Diese Arbeit beleuchtet Online-Spiele und Möglichkeiten, diese Spiele innerhalb einer viralen Marketingkampagne unterzubringen. Grundlage dafür ist die Diplomarbeit von Thomas Blatt, die sich mit „Online-Spielen in der Unternehmenskommunikation“ befasst. Sie teilt sich in mehrere Bereiche. Diese Arbeit beleuchtet Online-Spiele zum Werbezweck und später die Möglichkeiten, über virale Effekte Online-Spiele zu verbreiten. Dabei geht der Fokus vor allem auf verschiedene Verbreitungsprozesse und die kritisch Betrachtung, wie diese in der Praxis bei aktuell vorhandenen Werbespielen umgesetzt sind.
Inhaltsverzeichnis
1. Einleitung
2. Online-Spiele zum Werbezweck
2.1. Advertising Games (Adgames) allgemein
2.2. Relevante Branchen und Zielgruppen
2.3. Marketingziele von Advertising Games
3. Virale Verbreitungseffekte – theoretische Modelle
3.1. Der „Tipping Point“
3.2. Diffusionsmodell nach Rogers
4. Virale Verbreitung von Spielen
4.1. Virale Verbreitungseffekte zur Verbreitung von Spielen
4.1.1. Weiterleitungseffekte
4.1.2. Einladungseffekte
4.2. Promotion von Online-Spielen
5. Fazit
Zielsetzung & Themen
Die Arbeit untersucht den Einsatz von Online-Spielen als Instrument im viralen Marketing. Ziel ist es, die Verbreitungsprozesse von Werbespielen theoretisch zu fundieren und anhand praktischer Beispiele kritisch zu hinterfragen, wie Unternehmen diese Medien zur Markenkommunikation und Nutzerbindung einsetzen können.
- Grundlagen von Advertising Games (Adgames)
- Theoretische Modelle der viralen Verbreitung (Tipping Point, Diffusionsmodell)
- Mechanismen der Weiterleitung und Einladung
- Promotionstrategien und Erfolgsfaktoren für Online-Werbespiele
- Kritische Analyse der Praxisbeispiele
Auszug aus dem Buch
3.1. Der „Tipping Point“
Das Modell nach Gladwell vergleicht eine gesellschaftliche Veränderung mit einem Virus. drei wesentliche Merkmale kennzeichnen beide: Erstens, die Ansteckungsgefahr, zweitens, dass kleine Ursachen große Wirkungen erzielen können, und drittens, dass Veränderungen plötzlich und unerwartet eintreten. Der Tipping Point beschreibt den punkt, an dem der Anstieg der Ausbreitung exponentiell wird. Man spricht von der kritischen Masse. Hier kommt erstmals das Problem der Unkontrollierbarkeit zum Vorschein.
Bei Gladwell beeinflussen drei Gesetze in ihrem Zusammenhang den Verbreitungsprozess. Das erste Gesetz ist das „Gesetz der Überträger“. Das Gesetz besagt, dass Menschen einen großen Einfluss auf eine solche Verbreitung haben und dass man mit 20% der Beteiligten 80% der Wirkung erzielt. Somit ist nur ein geringer Anteil für die rasende Verbreitung verantwortlich. Diese Menschen dienen bei Gladwell als Multiplikatoren, die durch Eigenschaften wie Geselligkeit, Meinungsstärke, usw. charakterisiert werden können. Gladwell unterteilt die Multiplikatoren nochmals in Vermittler, Kenner und Verkäufer, worauf im Folgenden nicht näher eingegangen wird.
Das zweite Gesetz beschäftigt sich mit dem Verankerungsfaktor („Gesetz der Verankerung“). Dabei geht es darum, was eine Botschaft weiterempfehlenswert macht und welchen Nutzen sie für den User beinhaltet. Inhalt und Gestaltung der Botschaft nehmen hier die Hauptrolle ein. Eine Botschaft muss ihren Nutzer überzeugen und im Gedächtnis bleiben. Erst wenn dieser Punkt sich bei einem Nutzer verankert und ihn überzeugt hat, ist er auch bereit weiterzuempfehlen. Dies ergibt sich auch aus den vier Phasen, die eine Botschaft bei jedem Nutzer durchläuft: Wahrnehmung, Aufnahme, Erinnerung und Weiterleitung. Der Marketingvirus muss so verschlüsselt sein, dass der Rezipient auf emotionaler Ebene erreicht werden kann.
