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Weltweit vernetzt - Nutzen und Schaden neuer Medien

Die virtuelle Welt der Onlinespiele

Titel: Weltweit vernetzt - Nutzen und Schaden neuer Medien

Seminararbeit , 2006 , 21 Seiten , Note: 1,0

Autor:in: Oliver Müller (Autor:in)

Soziologie - Medien, Kunst, Musik
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Zusammenfassung Leseprobe Details

Computerspiele sind ein Teil der modernen Gesellschaft geworden und aus dieser nicht mehr wegzudenken. Anhand des Online-Rollenspiels "World of Warcraft" soll verdeutlicht werden, wie virtuelle Spielewelten im heutigen Zeitalter aufgebaut sind. Dabei betrachtet werden soll hier die Wahrnehmung des Spielers mit sich und seiner Umwelt. Zu Beginn ist es jedoch erst einmal notwendig, einen groben Überblick über die Entwicklung der Computerspielbranche zu erhalten. Dies soll veranschaulichen wie komplex Bildschirmspiele im laufe der Jahre geworden sind. Daran anknüpfend wird betrachtet, worin der Reiz für den Spieler liegt sich stundenlang - fast bewegungslos, jedoch nicht emotionslos - vor den Monitor zu setzen und in virtuelle Spielewelten einzuklinken. Ab-schließend ist es wichtig, auf die potentiellen Gefahren hinzuweißen, welchen das Individuum in den virtuellen Spielewelten unterlegen ist. Ausgelassen soll hierbei die in den Medien immer wieder diskutierte Debatte über die Gefahr von „Killerspielen“ , da dies den Rahmen dieser Hausarbeit sprengen würde und der vorliegende Text sich hauptsächlich mit dem Phänomen Online-Rollenspiel anhand des Beispiels "World of Warcraft" beschäftigt.

Leseprobe


Inhaltsverzeichnis

1. Einleitung

2. Die Entwicklung der Computerspiele

3. Faszination Bildschirmspiel

4. Virtuelle Spielewelten

4.1 World of Warcraft: Ein Überblick

4.2 Das virtuelle Sein

4.3 Die Gefahr einer virtuellen Zufluchtsstätte

5. Fazit

Zielsetzung & Themen

Die vorliegende Arbeit untersucht die soziologische Bedeutung von Computerspielen, insbesondere von Online-Rollenspielen, als modernen Teil der Gesellschaft. Dabei wird analysiert, welche Motive Spieler in virtuelle Welten ziehen, wie sich dort Identitäten konstruieren lassen und welche psychologischen sowie sozialen Auswirkungen die Flucht in eine virtuelle Zufluchtsstätte auf das Individuum haben kann.

  • Historische Entwicklung der Computer- und Videospielbranche
  • Psychologische Faktoren der Faszination für Bildschirmspiele
  • Struktureller Aufbau und soziale Dynamiken in World of Warcraft
  • Konstruktion virtueller Identitäten und soziale Kompensation
  • Potenzielle Gefahren der Realitätsflucht und Isolation

Auszug aus dem Buch

4.2 Das virtuelle Sein

Betritt man als Spieler die virtuelle Welt von World of Warcraft, wird man sofort damit konfrontiert, einen online Charakter zu erstellen. Die Wahl zwischen Allianz und Horde ist gleichzusetzen mit der Entscheidung zwischen Gut und Böse. Auch die Wahl des Geschlechts, des Aussehens und der Rasse stehen dem Spieler dabei völlig offen. Dadurch wird einem die Möglichkeit geboten, der alltäglichen Rolle zu entkommen und eine Identität anzunehmen, welche im realen Leben wohl eher unerreichbar geblieben wäre. Im Cyberspace spielt das „offline Individuum“, wenn überhaupt, nur eine sekundäre Rolle (vgl. Stengel, 1998, S. 253). Die Person hinter der neu erworbenen online Identität bleibt verborgen, der virtuelle Charakter wird dadurch zu einer Maske. Merkmale des Spielers, wie Hautfarbe oder das Geschlecht, spielen im Cyberspace keine Rolle mehr. Die Onlinewelt bietet die Möglichkeit der „Entkörperung“, für ein paar Stunden jemand anderes zu sein.

Zusammenfassung der Kapitel

1. Einleitung: Diese Einleitung gibt einen Überblick über die historische Entwicklung der Computerspiele und skizziert das Ziel der Arbeit, die Wahrnehmung des Spielers in virtuellen Welten anhand von World of Warcraft zu untersuchen.

