múnich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/69681

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