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MMORPGs als Virtuelle Welten – Immersion und Repräsentation

Titel: MMORPGs als Virtuelle Welten – Immersion und Repräsentation

Magisterarbeit , 2007 , 106 Seiten , Note: 1,0

Autor:in: Tim Rittmann (Autor:in)

Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien
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Zusammenfassung Leseprobe Details

Das Ziel meiner Arbeit war die Auseinandersetzung mit der Immersion - dem Eintauchen in diese Welten und ihr Verständnis als (idealerweise) nicht medial vermittelt - und den unterschiedlichen Repräsentationsmodi von virtuellen Welten wie "World of Warcraft" oder auch "Second Life". Eine erste These hinterfragt die Genauigkeit des Begriffs "MMORPG" auf virtuelle Welten. Eine historische Herleitung und Einführung erfolgt unter besonderer Berücksichtigung von Text-Welten (MultiUserDungeons ). Ein 4-Ebenen-Modell untersucht sodann detailliert die einzelnen Formen der Immersion (narrativ, räumlich, ludisch und sozial). Als Abschluss dient eine Betrachtung von Richard Sennets Thesen zu der Veränderung von sozialen Beziehungen und Arbeitsstrukturen im Zuge der Globalisierung und die Rolle von virtuellen Welten als soziale (Auffang)-Netzwerke.

Einleitung S. 4
I. Teil: Historische und spieltheoretische Grundlagen von virtuellen Welten
1. Die Mechanik virtueller Welten anhand von World of Warcraft S.10
2. Multi User Dungeons (MUDs) – Die ersten Online-Welten S.14
3. Was sind MMORPGs? S.18
3.1 MMORPGs als Rollenspiele S.19
3.2 MMORPGs als (Computer)Spiele S.22
3.3 Action als Bestandteil von Videospielen S.24
3.4 Produktivität und Arbeit in MMORPGs S.26
3.5 Regeln und Ergebnisse S.31
II. Teil: Immersion in virtuellen Welten
4. Vier Ebenen der Immersion in virtuelle Welten S.35
5. Narrative Immersion S.38
5.1 Text als Welt S.40
5.2 Die Possible Worlds Theorie S.45
5.2.1 Textual Actual Worlds S.47
5.2.2 Re-centering in fiktionale Texte S.48
5.2.3 Re-centering in nonfiktionale Texte S.48
6. Ludische Immersion S.51
6.1 Motivation und Gratifikation S.59
7. Räumliche Immersion S.63
7.1 Die Identifizierung des Avatars S.64
7.2 Die Akzeptanz des Raums S.65
8. Soziale Immersion S.70
8.1 Social Richness und Körpersprache S.72
8.2 Text als Basiskommunikation S.75
8.3 Der User virtueller Welten S.78
8.4 Richard Bartles „Player Types“ S.83
8.5 Gilden: Feste Sozialverbände in virtuellen Welten S.86
8.6 Lose Sozialverbände in virtuellen Welten S.91
3
III. Teil: Zusammenfassung und Ausblick
9. Zusammenfassung der Thesen S.93
10. Ausblick: Soziokulturelle Hintergründe des Erfolgs S.98
virtueller Welten
11. Quellenverzeichnis S.102

Leseprobe


Inhaltsverzeichnis

Einleitung

I. Teil: Historische und spieltheoretische Grundlagen von virtuellen Welten

1. Die Mechanik virtueller Welten anhand von World of Warcraft

2. Multi User Dungeons (MUDs) – Die ersten Online-Welten

3. Was sind MMORPGs?

3.1 MMORPGs als Rollenspiele

3.2 MMORPGs als (Computer)Spiele

3.3 Action als Bestandteil von Videospielen

3.4 Produktivität und Arbeit in MMORPGs

3.5 Regeln und Ergebnisse

II. Teil: Immersion in virtuellen Welten

4. Vier Ebenen der Immersion in virtuelle Welten

5. Narrative Immersion

5.1 Text als Welt

5.2 Die Possible Worlds Theorie

5.2.1 Textual Actual Worlds

5.2.2 Re-centering in fiktionale Texte

5.2.3 Re-centering in nonfiktionale Texte

6. Ludische Immersion

6.1 Motivation und Gratifikation

7. Räumliche Immersion

7.1 Die Identifizierung des Avatars

7.2 Die Akzeptanz des Raums

8. Soziale Immersion

8.1 Social Richness und Körpersprache

8.2 Text als Basiskommunikation

8.3 Der User virtueller Welten

8.4 Richard Bartles „Player Types“

8.5 Gilden: Feste Sozialverbände in virtuellen Welten

8.6 Lose Sozialverbände in virtuellen Welten

III. Teil: Zusammenfassung und Ausblick

9. Zusammenfassung der Thesen

10. Ausblick: Soziokulturelle Hintergründe des Erfolgs virtueller Welten

Zielsetzung & Themen

Die Arbeit untersucht das Phänomen virtueller Welten (insbesondere MMORPGs wie World of Warcraft) und analysiert, warum diese eine neue Qualität der Immersion bieten. Ziel ist es, die Strukturen dieser Welten sowie deren psychologische und soziale Wirkung auf den Nutzer zu verstehen, um zu klären, inwiefern virtuelle Welten mehr als nur Spiele sind.