2. Die Entwicklung der Computerspiele: Das Kapitel zeichnet den Weg von den ersten Tischtennissimulationen über Videospielkonsolen bis hin zum modernen Massenmedium Online-Rollenspiel nach.

3. Faszination Bildschirmspiel: Hier werden die psychologischen Motive wie Stresskompensation, Langeweile und der Reiz von Macht sowie Kontrolle innerhalb definierter Spielregeln beleuchtet.

4. Virtuelle Spielewelten: Dieses Kapitel fungiert als Hauptteil, in dem das Spiel World of Warcraft detailliert beschrieben und das Phänomen des "virtuellen Seins" sowie die Gefahren der Realitätsflucht kritisch hinterfragt werden.

5. Fazit: Das Fazit fasst zusammen, dass Online-Spiele neue soziale Gemeinschaften ermöglichen, warnt aber gleichzeitig vor den Gefahren der sozialen Isolation durch übermäßige Realitätsflucht.

Schlüsselwörter

Computerspiele, Online-Rollenspiele, World of Warcraft, virtuelle Identität, Cyberspace, soziale Gemeinschaft, Realitätsflucht, Mediensoziologie, Bildschirmspiele, MMORPG, virtuelle Welt, Identitätskonstruktion, soziale Interaktion, Kontrollverlust, Online-Gaming.

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?

Die Arbeit beschäftigt sich mit der soziologischen Analyse von Online-Rollenspielen und deren Rolle in der modernen Gesellschaft, speziell am Beispiel von World of Warcraft.

Was sind die zentralen Themenfelder der Publikation?

Im Fokus stehen die historische Entwicklung der Spielbranche, die psychologische Faszination von Bildschirmspielen sowie die Auswirkungen virtueller Welten auf das soziale Verhalten und die Identitätsbildung.

Was ist das primäre Ziel der Untersuchung?

Ziel ist es, zu verdeutlichen, wie Spieler sich in virtuellen Umgebungen wahrnehmen und inwieweit diese Welten als kompensatorische Räume für reale soziale Defizite dienen können.

Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?

Die Arbeit basiert auf einer theoretischen Auseinandersetzung mit mediensoziologischen Fachbegriffen und einer fallbasierten Analyse unter Einbeziehung bestehender Studien.

Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?

Der Hauptteil analysiert den Aufbau von World of Warcraft, die Möglichkeiten der Identitätsgestaltung („virtuelles Sein“) und die Gefahren einer problematischen, isolierenden Zuflucht in virtuelle Welten.

Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?

Zu den Kernbegriffen gehören Online-Rollenspiele, soziale Kompensation, virtuelle Identität, Realitätsflucht und gesellschaftlicher Wandel durch neue Medien.

Inwiefern beeinflusst die Wahl des Avatars die Wahrnehmung des Spielers?

Laut dem Autor ermöglicht die virtuelle Maskierung eine „Entkörperung“, bei der soziale Vorurteile des realen Lebens (wie Aussehen oder Geschlecht) in den Hintergrund treten und neue Identitätsentwürfe erprobt werden können.

Wie bewertet der Autor das Risiko einer "virtuellen Zuflucht"?

Obwohl virtuelle Welten soziale Gemeinschaften bieten, warnt der Autor, dass bei einem Mangel an realen sozialen Kontakten die Welt außerhalb des Bildschirms als Last empfunden werden kann, was zu einer problematischen Meidung der Realität führt.

Ende der Leseprobe aus 21 Seiten  - nach oben

Details

Titel
Weltweit vernetzt - Nutzen und Schaden neuer Medien
Untertitel
Die virtuelle Welt der Onlinespiele
Hochschule
Ruhr-Universität Bochum
Veranstaltung
Sozialstruktur und sozialer Wandel
Note
1,0
Autor
Oliver Müller (Autor:in)
Erscheinungsjahr
2006
Seiten
21
Katalognummer
V79376
ISBN (eBook)
9783638861380
ISBN (Buch)
9783638904063
Sprache
Deutsch
Schlagworte
Weltweit Nutzen Schaden Medien Sozialstruktur Wandel Computer Spiele Games World of Warcraft Onlinespiele Olinesucht Internet Spielen Multiplayer MMOG
Produktsicherheit
GRIN Publishing GmbH
Arbeit zitieren
Oliver Müller (Autor:in), 2006, Weltweit vernetzt - Nutzen und Schaden neuer Medien, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/79376
Blick ins Buch
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Leseprobe aus  21  Seiten
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