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Vom Strichmännchen zum Schauspieler – Die Evolution des Animationsfilms

Eine Analyse der Symbiose aus Zeichentrick und Special Effects

Title: Vom Strichmännchen zum Schauspieler – Die Evolution des Animationsfilms

Seminar Paper , 2005 , 68 Pages

Autor:in: Sascha Gottwald (Author), Susanne Richter (Author)

Film Science
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Das 20. Jahrhundert war ein Jahrhundert der "lebenden Bilder". Der Film eroberte die Welt, gefeiert als Kunstform. Im Rahmen der Entwicklung dieser ästhetischen Ausdrucksform entwickelten sich parallel zwei verschiedene Arten des Films: der Zeichentrick- und der Realfilm. Während der Zeichentrickfilm von Grund auf ein synthetisches Produkt ist, welches nur eine Abbildung der realen oder einer phantastischen Welt vorgaukelt, war der Realfilm ursprünglich eine Momentaufnahme von wirklichen Geschehnissen. Erst die Entwicklung der Visual Effects, also der Einbindung von künstlichen Bildern in Realfilme und somit die Veränderung des abgefilmten Bildes, brachte beide Welten ein Stück näher zueinander. Der Begriff der Manipulation spielte seit der Erfindung dieser Möglichkeiten zu Beginn des 19. Jahrhunderts eine große Rolle in der Filmkunst an sich. Folglich ergab es sich mit der Zeit und der fortschreitenden Entwicklung, dass in beiden Genres die Bilder nahezu beliebig nach dem Willen des Filmemachers verändert werden konnten.

Während der Computer in der zweiten Hälfte des 20. Jahrhunderts einen Siegeszug in diversen Bereichen des Lebens begann, profitierte auch der Film vom Einsatz des digitalen Mediums. Zunächst begann man, visuelle Effekte mittels CGI-Unterstützung preiswerter und glaubwürdiger zu erschaffen, als dies zuvor möglich gewesen war. Dann wirkte sich die enorme Effizienz der computerisierten Nachbearbeitung auch auf die Welt der Zeichentrickfilme aus.

Mit den steigenden Möglichkeiten des Computers wurde eine Entwicklung begonnen, die dafür sorgte, dass große Teile jeder Form von Film häufig teilweise durch Rechner generiert wurden. Diese steigerte sich noch, als man damit begann, Filme vollständig künstlich zu erschaffen und somit ganze Welten im Computer zu generieren. Das neue Genre des Animationsfilms nahm aufgrund seiner Popularität und Bildgewalt innerhalb von kurzer Zeit die Stelle des Zeichentrickfilms in der Zuschauergunst ein

Es stellt sich also offensichtlich die Frage, ob und wann computergenerierte Figuren menschliche Schauspieler ergänzen, wenn nicht sogar ersetzen können.

