Entwicklungspsychologische Spielzeugerforschung


Dossier / Travail, 2001

14 Pages, Note: sehr gut


Extrait


Inhalt

Einleitung:

Der Anfang - als das Computerspiel noch in den Kinderschuhen steckte

Gewalt bzw. Krieg im Computerspiel

Kind und Computer - Zur Faszination von Computerspielen
1. Spannung und Abenteuer
2. Entspannung und Entlastung
3. Leistung, Erfolg und Kompetenzerleben
4. Erlebnis von Macht
5. Reduktion der Komplexität
6. Kommunikation
7. Computerspiele am Sharewaremarkt
8. Denk-, Strategie- und Taktikspiele
9. Geschicklichkeits-, Konzentrations- und Reaktionsspiele
10. Adventures
11. Patiencen und Solitärspiele

Spiele, welche ich pädagogisch-psychologisch wertvoll finde:

Game-Boys, aber kaum Game-Girls..

Eigene Meinung zu Computerspielen:

Literatur:

Entwicklungspsychologische Spielzeugforschung

Einleitung:

In den letzten Jahren hat sich die Zahl der Computerspieler immer mehr erhöht. Vor allem bei der jüngeren Generation ist das Computerspiel sehr beliebt. Der Einsatz der EDV in der Schule gibt den Anlass dafür, dass sich immer mehr Jugendliche einen Computer für Zuhause wünschen. Als Argument wird meistens angegeben, dass man den Computer zum Lernen für den Unterricht braucht. Besonders häufig stehen dann Computer im Haushalt, wenn die Eltern ihn beruflich verwenden.

Das Angebot der Computerspiele wird mit der besseren Qualität der PC’s immer vielfältiger, interessanter und technischer perfekter. Wenn man nun bedenkt, dass die Spiele bei Kindern und Jugendlichen als „Einstiegsdroge Nr. 1“ in die Computerwelt bezeichnet werden, dann braucht man sich nicht wundern, dass Eltern dem Phänomen Computerwelt hilflos gegenüber stehen. Viele Eltern wissen nicht, ob ein Computer das richtige Spielzeug für ihre Kinder ist. Dabei tauchen immer wieder Fragen auf, wie zum Beispiel: Haben Spiele, in denen Gewalt herrscht, negative Auswirkungen auf die Kinder? Ist es ungesund, wenn Kinder vor dem Bildschirm sitzen, anstatt draußen zu spielen? Können Kinder überhaupt zwischen der Welt der Computerspiele und der realen Welt unterscheiden?

Die meisten Kinder und Jugendliche wissen, dass die Welt der Computerspiele genauso wenig die Welt ist, in der sie leben, wie die Welt des Fernsehens. Allerdings fällt es ihnen schwer, den Realitätsgehalt verschiedener Bildschirmereignisse richtig zu unterscheiden.

Befürworter:

- Computerspiele schulen die motorische Geschicklichkeit, die Reaktionsgeschwindigkeit und fördern die Konzentration
- Sie führen spielerisch in die Welt der EDV ein
- Der Computer ist der ideale Spielpartner. Da er jederzeit zur Verfügung steht, kann er jederzeit ein- und ausgeschaltet werden.
- Computerspiele stärken das Selbstvertrauen. Bei fast allen Spielen gibt es Bestenlisten. Sie dienen in gespeicherter Form als Nachweis für die erbrachte Leistung.
- Kommunikation wird durch die Computerspiele gefördert. Kinder und Jugendliche tauschen Erfahrungen sowie Programme untereinander aus oder bieten Lösungsmöglichkeiten an.

Gegner:

- Das Computerspielen führt zu Vereinsamung: Die Kinder sitzen oft stundenlang vor dem Bildschirm. Dabei nimmt das Geräte eine dominierende Stelle im Freizeitverhalten ein, wodurch das Interesse für andere Freizeitbeschäftigungen sinkt.
- Die Gegner vertreten die Meinung, dass Kommunikationsstrukturen prinzipiell verändert werden. Gespräche werden zugunsten der Leistungssteigerung reduziert und beschränken sich fast ausschließlich auf das Spielgeschehen.
- Zur Debatte steht auch das Argument, ab wann Computerspiele süchtig machen. Auf der einen Seite sind die Vorstellungen, ab wann man von einer Sucht sprechen kann, sehr vage und unterschiedlich, auf der anderen Seite kommt der Spielablauf der neueren Computerspiele einem befürchteten Suchtverhalten sehr entgegen. Viele Spiele sind so angelegt, dass auch Profis lange Zeit brauchen, um zur Lösung zu gelangen.
- Der Computer fördert körperliche Schäden wie Augenflimmern oder Haltungsschäden.
- Computerspiele machen aggressiv, da viele der am Markt befindlichen Spiele der Ballerspiele angehören.

