Grin logo
de en es fr
Boutique
GRIN Website
Publier des textes, profitez du service complet
Aller à la page d’accueil de la boutique › Médias / Communication - Multimédia, Internet, Nouvelles Technologies

Computerspiel-Geschichten? Analyse narrativer Strategien zur strukturellen Kopplung von Spiel und Erzählung

Titre: Computerspiel-Geschichten? Analyse narrativer Strategien zur strukturellen Kopplung von Spiel und Erzählung

Mémoire de Maîtrise , 2006 , 145 Pages , Note: 1,3

Autor:in: Matthias Grimm (Auteur)

Médias / Communication - Multimédia, Internet, Nouvelles Technologies
Extrait & Résumé des informations   Lire l'ebook
Résumé Extrait Résumé des informations

In der Praxis blicken Spiel und Erzählung auf eine lange gemeinsame Geschichte zurück. Vor allem von seinen Nutzern wird das Computerspiel häufig in eine genealogische Reihe mit narrativen Medien – insbesondere dem Film – gestellt. Tatsächlich jedoch ist sich die Wissenschaft noch nicht darüber einig, ob Computerspiele den Erzählungen zuzurechnen sind. Einer medientheoretischen Auffassung zufolge sind Spiel und Erzählung zwei sich gegenseitig ausschließende Kategorien, die im Medium Computerspiel aufeinandertreffen und bestenfalls parallel zueinander prozessieren, die aber nicht in der Lage sind, einen gemeinsamen Modus zu erzeugen: Denn wenn erzählt wird, kann nicht gespielt werden, und wenn gespielt wird, kann nicht erzählt werden.

Trotz dieser Divergenz greifen Computerspiele seit ihren Anfängen in vielerlei Arten auf narrative Phänomene zurück und integrieren sie in ihre formalen Strukturen: Zwischensequenzen, Charaktere, Settings, Scripted Events, Dialoge – um nur einige zu nennen. Handelt es sich bei diesen Verfahren lediglich um Zugeständnisse an die Rezeptionsgewohnheiten der Kunden, um inhaltliche Redundanzen oder Immersionsverstärker? Oder ziehen Spiele einen konkreten funktionalen Nutzen aus ihren erzählerischen Bemühungen?

Diese Untersuchung geht der Frage nach, welche Methoden und Strategien Spiele bei der Integration narrativer Verfahren in ihre Prozesse anwenden und vor allem: warum sie dies tun. Denn prinzipiell sind Spiele nicht darauf angewiesen, sich als Geschichten zu gebaren. Doch greifen sie darauf zurück, um ihre abstrakten Regeln, die auszuführenden Handlungen und den dadurch in Gang gesetzten Ablauf verständlich zu machen und auf einer konventionalisierten Struktur abzubilden.

Die Arbeit bietet einen umfassenden Einblick in verschiedene Stationen der Erzähl- und Spieltheorie von Aristoteles über Genette, Caillois bis hin zu Bordwell und Aarseth und betrachtet anhand zahlreicher Beispiele aus der Computerspiel-Historie das Verhältnis von Games und Geschichten und der „strukturellen Kopplung“, die beide miteinander eingehen. Auf diese Weise bildet sie einen wichtigen Beitrag zum medienwissenschaftlichen Verständnis digitaler Spiele und gibt darüber hinaus zahlreiche Anregungen für die Praxis, um das narrative Potential von Spielen weiter auszuschöpfen.