  • Mechanik und Definition virtueller Welten im Vergleich zu traditionellen Computerspielen
  • Die vier Ebenen der Immersion: narrativ, ludisch, räumlich und sozial
  • Die psychologische Bedeutung des Flow-Erlebens und der Identifikation mit Avataren
  • Soziale Strukturen, Gildenbildung und das Verschwimmen der Grenzen zwischen virtueller Welt und Realität (World-Blurring)
  • Soziokulturelle Hintergründe für den Erfolg virtueller Welten

Auszug aus dem Buch

3.3 Action als Bestandteil von Videospielen

Mark J.P. Wolf versucht in seinem Aufsatz The Video Game as a Medium Videospiele beziehungsweise Computerspiele zu definieren. Er unterscheidet dabei Videospiele von anderen Massenmedien anhand ihrer Interaktivität und stellt diesen Punkt dar als wichtigen Gegensatz zu den „fixed, linear sequences of text, image and sounds […] which remain unchanged when examined multiple times.“ Ein weiterer Punkt in seinen Schlussfolgerungen ist die Actionlastigkeit von Videospielen.

„Due to the almost instantaneous speed at which a computer can progress user input, respond with reactions, and display the action on-screen, video games are often designed to require fast action and reflexes, much like sports or games like pinball or table tennis. Fast action is, for some, so integral to the gaming experience that narrower definitions of “video game” exclude text adventures, adaption of card games and board games, contemplative puzzle-based programmes like Riven (1997) and Myst III: Exile (2001), or any of the Ultima or Zork series.”

Zork ist ein MUD und steht damit in einer direkten genealogischen Beziehung zu modernen virtuellen Welten. Ultima Online ist das erste MMORPG, das außerhalb Asiens über eine Millionen aktive User erreichte. Nach Wolf sind beide Programme keine Videospiele, aufgrund der nicht vorhandenen reflexartig zu handhabenden Action. Auch wenn WoW bedeutend actionlastiger ist als Ultima Online, und das als ein Grund seines Erfolgs angesehen werden kann, besteht es eben nicht nur aus Action, sondern zu ähnlich großen Teilen aus sozialen Kontakten, dem (anfänglichen) Entdecken neuer Landschaften oder, wie oben bereits angesprochen, Rollenspiel. Zudem basiert das Kampfprinzip in WoW stark auf der Ausstattung des Avatars mit guten Gegenständen (Items) wie Waffen, Schmuck und Rüstungsteile, und damit auch auf dem Engagement, das der einzelne User in der Ausstaffierung seines Avatars zeigt. Gute Items, also Gegenstände, die der Avatar tragen kann und die seine Attribute wie Stärke, Beweglichkeit, Intelligenz oder Willenskraft sowie die Anzahl der Hitpoints erhöhen, bestimmen zu einem Großteil den Ausgang von Kampfhandlungen.

Zusammenfassung der Kapitel

Die Mechanik virtueller Welten anhand von World of Warcraft: Dieses Kapitel erläutert die technischen und kulturellen Vorbedingungen von World of Warcraft als erfolgreichste virtuelle Welt und führt in die Grundlagen der Avatar-Erstellung und Charakterentwicklung ein.

Multi User Dungeons (MUDs) – Die ersten Online-Welten: Es werden die historischen Ursprünge der virtuellen Welten in textbasierten Systemen beschrieben, wobei Konzepte wie Resets und Building-Rechte als Vorläufer heutiger Mechaniken analysiert werden.

Was sind MMORPGs?: Dieses Kapitel grenzt MMORPGs von anderen Computerspiel-Genres ab und diskutiert, inwiefern die Bezeichnung als Rollenspiel oder Spiel den komplexen Strukturen virtueller Welten überhaupt gerecht wird.

Vier Ebenen der Immersion in virtuelle Welten: Hier wird das theoretische Modell eingeführt, das Immersion in eine narrative, ludische, räumliche und soziale Ebene unterteilt.

Narrative Immersion: Das Kapitel untersucht, wie durch fiktionale Konstrukte, die Possible Worlds Theorie und die Wahrnehmung von Text als Welt eine immersive Bindung an virtuelle Umgebungen entsteht.

