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Im Zocken vereint

Über die Entstehung der neuen Gemeinschaft der Computerspieler

Titel: Im Zocken vereint

Hausarbeit , 2007 , 23 Seiten , Note: 1,0

Autor:in: David Füleki (Autor:in)

Medien / Kommunikation - Sonstiges
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Mal nebenbei ein bisschen Zocken, das ist in Deutschland mittlerweile eine der beliebtesten Freizeitbeschäftigungen – unabhängig von Alter oder sozialem Stand (vgl. Klimmt, 2004, S. 696). Während es Anfang der 90er-Jahre des letzten Jahrhunderts noch der Fall war, dass sogar schwierige und komplexe Tätigkeiten wie das Programmieren ein häufigerer Verwendungszweck des Personal Computers waren als das Spielen (Eckert, 1991), boomt die Industrie heute in ungeahnten Ausmaßen. Im Zuge der Ausstattung jedes vier-ten Deutschen (Klimmt, 2004) mit einer Videospielkonsole und/oder einem PC, der primär dem Spielen dient, wuchs auch das Interesse der Wissenschaften am Unterhaltungsmedium.

In der folgenden Arbeit möchte ich insbesondere darauf eingehen, wie sich durch den Einfluss des Computerspiels, dem ich alle digitalen Spielformen unterordnen werde, eine völlig neue Form der Gemeinschaft gebildet hat, die sich vor allem im virtuellen Raum etabliert. Zum Einstieg ins Thema werde ich einige Möglichkeiten anführen, wie man Spiele kategorisieren kann, wodurch die Fragen nach den verschiedenen Genrearten, der Quintessenz eines Computerspiels und dem Unterschied zwischen alleinigem und gruppengebundenem Spielen geklärt werden sollen. Der Hauptteil ist zuerst dem Phänomen der virtuellen Gemeinschaft an sich gewidmet und wird später klären, inwiefern sich dieses speziell unter Computerspielern widerspiegelt. Dabei soll besonderes Augenmerk auf den sich immer weiter entwickelnden Kommunikationsprozessen unter miteinander vernetzten Spielern liegen.

Aufgrund des Zugzwangs der Wissenschaft (und damit verbunden der Fachliteratur), die sich noch schwer damit tut, dem – sich im ständigen Wechsel befindlichen – Medium und seiner Auswirkungen auf die Gesellschaft die nötige Aufmerksamkeit und differenzierte Betrachtung zu zollen, werde ich mich in meinen Ausführungen häufig auf meine eigene, über 16 Jahre hinweg gereifte Erfahrung auf dem Gebiet berufen.

Leseprobe


Inhaltsverzeichnis

  • Einleitung
  • Kategorisierung von Computerspielen
    • Der Genre-Schmelztiegel
    • Was alle Spiele vereint
      • Die sechs Punkte der Celia Pearce
      • Die drei Dimensionen des Christoph Klimmt
    • Singleplayer versus Multiplayer
  • Soziologie des Online Gamings
    • Virtuelle Kommune Netz: Das Leben nach dem Alltag
    • Mein Online-Ich und ich
  • Online Gaming – Die Revolution der Netz-Community:
    • Wir bauen uns eine eigene Welt
    • Ich baue mir einen Avatar
    • Der Reiz der potenziellen Unendlichkeit und der Verlust ursprünglicher Spielintentionen
  • Computerspiele - Deutsch
    • Die Geburt einer neuen Sprache
    • Wodurch zeichnet sich speziell der Gamer-Jargon aus?
  • Schlussbemerkung
  • Quellen

Zielsetzung und Themenschwerpunkte

Die vorliegende Hausarbeit befasst sich mit der Entstehung einer neuen Gemeinschaft unter Computerspielern. Im Fokus stehen dabei die Auswirkungen des Computerspiels auf die Bildung von virtuellen Gemeinschaften und die Entwicklung neuer Formen der Kommunikation innerhalb dieser Gemeinschaften. Dabei wird insbesondere auf den Bereich des Online Gamings und dessen Einfluss auf die Interaktion und Kommunikation unter Spielern eingegangen.