Extrait


Inhaltsverzeichnis

1. Einleitung

2. Erzählung, Spiel, Computerspiel

2.1 Erzählung

2.1.1 Aristoteles: Primat der Handlungsführung

2.1.2 Gérard Genette: Die Ebenen der Erzählung

2.2 Spiel und Computerspiel

2.2.1 Roger Caillois: Die Regeln des Spiels

2.2.2 Espen Aarseth: Der „ergodische“ Text

2.2.3 Die Ludologen: Kritik am Dogma des Narrativismus

2.2.4 Die Narratologen: Spielen als Prozess zwischen Interaktivität und Narrativität

3. Entwicklung eines Beschreibungsmodells für Analysezwecke

3.1 Der Prozess des Spielens

3.2 Der Diskurs des Spielens

3.3 Vorstellung einer Analysemethode

4. Analyse struktureller Kopplungen

4.1 Kopplungen 0. und 1. Ordnung: Repräsentation, Setting, Figur

4.2 Strukturelle Kopplungen 1. und 2. Ordnung: Konflikt, Ziel, Retardation

4.3 Der Weg ist das Ziel: Labyrinth, Mäander, Rhizom

5. Fallstudie Adventure-Game: Gabriel Knight II: The Beast within

5.1 Die Detektivformel: Erzählanalyse von Gabriel Knight II

5.2 Sequenzanalyse: Das detective tale als Rätsel-Spiel

5.3 Zeitkonstruktionen in Gabriel Knight II: investigation und crime story

6. Schlussbemerkung

7. Bibliographie

Zielsetzung & Themen

Die vorliegende Arbeit untersucht das Verhältnis von Spiel und Erzählung in Computerspielen, wobei sie von der Annahme ausgeht, dass beide Phänomene zwar unterschiedliche Strukturen besitzen, jedoch im Akt des Spielens in einem gemeinsamen, symbiotisch-hybriden Prozess verschmelzen. Das primäre Ziel der Untersuchung ist die Entwicklung eines Beschreibungsmodells, um narrative Strategien und strukturelle Kopplungen in Computerspielen zu identifizieren und zu analysieren, anstatt sie lediglich als Oberflächeneffekte abzutun.

  • Strukturelle Analyse der Divergenz und möglichen Symbiose von Spiel und Erzählung.
  • Kritische Auseinandersetzung mit ludologischen und narratologischen Ansätzen.
  • Entwicklung eines kybernetischen und konstruktivistischen Beschreibungsmodells für Spielprozesse.
  • Klassifizierung struktureller Kopplungen (Ordnungen 0 bis 3).
  • Fallstudien-Analyse unter besonderer Berücksichtigung detektivischer Erzählstrukturen.

Auszug aus dem Buch

1. Einleitung

In der Praxis blicken Computerspiel und Erzählung auf eine lange gemeinsame Vergangenheit zurück. Bereits das erste kommerzielle Computerspiel Zork (USA 1980, Infocom) beschrieb sich selbst als Roman, in dem der Leser an einem aufregenden Abenteuer nicht nur Teil hatte, sondern es selbst bestritt. Insofern ordnen die Hersteller und Nutzer von Computerspielen ihren Gegenstand in einem positivistischen Selbstverständnis in die Genealogie etablierter narrativer Medien wie dem Film ein und verstehen deren Strukturmomente im Spiel lediglich um den Aspekt der Interaktivität erweitert.

Tatsächlich jedoch ist sich die „Wissenschaft [...] noch nicht darüber einig, ob Computerspiele den Erzählungen zuzurechnen sind.“ Als die Literaturwissenschaft Anfang der 90er allmählich das Computerspiel als Untersuchungsgegenstand entdeckt, privilegiert sie zunächst narrative und dramaturgische Gesichtspunkte für ihre Analysen und lässt Aspekte des Spieles außen vor. „Interactive Storytelling“ wird hier als Erweiterung des traditionellen (aristotelischen) Geschichtenerzählens verstanden, das aber nach neuen Konzepten der Rezeption und Partizipation am Text verlangt. So wird der „Leser“ wahlweise als eine Art „Schau-Spieler“ modelliert, der eine Rolle innerhalb der Geschichte auskleidet, oder er wird in den Rang des Autors erhoben und schreibt als solcher am Text selbst mit.