Zusammenfassung der Kapitel
1. Einleitung: Diese Einleitung führt in das Thema Online-Spiele im viralen Marketing ein und definiert den Fokus der Arbeit auf Verbreitungsprozesse und deren praktische Umsetzung.
2. Online-Spiele zum Werbezweck: Hier werden Advertising Games definiert, relevante Branchen sowie Zielgruppen identifiziert und die primären Marketingziele beleuchtet.
3. Virale Verbreitungseffekte – theoretische Modelle: Dieses Kapitel stellt theoretische Grundlagen wie Gladwells „Tipping Point“ und das Diffusionsmodell nach Rogers vor, um Verbreitungsphänomene zu erklären.
4. Virale Verbreitung von Spielen: Der Hauptteil analysiert konkrete Mechanismen wie Weiterleitungs- und Einladungseffekte sowie Möglichkeiten zur gezielten Promotion von Werbespielen.
5. Fazit: Die abschließende Zusammenfassung reflektiert die Problematik, dass sich viele Spiele aufgrund von Reizüberflutung nicht aus der Masse abheben können und die Markenbotschaft Gefahr läuft, unbemerkt zu bleiben.
Schlüsselwörter
Online-Spiele, Adgames, Advertising Games, virales Marketing, Tipping Point, Diffusionsmodell, Mundpropaganda, Weiterleitungseffekt, Einladungseffekt, Markenkommunikation, Nutzerbindung, Werbespiele, Kundenbindung, Promotion, Werbebotschaft.
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?
Die Arbeit untersucht, wie Online-Spiele („Adgames“) als Werbemittel in Marketingkampagnen eingesetzt werden und welche viralen Mechanismen zu ihrer Verbreitung beitragen.
Was sind die zentralen Themenfelder?
Die Arbeit deckt die Definition und Ziele von Werbespielen, die theoretischen Hintergründe viraler Verbreitung und die praktische Gestaltung von Empfehlungs- und Einladungsprozessen ab.
Was ist das primäre Ziel der Untersuchung?
Das Ziel ist es, zu analysieren, wie Unternehmen durch Online-Spiele Werbebotschaften verbreiten können und welche Rolle dabei virale Effekte und die Spielkonzeption spielen.
Welche wissenschaftlichen Modelle werden verwendet?
Die Arbeit stützt sich primär auf Malcolm Gladwells Theorie des „Tipping Point“ sowie das Diffusionsmodell nach Rogers.
Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?
Im Hauptteil werden theoretische Verbreitungsmodelle auf die Praxis der Adgames angewendet und Mechanismen wie die Weiterempfehlung per E-Mail oder direkte Herausforderungen (Einladungseffekte) analysiert.
Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?
Wichtige Begriffe sind Adgames, virales Marketing, Tipping Point, Diffusionsmodell und Werbespiele.
Welche Rolle spielt die „Unkontrollierbarkeit“ bei viralen Kampagnen?
Laut dem Modell von Gladwell ist die Unkontrollierbarkeit ein inhärentes Risiko, da die Ausbreitung bei Erreichen einer kritischen Masse exponentiell verläuft und das Unternehmen die Verbreitung nicht mehr steuern kann.
Warum kritisieren die Ergebnisse die aktuelle Umsetzung von Werbespielen?
Im Fazit wird kritisiert, dass Konsumenten durch eine allgemeine Reizüberflutung oft nicht mehr in der Lage sind, eine gute Spielidee zu würdigen, wodurch die Werbebotschaft des Unternehmens im Hintergrund verschwinden kann.
- Arbeit zitieren
- Kathrin Markhof (Autor:in), 2007, Online-Spiele als Werbemittel und die Möglichkeiten der viralen Verbreitung, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/82212