Excerpt


Inhaltsverzeichnis

1. Gliederung (SG)

2. Einleitung (SG)

3. Zeichentrickfilm (SR)

3.1. Die Geschichte der Zeichentrickfilme

3.2. Die Walt Disney Studios

3.3. Wie ein Zeichentrickfilm entsteht

3.4. Fallbeispiele

3.4.1. Schneewittchen und die sieben Zwerge

3.4.2. Werner – Beinhart

3.4.3. Der König der Löwen

4. Visual Effects (SG)

4.1. Die Geschichte der Visual Effects

4.2. Wie Visual Effects entstehen

4.2.1. Optischer Druck

4.2.2. Der Williams-Prozess

4.2.3. Rückprojektion

4.2.4. Der Blue Screen Farbseparations-Prozess

4.2.5. Handgezeichnete Mattes / Rotoscoping

4.2.6. Digitale Effekte

4.3. Visual Effects als Geschäftsmodell

4.4. Verwendung von Visual Effects in deutschen Filmen

4.5. Fallbeispiele

4.5.1. Jurassic Park (1993)

4.5.2. TRON

4.5.3. Die unendliche Geschichte

5. Animationsfilm (SR)

5.1. Evolution der Animationsfilme

5.2. Wie Animationsfilme entstehen

5.2.1. Allgemeines

5.2.2. Digitale Modellierung

5.2.3. Performance Capturing

5.2.4. Spezielle Oberflächen

5.2.5. Virtuelle Kamera

5.2.6. Rendering

5.2.7. Sonstige Techniken

5.3. Deutsche Animationsfilme

5.4. Fallbeispiele

5.4.1. Toy Story

5.4.2. Back to Gaya

5.4.3. Shrek 2

6. Virtuelle Schauspieler (SG)

6.1. Entwicklung virtueller Schauspieler

6.2. Die Vermarktung virtueller Akteure

6.3. Fallbeispiele

6.3.1. Roger Rabbit

6.3.2. Star Wars Episode I – Die Dunkle Bedrohung

6.3.3. Final Fantasy: The Spirits Within

6.3.4. Der Polarexpress

7. Gestern, Heute, Morgen – Ein Fazit (SG/SR)

Zielsetzung & Themen

Die vorliegende Arbeit untersucht die Evolution des Animationsfilms unter besonderer Berücksichtigung der technologischen Symbiose aus traditionellem Zeichentrick und modernen Visual Effects. Dabei wird analysiert, wie computergenerierte Verfahren die Grenzen zwischen Realfilm und Animation aufweichen und inwieweit virtuelle Schauspieler den Menschen in seiner Funktion als Darsteller ersetzen können.

  • Historische Entwicklung des Zeichentrickfilms und seiner Techniken
  • Methodik und Einfluss der Visual Effects auf die Filmproduktion
  • Genese des modernen 3D-Animationsfilms und CGI-Technologien
  • Die Vision des virtuellen Schauspielers und zukünftige Potenziale
  • Wirtschaftliche Betrachtung der Filmsektoren (international vs. Deutschland)

Auszug aus dem Buch

4.2.1. Optischer Druck

Da diese Technik in diversen später vorgestellten Verfahren Verwendung findet, wird sie hier zunächst vorgestellt. In nahezu allen Special Effects-Techniken müssen verschiedene Teile einer Szenerie miteinander kombiniert werden, um ein vollständiges Bild zu generieren, das im endgültigen Film Verwendung findet. Bevor die digitale Technik Einzug in das Geschäft hielt, wurden fast alle arrangierenden Tätigkeiten mit einem Gerät namens „optischer Drucker“ erledigt.

Zu Beginn der Filmemacherei arbeitete man noch mit einem sogenannten Kontaktdrucker, der einfach belichtete Teilmaterialien und einen unbelichteten Film gemeinsam zusammenpresste und belichtete. So entstand eine kombinierte Kopie der verschiedenen Eingaben. Später jedoch wollte man nicht nur einfach eine Kopie der Teile erreichen, man wollte sie während des Kopierprozesses verändern.

Optische Drucker hingegen bestanden im Prinzip aus einem Projektor und einer entgegengesetzt angebrachten Kamera, so dass die Kamera in der Lage war, die vom Projektor beleuchteten Bilder erneut abzufilmen. Durch verschiedene Fixierungstechniken stellte man sicher, dass das Bild während der Kopie nicht verwackelte. Durch eine langsame Operation dieses Verfahrens war man in der Lage, Fades und Blenden einzufügen, was bis vor Einführung des Geräts eine reine Aufgabe des Kameramanns war.

Durch das Einbringen von beispielsweise Milchglas zwischen Kamera und Projektor konnten Effekte (Bsp.: Unterwasser) erzeugt werden. Auch können Szenen durch leichten Zoom oder Bewegungen interessanter gestaltet werden und natürlich Titelinformationen eingeblendet werden.

Zusammenfassung der Kapitel

Zeichentrickfilm: Beleuchtet die Geschichte, Entstehung und den Unterhaltungswert des klassischen handgezeichneten Zeichentrickfilms anhand wegweisender Beispiele.

