Ziel dieser Arbeit ist es, das Thema Computerspiele und deren Wirkung möglichst umfangreich zu umreißen. Das Hauptaugenmerk liegt dabei auf der Verbindung der Erkenntnisse aus der Medienforschung mit den bisherigen Ergebnissen der Gehirnforschung. Darin verknüpft ist die Diskussion der verschiedenen wissenschaftlichen Positionen bezüglich der Wirkung von Computerspielen. Die Arbeit soll vor allem über die Vor- und Nachteile von Computerspielen in Verbindung mit Gehirnentwicklung und Schulleistung informieren. Die zentralen Fragen sind dabei: Welche Arten von Computerspielen gibt es und welche Auswirkungen ergeben sich aus ihnen? Wann können Computerspiele zum Problem werden und wann sind sie nützlich? Welche Effekte hat die dort präsentierte Gewalt und wie wird die Gehirnentwicklung und somit die Konstruktion der Realität durch den Konsum von Bildschirmmedien beeinflusst? Was kann getan werden damit Bildschirmmedien, wie der Computer, als eine Erweiterung des Gehirns dienen und seine Funktionsweise nicht einschränken?
Zwei Hauptteile machen die vorliegende Arbeit aus. Teil I beschäftigt sich mit den Grundlagen der Computerspiele als Lern- und Unterhaltungsmittel. Des Weiteren wird hier die Faszination von Computerspielen aus psychologischer Sicht erläutert. Vertiefend wird in diesem Zusammenhang die Funktionsweise des Gehirns beschrieben. Dadurch sollen Beziehungen zwischen den medialen Erfahrungen und der Realitätskonstruktion hergestellt werden. Medienkompetenz bildet dabei den letzten zentralen Punkt des ersten Teils. Im zweiten Teil werden zuerst theoretische Ansätze der Mediennutzungs- und Medienwirkungsforschung vorgestellt.
Daran anknüpfend wird hier eine Auswahl von Studien, die sich entsprechend des Titels der Arbeit mit Computerspielen und Schulleistung beschäftigt haben, dargestellt. Zusätzlich finden sich hier einige Studien zum Thema Gehirn und Computerspiele. Die Ergebnisse dieser Studien werden anschließend diskutiert, gefolgt von einem zusammenfassenden Fazit.
Inhaltsverzeichnis
- I Teil: Grundlagen
- 1. Einleitung
- 2. Begriffsdefinitionen - Computerspiele, Schulleistung und Gehirn
- 3. Geschichte und Zukunft von Computerspielen
- 4. Geräteausstattung und Mediennutzung
- 4.1. Geräteausstattung in den Haushalten
- 4.2. Gerätebesitz bei Kindern und Jugendlichen
- 4.3. Computernutzung
- 4.4. Markt für Unterhaltungssoftware
- 5. Soziale Phänomene beim Computerspielen
- 6. Struktur von Computerspielen
- 6.1. Merkmale eines Computerspiels
- 6.2. Spielerscheinung
- 6.3. Spielinhalt
- 6.4. Regeldynamik
- 6.5. Spieldynamik
- 6.6. Zeit
- 7. Grundmuster in Computerspielen
- 8. Spielgenres
- 8.1. Abstrakte Denk- und Geschicklichkeitsspiele
- 8.2. Kampfspiele
- 8.3. Funny-Games oder Jump´n´Run-Spiele
- 8.4. Simulationen
- 8.5. Spielgeschichten (Rollenspiele, Adventures)
- 9. Faszinationskraft von Computerspielen
- 9.1. Motivationspsychologisches Grundmodell
- 9.2. Sensumotorische Synchronisierung (pragmatischer Funktionskreis)
- 9.3. Bedeutungsübertragung (semantischer Funktionskreis)
- 9.4. Regelkompetenz (syntaktischer Funktionskreis)
- 9.5. Selbstbezug (dynamischer Funktionskreis)
- 9.6. Weltverständnis durch Computerspiele
- 9.7. Strukturelle Koppelung bei Computerspielen.