  • Kategorisierung von Computerspielen und die Schwierigkeit, moderne Spiele klar einem Genre zuzuordnen
  • Das Wesen und die Gemeinsamkeiten von Computerspielen, unabhängig von Genrezugehörigkeit
  • Die Entwicklung und Besonderheiten von virtuellen Communities im Bereich des Online Gamings
  • Die Bedeutung von Avataren und die Rolle der virtuellen Identität im Online Gaming
  • Die Auswirkungen von Computerspielen auf die Kommunikation und Sprache, insbesondere die Entstehung eines spezifischen Gamer-Jargons

Zusammenfassung der Kapitel

Die Einleitung gibt einen Überblick über das Thema der Hausarbeit und stellt die Relevanz von Computerspielen als kulturelles Phänomen in den Vordergrund. Sie führt den Begriff des Computerspiels als Oberbegriff für alle digitalen Spielformen ein und skizziert den Aufbau der Arbeit.

Kapitel 2 beschäftigt sich mit der Kategorisierung von Computerspielen. Es wird die Entwicklung der Genrevielfalt vom einfachen Pong-Spiel hin zu komplexen und genreübergreifenden Spielen aufgezeigt. Der Abschnitt beleuchtet die Herausforderungen bei der Einordnung moderner Spiele in feste Genre-Kategorien und stellt verschiedene Ansätze zur Definition von Computerspielen vor.

Kapitel 3 widmet sich der Soziologie des Online Gamings. Es untersucht die Entstehung virtueller Gemeinschaften im digitalen Raum und die Bedeutung des Online-Ichs für die Spieler. Der Fokus liegt auf der Interaktion und Kommunikation innerhalb dieser virtuellen Gemeinschaften.

Kapitel 4 beleuchtet die Revolution der Netz-Community im Kontext des Online Gamings. Es wird die Entstehung und Entwicklung von Online-Welten, Avataren und der damit verbundenen virtuellen Identitäten diskutiert. Darüber hinaus werden die Auswirkungen der virtuellen Welt auf die Spieler und die Entwicklung neuer Kommunikationsformen betrachtet.

Kapitel 5 geht auf die besondere Sprache von Computerspielern, den Gamer-Jargon, ein. Es wird die Entstehung und Entwicklung dieser spezifischen Sprache untersucht und ihr Einfluss auf die Kommunikation innerhalb der Computerspielgemeinschaft analysiert.

Schlüsselwörter

Computerspiele, Online Gaming, Virtuelle Gemeinschaft, Netz-Community, Gamer-Jargon, Avatar, Identität, Interaktion, Kommunikation, Genre, Kategorisierung, Soziologie, Medienkommunikation, Mediennutzung.

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Details

Titel
Im Zocken vereint
Untertitel
Über die Entstehung der neuen Gemeinschaft der Computerspieler
Hochschule
Technische Universität Chemnitz  (Technische Universität Chemnitz)
Veranstaltung
Neue Medien - Neue Kommunikationsformen
Note
1,0
Autor
David Füleki (Autor:in)
Erscheinungsjahr
2007
Seiten
23
Katalognummer
V83189
ISBN (eBook)
9783638892063
ISBN (Buch)
9783638892148
Sprache
Deutsch
Schlagworte
Zocken Neue Medien Neue Kommunikationsformen Medienkommunikation Computerspiele Videospiele Community MMORPG Soziologie Psychologie Medienpsychologie Kommunikation Neue Medien World of Warcraft David Füleki Medienwissenschaft Jargon Mediensoziologie Online Game
Produktsicherheit
GRIN Publishing GmbH
Arbeit zitieren
David Füleki (Autor:in), 2007, Im Zocken vereint, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/83189
Blick ins Buch
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Leseprobe aus  23  Seiten
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