Ludische Immersion: Hier wird die Rolle des Gamedesigns und des Flow-Erlebens für die Motivation der Nutzer analysiert, ergänzt durch extrinsische Belohnungssysteme wie Quests und Rufmechaniken.

Räumliche Immersion: Der Fokus liegt auf der Bedeutung dreidimensionaler Grafik, der Interaktivität und der Identifizierung des Users mit seinem Avatar innerhalb des virtuellen Raums.

Soziale Immersion: Dieses Kapitel beleuchtet den Mikrokosmos virtueller Gemeinschaften, die Rolle von Gilden, Kommunikationstools und das Verschwimmen der Grenzen zwischen realer und virtueller Identität.

Zusammenfassung der Thesen: Das Fazit fasst die Ergebnisse zusammen und bekräftigt die These, dass virtuelle Welten aufgrund ihrer Komplexität und sozialen Struktur treffender als Massively Multiuser Online Environments (MMOE) denn als reine Spiele bezeichnet werden sollten.

Ausblick: Soziokulturelle Hintergründe des Erfolgs virtueller Welten: Der Ausblick betrachtet die soziokulturellen Faktoren der modernen Gesellschaft, wie den Rückzug in die Privatsphäre, und wie virtuelle Welten diese durch neue Formen des Gemeinschaftserlebens kompensieren.

Schlüsselwörter

Immersion, MMORPG, World of Warcraft, Virtuelle Welten, Avatar, Soziale Interaktion, Gilden, Narrative Immersion, Ludische Immersion, Räumliche Immersion, Soziale Immersion, Flow-Erlebnis, Player Types, Online-Gaming, Digitale Gesellschaft

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in der Arbeit grundsätzlich?

Die Arbeit untersucht das Phänomen der Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPGs) und argumentiert, dass diese durch ihre soziale Komplexität und simulativen Eigenschaften eher als virtuelle Welten denn als rein ludische Computerspiele zu betrachten sind.

Was sind die zentralen Themenfelder?

Die zentralen Themen sind die Definition und Abgrenzung von virtuellen Welten, der Prozess und die Ebenen der Immersion (narrativ, ludisch, räumlich, sozial) sowie die soziokulturelle Bedeutung dieser Welten für den Nutzer.

Was ist das primäre Ziel oder die Forschungsfrage?

Die Forschungsfrage zielt darauf ab, warum virtuelle Welten eine neue Qualität der Immersion bieten und wie deren Strukturen auf den Nutzer wirken, um das Phänomen jenseits der klassischen Spieltheorie zu erklären.

Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?

Der Autor verwendet einen deskriptiv-komparativen Ansatz, bei dem klassische Spieltheorien (Huizinga, Caillois, Juul) und moderne Konzepte der Literaturwissenschaft (Possible Worlds Theory) sowie empirische Daten zur Nutzer-Demographie kombiniert werden.

Was wird im Hauptteil behandelt?

Der Hauptteil analysiert detailliert die vier Immersions-Ebenen am Beispiel von World of Warcraft sowie die soziale Organisation durch Gilden und die Motivation durch Belohnungssysteme.

Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?

Zu den prägenden Schlüsselwörtern gehören Immersion, Soziale Immersion, Virtuelle Welten, Avatar, Flow-Erlebnis, Gilden und World-Blurring.

Wie unterscheidet der Autor zwischen Gilden und anderen sozialen Verbänden?

Der Autor unterscheidet zwischen großen, zielgerichteten Gilden, die oft eine militärische Hierarchie für den Erfolg in Raids nutzen, und kleineren, sozial orientierten Gilden, die als Basiscamps für freundschaftliche Abenteuer dienen.

Was bedeutet das World-Blurring in diesem Kontext?

World-Blurring beschreibt den Zustand, in dem die Grenze zwischen virtueller Welt und sozialer Realität verschwimmt, weil die virtuelle Umgebung an Bedeutung gewinnt und als fester Bestandteil des sozialen Lebens oder sogar als primäre soziale Realität wahrgenommen wird.

Ende der Leseprobe aus 106 Seiten  - nach oben

Details

Titel
MMORPGs als Virtuelle Welten – Immersion und Repräsentation
Hochschule
Universität Hamburg  (Institut für Medien und Kommunikation)
Note
1,0
Autor
Tim Rittmann (Autor:in)
Erscheinungsjahr
2007
Seiten
106
Katalognummer
V75052
ISBN (eBook)
9783638689786
Sprache
Deutsch
Schlagworte
MMORPGs Virtuelle Welten Immersion Repräsentation
Produktsicherheit
GRIN Publishing GmbH
Arbeit zitieren
Tim Rittmann (Autor:in), 2007, MMORPGs als Virtuelle Welten – Immersion und Repräsentation, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/75052
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Leseprobe aus  106  Seiten
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