Gegen diese Auffassung formiert sich die Schule der „Ludologen“, die mit den „Game Studies“ eine akademische Disziplin einfordern, welche die Spezifik von Spielen im Allgemeinen und Computerspielen im Besonderen anerkennt und einen eigens auf den Gegenstand zugeschnittenen Begriffsapparat zur Verfügung stellt, der nicht dem „theoretical imperialism“ narratologischer Traditionen anheim falle. Spiel und Erzählung bilden dort zwei unterschiedliche Kategorien, welche einander bestenfalls flankieren, aber nicht in der Lage sind, einen gemeinsamen Modus zu erzeugen. Paradigmatisch für die ludologischen Untersuchungen sind neben Espen Aarseths Studien zu interaktiven Texten vor allem die spieltheoretischen Arbeiten von Johan Huizinga und Roger Caillois. Jenem methodologischen Dogma entspringt sodann eine bisweilen äußerst polemisch formulierte Skepsis gegenüber sämtlichen Annäherungsversuchen des Computerspiels an narrative Ausdrucksformen.

Zusammenfassung der Kapitel

1. Einleitung: Stellt die Problemstellung der wechselseitigen Beziehung von Computerspiel und Erzählung dar und führt in die wissenschaftliche Debatte zwischen Narratologen und Ludologen ein.

2. Erzählung, Spiel, Computerspiel: Analysiert theoretische Grundlagen beider Kategorien und diskutiert Ansätze von Aristoteles bis zu zeitgenössischen Game Studies.

3. Entwicklung eines Beschreibungsmodells für Analysezwecke: Erarbeitet ein fundiertes Modell, das Spiel und Erzählung in einem gemeinsamen kybernetisch-konstruktivistischen Prozess verortet.

4. Analyse struktureller Kopplungen: Untersucht verschiedene Ordnungen struktureller Kopplungen zwischen narrativen Verfahren und Spielprozessen anhand konkreter Spielmechaniken.

5. Fallstudie Adventure-Game: Gabriel Knight II: The Beast within: Wendet das entwickelte Modell auf das spezifische Detektiv-Format des gewählten Adventurespiels an.

6. Schlussbemerkung: Fasst die Ergebnisse zusammen, widerlegt vorschnelle Urteile und skizziert künftige Forschungsfelder.

7. Bibliographie: Listet die verwendeten wissenschaftlichen Quellen und Literaturangaben auf.

Schlüsselwörter

Computerspiel, Erzählung, Narratologie, Ludologie, strukturelle Kopplung, Game Studies, Prozesshaftigkeit, interaktive Narration, Spieltheorie, Fabel, Sujet, Simulation, Adventure-Game, Gabriel Knight II.

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?

Die Arbeit untersucht das theoretische Spannungsfeld zwischen Computerspielen und Erzählungen und wie diese beiden Strukturen in einem gemeinsamen Prozess miteinander verbunden werden können.

Was sind die zentralen Themenfelder?

Die Themen umfassen die Narratologie, die Spieltheorie (Ludologie), die Analyse von Spielmechaniken und die Modellbildung für interaktive Erzählformen.

Was ist das primäre Ziel oder die Forschungsfrage?

Das Ziel ist der Nachweis, dass Spiel und Erzählung keine unvereinbaren Gegensätze sind, sondern durch „strukturelle Kopplungen“ in einem gemeinsamen Prozess funktional miteinander verknüpft werden können.

Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?

Es wird ein theoretisches Beschreibungsmodell entwickelt, das kybernetische Ansätze (Regel- und Prozessorientierung) mit neoformalistischen Methoden der Erzählanalyse kombiniert.

Was wird im Hauptteil behandelt?

Im Hauptteil werden zunächst die theoretischen Grundlagen reflektiert, ein eigenes Modell zur Analyse entwickelt und dieses anschließend auf die spezifischen Kopplungsstrategien, wie sie sich in verschiedenen Spielgenres finden, angewendet.

Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?

Die wichtigsten Begriffe sind Computerspiel, Narrativität, Ludologie, strukturelle Kopplung, Simulation, Interaktivität und das Fallbeispiel Gabriel Knight II.

Warum ist die Unterscheidung zwischen dem Spiel (game) und dem Spielen (play) so wichtig?

Diese Differenzierung ist entscheidend, da das Spiel als formale Regelstruktur definiert wird, während das Spielen den dynamischen Prozess beschreibt, in dem der Spieler diese Regeln erst in einem Diskurs manifestiert.