- 9.8. Funktionsabläufe bei der Faszinationskraft von Computerspielen
- 10. Lernen am Computer
- 10.1. Lernprogramme
- 10.2. Eigenschaften guter Lernspiele
- 10.3. Lernmotivation durch Computerspiele
- 11. Gehirn und Wahrnehmung
- 11.1. Aufbau des Gehirns
- 11.2. Aufmerksamkeit und Konzentration
- 11.3. Die Wahrnehmung und die Konstruktion von Wirklichkeit
- 12. Medienkompetenz
- II Teil: Forschung zum Thema Computerspiele, Gehirnprozesse und Schulleistung
- 13. Theoretische Ansätze der Mediennutzungs- und Medienwirkungsforschung
- 13.1. Der Nutzenansatz
- 13.2. Die Theorie des sozialen Lernens
- 13.3. Theorie der neo-assoziativen Netzwerke
- 13.4. Thesen zur Wirkung von Gewaltdarstellungen in den Medien
- 13.5. Das General Aggression Model
- 13.6. Die Kultivierungshypothese
- 14. Medienwirkungsforschung und Gehirnforschung
- 15. Wirkung von Computerspielen - Stand der Forschung
- 16. Untersuchungen zum Thema Computerspiele, Gehirnprozesse und Schulleistung
- 16.1. Dopaminausschüttung im Gehirn während eines Computerspiels
- 16.2. Aktive Gehirnregionen während eines Computerspiels
- 16.3. Exzessives Nutzen von Computerspielen
- 16.4. Internet- und Computerabhängigkeit
- 16.5. Schulleistung und Computerspiele
- 17. Kritische Auseinandersetzung mit den Studienergebnissen
- 17.1. Computerspiele und Gewalt
- 17.2. Computerspiele und Gehirn
- 17.3. Computerspiele und Schulleistung
- 18. Zusammenfassung und Ausblick
- Untersuchung der verschiedenen Arten von Computerspielen und deren Auswirkungen
- Analyse des Potenzials von Computerspielen als Problembereich und als nützliches Werkzeug
- Bewertung der Effekte von Gewalt in Computerspielen auf die Gehirnentwicklung und die Konstruktion der Realität
- Diskussion der Möglichkeiten, Bildschirmmedien wie den Computer als Erweiterung des Gehirns zu nutzen und seine Funktionsweise nicht einzuschränken
- Verknüpfung der Forschungsergebnisse mit theoretischen Ansätzen aus der Mediennutzungs- und Medienwirkungsforschung
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Diese Hausarbeit analysiert die Wirkung von Computerspielen auf die Schulleistung und die Gehirnentwicklung, indem sie Erkenntnisse aus der Medienforschung mit Ergebnissen der Gehirnforschung verbindet. Ziel ist es, die verschiedenen wissenschaftlichen Positionen zur Wirkung von Computerspielen zu beleuchten und ein umfassendes Bild der Vor- und Nachteile von Computerspielen in Verbindung mit Gehirnentwicklung und Schulleistung zu vermitteln.
Zusammenfassung der Kapitel
Die Arbeit ist in zwei Teile gegliedert. Teil I behandelt die Grundlagen der Computerspiele als Lern- und Unterhaltungsmittel. Die Faszinationskraft von Computerspielen wird aus psychologischer Sicht beleuchtet, und die Funktionsweise des Gehirns wird in Bezug auf die Verarbeitung von medialen Erfahrungen beschrieben. Der erste Teil schließt mit dem Thema Medienkompetenz ab. Teil II stellt zunächst relevante theoretische Ansätze der Mediennutzungs- und Medienwirkungsforschung vor, gefolgt von einer Auswahl an Studien, die sich mit Computerspielen und Schulleistung befassen. Auch einige Studien zum Thema Gehirn und Computerspiele werden vorgestellt. Die Ergebnisse dieser Studien werden abschließend diskutiert. Die Arbeit beschäftigt sich im Wesentlichen mit dem Aufkommen von Computerspielen, ihren Inhalten und Strukturen, der Faszinationskraft von Computerspielen und deren Auswirkungen auf die Gehirnentwicklung und die Schulleistung.
Schlüsselwörter
Computerspiele, Schulleistung, Gehirnentwicklung, Medienforschung, Medienwirkungsforschung, Medienkompetenz, Gewalt, Aggression, Dopamin, Belohnungssystem, Internetabhängigkeit, Lernspiele, Edutainment, Virtuelle Welten, Realitätskonstruktion, Motivationspsychologisches Grundmodell.
- Quote paper
- M.A. Peter Maciejonczyk (Author), 2007, Computerspiele und Schulleistung, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/79218