Mal nebenbei ein bisschen Zocken, das ist in Deutschland mittlerweile eine der beliebtesten Freizeitbeschäftigungen – unabhängig von Alter oder sozialem Stand (vgl. Klimmt, 2004, S. 696). Während es Anfang der 90er-Jahre des letzten Jahrhunderts noch der Fall war, dass sogar schwierige und komplexe Tätigkeiten wie das Programmieren ein häufigerer Verwendungszweck des Personal Computers waren als das Spielen (Eckert, 1991), boomt die Industrie heute in ungeahnten Ausmaßen. Im Zuge der Ausstattung jedes vier-ten Deutschen (Klimmt, 2004) mit einer Videospielkonsole und/oder einem PC, der primär dem Spielen dient, wuchs auch das Interesse der Wissenschaften am Unterhaltungsmedium.
In der folgenden Arbeit möchte ich insbesondere darauf eingehen, wie sich durch den Einfluss des Computerspiels, dem ich alle digitalen Spielformen unterordnen werde, eine völlig neue Form der Gemeinschaft gebildet hat, die sich vor allem im virtuellen Raum etabliert. Zum Einstieg ins Thema werde ich einige Möglichkeiten anführen, wie man Spiele kategorisieren kann, wodurch die Fragen nach den verschiedenen Genrearten, der Quintessenz eines Computerspiels und dem Unterschied zwischen alleinigem und gruppengebundenem Spielen geklärt werden sollen. Der Hauptteil ist zuerst dem Phänomen der virtuellen Gemeinschaft an sich gewidmet und wird später klären, inwiefern sich dieses speziell unter Computerspielern widerspiegelt. Dabei soll besonderes Augenmerk auf den sich immer weiter entwickelnden Kommunikationsprozessen unter miteinander vernetzten Spielern liegen.
Aufgrund des Zugzwangs der Wissenschaft (und damit verbunden der Fachliteratur), die sich noch schwer damit tut, dem – sich im ständigen Wechsel befindlichen – Medium und seiner Auswirkungen auf die Gesellschaft die nötige Aufmerksamkeit und differenzierte Betrachtung zu zollen, werde ich mich in meinen Ausführungen häufig auf meine eigene, über 16 Jahre hinweg gereifte Erfahrung auf dem Gebiet berufen.
Inhaltsverzeichnis
- Einleitung
- Kategorisierung von Computerspielen
- Der Genre-Schmelztiegel
- Was alle Spiele vereint
- Die sechs Punkte der Celia Pearce
- Die drei Dimensionen des Christoph Klimmt
- Singleplayer versus Multiplayer
- Soziologie des Online Gamings
- Virtuelle Kommune Netz: Das Leben nach dem Alltag
- Mein Online-Ich und ich
- Online Gaming – Die Revolution der Netz-Community:
- Wir bauen uns eine eigene Welt
- Ich baue mir einen Avatar
- Der Reiz der potenziellen Unendlichkeit und der Verlust ursprünglicher Spielintentionen
- Computerspiele - Deutsch
- Die Geburt einer neuen Sprache
- Wodurch zeichnet sich speziell der Gamer-Jargon aus?
- Schlussbemerkung
- Quellen
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Die vorliegende Hausarbeit befasst sich mit der Entstehung einer neuen Gemeinschaft unter Computerspielern. Im Fokus stehen dabei die Auswirkungen des Computerspiels auf die Bildung von virtuellen Gemeinschaften und die Entwicklung neuer Formen der Kommunikation innerhalb dieser Gemeinschaften. Dabei wird insbesondere auf den Bereich des Online Gamings und dessen Einfluss auf die Interaktion und Kommunikation unter Spielern eingegangen.
- Kategorisierung von Computerspielen und die Schwierigkeit, moderne Spiele klar einem Genre zuzuordnen
- Das Wesen und die Gemeinsamkeiten von Computerspielen, unabhängig von Genrezugehörigkeit
- Die Entwicklung und Besonderheiten von virtuellen Communities im Bereich des Online Gamings
- Die Bedeutung von Avataren und die Rolle der virtuellen Identität im Online Gaming
- Die Auswirkungen von Computerspielen auf die Kommunikation und Sprache, insbesondere die Entstehung eines spezifischen Gamer-Jargons
Zusammenfassung der Kapitel
Die Einleitung gibt einen Überblick über das Thema der Hausarbeit und stellt die Relevanz von Computerspielen als kulturelles Phänomen in den Vordergrund. Sie führt den Begriff des Computerspiels als Oberbegriff für alle digitalen Spielformen ein und skizziert den Aufbau der Arbeit.
Kapitel 2 beschäftigt sich mit der Kategorisierung von Computerspielen. Es wird die Entwicklung der Genrevielfalt vom einfachen Pong-Spiel hin zu komplexen und genreübergreifenden Spielen aufgezeigt. Der Abschnitt beleuchtet die Herausforderungen bei der Einordnung moderner Spiele in feste Genre-Kategorien und stellt verschiedene Ansätze zur Definition von Computerspielen vor.
Kapitel 3 widmet sich der Soziologie des Online Gamings. Es untersucht die Entstehung virtueller Gemeinschaften im digitalen Raum und die Bedeutung des Online-Ichs für die Spieler. Der Fokus liegt auf der Interaktion und Kommunikation innerhalb dieser virtuellen Gemeinschaften.
Kapitel 4 beleuchtet die Revolution der Netz-Community im Kontext des Online Gamings. Es wird die Entstehung und Entwicklung von Online-Welten, Avataren und der damit verbundenen virtuellen Identitäten diskutiert. Darüber hinaus werden die Auswirkungen der virtuellen Welt auf die Spieler und die Entwicklung neuer Kommunikationsformen betrachtet.
Kapitel 5 geht auf die besondere Sprache von Computerspielern, den Gamer-Jargon, ein. Es wird die Entstehung und Entwicklung dieser spezifischen Sprache untersucht und ihr Einfluss auf die Kommunikation innerhalb der Computerspielgemeinschaft analysiert.
Schlüsselwörter
Computerspiele, Online Gaming, Virtuelle Gemeinschaft, Netz-Community, Gamer-Jargon, Avatar, Identität, Interaktion, Kommunikation, Genre, Kategorisierung, Soziologie, Medienkommunikation, Mediennutzung.
- Quote paper
- David Füleki (Author), 2007, Im Zocken vereint, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/83189