Visual Effects: Analysiert die historische Entwicklung, die verschiedenen analogen sowie digitalen Techniken und die Bedeutung von Visual Effects als Geschäftsmodell.

Animationsfilm: Untersucht die moderne 3D-Animation, ihre technologischen Verfahren und den rasanten Aufstieg gegenüber dem klassischen Zeichentrickfilm.

Virtuelle Schauspieler: Diskutiert die Entwicklung und Vermarktung computergenerierter Charaktere und die Frage, inwieweit diese den menschlichen Schauspieler ersetzen können.

Schlüsselwörter

Zeichentrickfilm, Visual Effects, Animationsfilm, CGI, Virtuelle Schauspieler, Special Effects, Computeranimation, Performance Capturing, Rendering, Filmwirtschaft, Filmgeschichte, Disney, Pixar, Kinokassen, Digitale Revolution.

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?

Die Arbeit analysiert die Evolution des Animationsfilms und die damit einhergehende Verschmelzung von traditionellen Zeichentricktechniken mit modernen computergestützten Visual Effects.

Was sind die zentralen Themenfelder?

Die zentralen Felder umfassen die Geschichte des Trickfilms, die Entstehung visueller Effekte, die technologischen Grundlagen des 3D-Animationsfilms sowie die Entwicklung und Vermarktung virtueller Charaktere.

Was ist das primäre Ziel der Untersuchung?

Das primäre Ziel ist es, den Einfluss der technologischen Fortschritte auf die Filmpraxis aufzuzeigen und zu ergründen, ob computergenerierte Avatare menschliche Schauspieler zukünftig vollständig ersetzen könnten.

Welche wissenschaftlichen Methoden werden verwendet?

Die Autoren nutzen eine historische Analyse, beschreiben technische Produktionsabläufe und vergleichen wirtschaftliche Parameter wie Budgets und Zuschauererfolge anhand von Fallbeispielen.

Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?

Der Hauptteil gliedert sich in die Bereiche Zeichentrickfilm, die Entwicklung von Visual Effects, die Entstehung von 3D-Animationen sowie die Analyse virtueller Schauspieler im Realfilm.

Welche Schlüsselbegriffe charakterisieren die Arbeit?

Wichtige Begriffe sind Computer Generated Imagery (CGI), Motion Capturing, Rendering, klassischer Zeichentrick und die Veränderung der Filmproduktionsbedingungen seit dem 20. Jahrhundert.

Welche Rolle spielte der Film „Toy Story“ für das Genre?

Toy Story war 1995 der erste vollständig computeranimierte abendfüllende Spielfilm und markierte damit einen technologischen und ästhetischen Wendepunkt in der Animationsfilmgeschichte.

Wie bewerten die Autoren die Situation des deutschen Animationsfilms?

Die Autoren stellen fest, dass Deutschland im internationalen Vergleich bei Animationsfilmen stark zurückgeblieben ist, da hohe Produktionskosten und ein Mangel an Know-how den Erfolg bislang erschwert haben.

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Details

Title
Vom Strichmännchen zum Schauspieler – Die Evolution des Animationsfilms
Subtitle
Eine Analyse der Symbiose aus Zeichentrick und Special Effects
College
Free University of Berlin
Course
Seminar “Situation der deutschen Filmwirtschaft”
Authors
Sascha Gottwald (Author), Susanne Richter (Author)
Publication Year
2005
Pages
68
Catalog Number
V79000
ISBN (eBook)
9783638736206
Language
German
Tags
Strichmännchen Schauspieler Evolution Animationsfilms Seminar Filmwirtschaft” Zeichentrick Film Special Effects Shrek Star Wars Filmwissenschaft Publizistik
Product Safety
GRIN Publishing GmbH
Quote paper
Sascha Gottwald (Author), Susanne Richter (Author), 2005, Vom Strichmännchen zum Schauspieler – Die Evolution des Animationsfilms, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/79000
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