Computerspiele sind ein Teil der modernen Gesellschaft geworden und aus dieser nicht mehr wegzudenken. Anhand des Online-Rollenspiels "World of Warcraft" soll verdeutlicht werden, wie virtuelle Spielewelten im heutigen Zeitalter aufgebaut sind. Dabei betrachtet werden soll hier die Wahrnehmung des Spielers mit sich und seiner Umwelt. Zu Beginn ist es jedoch erst einmal notwendig, einen groben Überblick über die Entwicklung der Computerspielbranche zu erhalten. Dies soll veranschaulichen wie komplex Bildschirmspiele im laufe der Jahre geworden sind. Daran anknüpfend wird betrachtet, worin der Reiz für den Spieler liegt sich stundenlang - fast bewegungslos, jedoch nicht emotionslos - vor den Monitor zu setzen und in virtuelle Spielewelten einzuklinken. Ab-schließend ist es wichtig, auf die potentiellen Gefahren hinzuweißen, welchen das Individuum in den virtuellen Spielewelten unterlegen ist. Ausgelassen soll hierbei die in den Medien immer wieder diskutierte Debatte über die Gefahr von „Killerspielen“ , da dies den Rahmen dieser Hausarbeit sprengen würde und der vorliegende Text sich hauptsächlich mit dem Phänomen Online-Rollenspiel anhand des Beispiels "World of Warcraft" beschäftigt.
Inhaltsverzeichnis
- Einleitung
- Die Entwicklung der Computerspiele
- Faszination Bildschirmspiel
- Virtuelle Spielewelten
- World of Warcraft: Ein Überblick
- Das virtuelle Sein
- Die Gefahr einer virtuellen Zufluchtsstätte
- Fazit
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Diese Hausarbeit befasst sich mit der Entwicklung der Computerspiele und der Faszination, die virtuelle Spielewelten auf Spieler ausüben. Anhand des Online-Rollenspiels World of Warcraft wird die Wahrnehmung des Spielers mit sich und seiner Umwelt im Kontext virtueller Spielwelten analysiert. Die Arbeit beleuchtet die Entstehung und Entwicklung der Computerspielbranche sowie die potentiellen Gefahren, denen Individuen in virtuellen Welten ausgesetzt sein können.
- Entwicklung der Computerspiele
- Faszination virtuelle Spielewelten
- Wahrnehmung des Spielers in virtuellen Welten
- Potentielle Gefahren von virtuellen Spielwelten
- Online-Rollenspiele als Beispiel
Zusammenfassung der Kapitel
Die Einleitung stellt das Thema der Arbeit vor und erläutert die Relevanz der Betrachtung von virtuellen Spielen im Kontext der modernen Gesellschaft. Die Entwicklung der Computerspiele wird im zweiten Kapitel skizziert, beginnend mit dem ersten Computerspiel Tennis for Two. Der dritte Abschnitt befasst sich mit der Faszination, die Bildschirmspiele auf Spieler ausüben, und analysiert die Gründe für deren Beliebtheit. Das vierte Kapitel konzentriert sich auf virtuelle Spielewelten, insbesondere auf World of Warcraft. Es werden die verschiedenen Aspekte des virtuellen Daseins und die potentiellen Gefahren, die mit virtuellen Zufluchtsstätten verbunden sind, erörtert.
Schlüsselwörter
Computerspiele, virtuelle Welten, Online-Rollenspiele, World of Warcraft, Spielwahrnehmung, Faszination, Entwicklung, Gefahren, virtuelle Zufluchtsstätte
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- Oliver Müller (Autor), 2006, Weltweit vernetzt - Nutzen und Schaden neuer Medien, Múnich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/79376