Was bedeutet der Begriff „strukturelle Kopplung“ im Kontext dieser Arbeit?

Eine strukturelle Kopplung liegt vor, wenn narrative Verfahren des Spiels nicht bloß ornamentale Dekoration sind, sondern notwendige Hinweise (cues) liefern, die der Spieler interpretieren muss, um den Spielprozess und das Erreichen von Zielen aktiv voranzutreiben.

Fin de l'extrait de 145 pages  - haut de page

Résumé des informations

Titre
Computerspiel-Geschichten? Analyse narrativer Strategien zur strukturellen Kopplung von Spiel und Erzählung
Université
Ruhr-University of Bochum  (Medienwissenschaft)
Note
1,3
Auteur
Matthias Grimm (Auteur)
Année de publication
2006
Pages
145
N° de catalogue
V77178
ISBN (ebook)
9783638741538
ISBN (Livre)
9783638742504
Langue
allemand
mots-clé
Computerspiel Geschichten Computerspiele Erzähltheorie Neue Medien Games Narratologie Ludologie Medientheorie Story-Telling
Sécurité des produits
GRIN Publishing GmbH
Citation du texte
Matthias Grimm (Auteur), 2006, Computerspiel-Geschichten? Analyse narrativer Strategien zur strukturellen Kopplung von Spiel und Erzählung, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/77178
Lire l'ebook
  • Si vous voyez ce message, l'image n'a pas pu être chargée et affichée.
  • Si vous voyez ce message, l'image n'a pas pu être chargée et affichée.
  • Si vous voyez ce message, l'image n'a pas pu être chargée et affichée.
  • Si vous voyez ce message, l'image n'a pas pu être chargée et affichée.
  • Si vous voyez ce message, l'image n'a pas pu être chargée et affichée.
  • Si vous voyez ce message, l'image n'a pas pu être chargée et affichée.
  • Si vous voyez ce message, l'image n'a pas pu être chargée et affichée.
  • Si vous voyez ce message, l'image n'a pas pu être chargée et affichée.
  • Si vous voyez ce message, l'image n'a pas pu être chargée et affichée.
  • Si vous voyez ce message, l'image n'a pas pu être chargée et affichée.
  • Si vous voyez ce message, l'image n'a pas pu être chargée et affichée.
  • Si vous voyez ce message, l'image n'a pas pu être chargée et affichée.
  • Si vous voyez ce message, l'image n'a pas pu être chargée et affichée.
  • Si vous voyez ce message, l'image n'a pas pu être chargée et affichée.
  • Si vous voyez ce message, l'image n'a pas pu être chargée et affichée.
  • Si vous voyez ce message, l'image n'a pas pu être chargée et affichée.
  • Si vous voyez ce message, l'image n'a pas pu être chargée et affichée.
  • Si vous voyez ce message, l'image n'a pas pu être chargée et affichée.
  • Si vous voyez ce message, l'image n'a pas pu être chargée et affichée.
  • Si vous voyez ce message, l'image n'a pas pu être chargée et affichée.
  • Si vous voyez ce message, l'image n'a pas pu être chargée et affichée.
  • Si vous voyez ce message, l'image n'a pas pu être chargée et affichée.
  • Si vous voyez ce message, l'image n'a pas pu être chargée et affichée.
  • Si vous voyez ce message, l'image n'a pas pu être chargée et affichée.
  • Si vous voyez ce message, l'image n'a pas pu être chargée et affichée.
  • Si vous voyez ce message, l'image n'a pas pu être chargée et affichée.
  • Si vous voyez ce message, l'image n'a pas pu être chargée et affichée.
  • Si vous voyez ce message, l'image n'a pas pu être chargée et affichée.
  • Si vous voyez ce message, l'image n'a pas pu être chargée et affichée.
  • Si vous voyez ce message, l'image n'a pas pu être chargée et affichée.
  • Si vous voyez ce message, l'image n'a pas pu être chargée et affichée.
Extrait de  145  pages
Grin logo
  • Grin.com
  • Expédition
  • Contact
  • Prot. des données
  • CGV
  • Imprint