Der Anfang - als das Computerspiel noch in den Kinderschuhen steckte

Die ersten Videospiele, die man kaufen konnte, hatten rein optisch fast nichts mit heutigen Computerspielen zu tun. Mittels einer Spielkonsole, die mit dem Fernseher verbunden war, konnte man mittels Handreglern „Bälle“ von einer Seite zur anderen. Das erste Computerspiel war geboren, doch lief es zuerst nur in schwarz-weiß. Aber die Spielkonsole brachte einen bemerkenswerten Funktionswandel des Fernsehers mit sich. Plötzlich konnte beeinflusst werden, was auf dem Bildschirm zu sehen war.

Die Geschichte der Videospiele beginnt also mit einfachen, direkten Sportsimulationen, die nach bekannten Regeln ablaufen. War am Anfang die bildliche Auflösung noch einfach, so wurden mit der Zeit daraus aufwendige und farbige 3-D-Simulationen.

Im Laufe der Jahre wurden die Themen der Spiele vielfältiger. Hand in Hand ging die Entwicklung von Labyrinthspielen und Ballerspielen. Im Grunde lassen sich alle weiteren Spielentwicklungen auf die als Bildschirm-Simulation möglichen und bekannten Bewegungs- und Reaktionsformen zurückführen:

- das Schlagen, einen Schlag abwehren oder einem Schlag ausweichen
- die Bewegung in verschiedenen Geschwindigkeiten, um Hindernisse herum oder in vorgegebenen Bahnen
- das Fressen, dem Gefressenwerden entkommen
- das Schießen und Schüssen ausweichen
Eine andere Einteilung orientiert sich mehr nach den Inhalten der Spiele:
- Geschicklichkeitsspiele/Reaktionsspiele
- Sportziele
- Denkspiele
- Abenteuerspiele
- Ballerspiele

Gewalt bzw. Krieg im Computerspiel

Ich möchte kurz auf das Thema „Gewalt“ eingehen, welches immer wieder im Zusammenhang mit Computerspielen diskutiert wird.

In vielen erfolgreichen Spielen geht es um kriegerische Aggressionen, um Feindbilder und um Gewalt als oft einzig Problemlösungsstrategie. Meiner Meinung nach werden die Kinder im Spiel an Grausamkeiten gewöhnt und trainieren Haltungen und Handlungen. Ich glaube, dass fast jedes Kind aus bloßer Neugierde einmal ein gewalttätiges Computerspiel probiert. Aber ich denke, dass vor allem jene Kinder zu kriegerischen Spielen greifen, in welchen innerhalb der Familie Gewalt bzw. Aggression vorgelebt wird. Man sollte auch bedenken, dass vor Schularbeiten, dh. in Stresssituationen, die Kinder mit jedem Spiel spielen, auch mit gewaltsamen. Dabei können sie ihre Aggressionen abbauen, wenn sie zum z.B. Jemanden abschießen können.

Untersuchungen zeigen, dass gerade sozial benachteiligte Jugendliche, die unter Beeinflussbarkeit und Leistungsschwächen leiden, gewaltverherrlichende Computerspiele benutzen. An dieser Stelle sollte man Jugendarbeit einsetzen und für Aufklärung sorgen. Eine Tabuisierung von gewalttätigen Spielen ist keineswegs sinnvoll. Man sollte solche selbst ausprobieren, um in diesem Bereich mitreden und Kindern positive Alternativen anbieten zu können. Man sollte ihnen zeigen, dass es andere und zwar „friedliche“ Spiele gibt.

Ich finde, dass gewaltsame Computerspiele nicht das Ideale sind um Aggressionen abzubauen. Die Kinder könnten zum Beispiel eine Kampfsportart betreiben, wo keine anderen Personen getötet werden. Ich finde, dass sich die Eltern bewusst sein sollen, welche Spiele ihre Kinder spielen. Die Erwachsenen und Kinder sollten miteinander reden, die Eltern müssten hinterfragen, warm das Kind eigentlich gewaltsame Spiele spielt. Die Erwachsenen sollten dem Kind friedliche Spiele zeigen, dann wird es auch hauptsächlich diese Spiele spielen.

[...]

Fin de l'extrait de 14 pages

Résumé des informations

Titre
Entwicklungspsychologische Spielzeugerforschung
Université
Klagenfurt University  (Fachbereich Psychologie)
Cours
Entwicklungspsychologie
Note
sehr gut
Auteur
Année
2001
Pages
14
N° de catalogue
V791
ISBN (ebook)
9783638105125
Taille d'un fichier
385 KB
Langue
allemand
Mots clés
Entwicklungspsychologische, Spielzeugerforschung, Entwicklungspsychologie
Citation du texte
Syzane Berisha (Auteur), 2001, Entwicklungspsychologische Spielzeugerforschung, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/791

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Titre: Entwicklungspsychologische Spielzeugerforschung



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