Diese Arbeit stellt zunächst verschiedene Cloud-basierten Share-Economy-Geschäftsmodelle vor und behandelt anschließend die Geschäftsmodellanalyse von dem Cloud-Gaming-Anbieter LiquidSky und dessen Entwicklung in der Zukunft.
Durch Cloud-Gaming als Vorreiter könnte die Art, wie das Betriebssystem ausgespielt wird, verändert werden. Diese Arbeit diskutiert Chancen und Möglichkeiten, die ökonomisch und technisch für Unternehmen und Konsumenten von Nutzen sein könnten. Bei dieser Entwicklung könnten sich allerdings Risiken durch neue Abhängigkeiten einstellen, denn durch eine sich derzeit abzeichnende hohe Hürde bei der Transferierbarkeit von Daten unter den Cloud-Anbietern entwickeln sich neue monopolistische Angebote.
Inhaltsverzeichnis
- Inhalt
- Einleitung
- Ziele der Arbeit
- Theoretische Grundlagen
- Konzepte und Ansätze zur Geschäftsmodellierung
- Business Model Canvas nach Osterwalder/Pigneur (2011)
- St. Galler Business Model Navigator nach Gassmann/Frankenberger/Csik (2017)
- Geschäftsmodell-Innovation nach Schallmo (2013)
- Anwendbarkeit der Modelle auf LiquidSky
- Relevante Definitionen der Untersuchung
- Definition der Share-Economy
- Definition von Cloud-Computing
- Definition von Cloud-Gaming
- Thin-Clients vs. Fat-Clients
- Konzepte und Ansätze zur Geschäftsmodellierung
- Analyse des Geschäftsmodells von LiquidSky
- Analyse nach Osterwalder/Pigneur (2011)
- Technologien hinter LiquidSky und ähnlichen Angeboten
- Virtualisierung in der Cloud mit Amazon-Web-Services und IBM
- NVIDIA-GRID-Technologie zur Berechnung von Grafikanwendungen in der Cloud
- Moderne Komprimierungscodecs zur Übertragung von hochauflösenden Bildern bei geringer Verzögerung
- Die Verschiebung der mittelfristigen Marktmacht vom Verbraucher zu Share-Economy-Anbietern in der Informationstechnik und Datenverarbeitung
- Thin-Client, Software- und Gaming as a Service als Treiber zur Entwicklung in Richtung des Personal-Computers aus der Cloud
- Die Vorteile von Server-Based-Computing und dessen ökonomische und sicherheitstechnische Vorteile für Unternehmen und Konsumenten
- Technische Veränderungen im Ausspielen von Betriebssystemen und die Konsequenzen
- Cloud-Gaming als Vorreiter von Server-Based-Computing für Konsumenten
- Veränderung aus Nutzersicht
- Die Abhängigkeit des Konsumenten von zentraler und monopolistischer Infrastruktur bei Share-Economy-Geschäftsmodellen in der Informationstechnik
- Thin-Client, Software- und Gaming as a Service als Treiber zur Entwicklung in Richtung des Personal-Computers aus der Cloud
- Fazit
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Die Arbeit beschäftigt sich mit der Entwicklung von Cloud-basierten Share-Economy-Geschäftsmodellen und analysiert die Abhängigkeit von Kunden von diesen Modellen am Beispiel von LiquidSky. Ein Schwerpunkt liegt auf der Analyse des Geschäftsmodells von LiquidSky und dessen Implikationen für die Zukunft der Informationstechnik und Datenverarbeitung.
- Analyse der Abhängigkeit von Kunden von Cloud-basierten Share-Economy-Geschäftsmodellen
- Bedeutung von Cloud-Gaming als Vorreiter von Server-Based-Computing für Konsumenten
- Entwicklung von monopolistischen Angeboten durch die hohe Hürde bei der Transferierbarkeit von Daten zwischen Cloud-Anbietern
- Bewertung der ökonomischen und technischen Chancen und Risiken von Cloud-Diensten
- Analyse des Geschäftsmodells von LiquidSky nach dem Business Model Canvas von Osterwalder/Pigneur (2011)
Zusammenfassung der Kapitel
Die Arbeit beginnt mit einer Einleitung, in der die Ziele der Arbeit vorgestellt werden. Anschließend werden in den "Theoretischen Grundlagen" verschiedene Konzepte und Ansätze zur Geschäftsmodellierung, sowie relevante Definitionen für die Untersuchung, wie die Definition von Cloud-Computing und Share-Economy, erläutert. Im vierten Kapitel wird das Geschäftsmodell von LiquidSky analysiert. Dazu werden verschiedene Ansätze, wie der Business Model Canvas von Osterwalder/Pigneur (2011), herangezogen. Im fünften Kapitel wird die Entwicklung der Marktmacht von Share-Economy-Anbietern in der Informationstechnik und Datenverarbeitung analysiert. Dabei wird der Einfluss von Thin-Client, Software- und Gaming as a Service auf die Entwicklung in Richtung des Personal-Computers aus der Cloud betrachtet. Es wird außerdem die Veränderung aus Nutzersicht, die Abhängigkeit des Konsumenten von zentraler und monopolistischer Infrastruktur bei Share-Economy-Geschäftsmodellen, untersucht. Die Arbeit endet mit einem Fazit, in dem die wichtigsten Erkenntnisse zusammengefasst werden.
Schlüsselwörter
Die Arbeit befasst sich mit wichtigen Themen wie Cloud-Computing, Share-Economy, Cloud-Gaming, Geschäftsmodellanalyse, LiquidSky, Abhängigkeit, Monopolisierung und Server-Based-Computing. Die Arbeit untersucht die Entwicklung und Auswirkungen von Cloud-basierten Share-Economy-Geschäftsmodellen auf die Informationstechnik und Datenverarbeitung, insbesondere aus der Perspektive der Konsumenten.
- Citation du texte
- Alexander Scharff (Auteur), 2018, Abhängigkeiten der Kunden von Cloud-basierten Share-Economy-Geschäftsmodellen, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/742056