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Second Life - Perspektiven und Geschäftsmodelle im virtuellen Wirtschaftsraum Second Life

Title: Second Life - Perspektiven und Geschäftsmodelle im virtuellen Wirtschaftsraum Second Life

Diploma Thesis , 2007 , 90 Pages , Grade: 2,1

Autor:in: Thomas Hentschel (Author)

Business economics - Business Management, Corporate Governance
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Die Menschen, die erstmals von Second Life als virtueller Parallelwelt hören, empfinden Unglauben, Faszination und Mystik. Ein zweites Leben? Die Verheißung. Ein zweites Leben in einer virtuellen Welt? Second Life - klingt das nicht nach biblischer Erfüllung der Unsterblichkeit?
Viele Unternehmen folgen den Innovatoren und eröffnen Niederlassungen. Unternehmen der ersten Stunde versprechen sich durch eine Präsenz mediale Aufmerksamkeit und bekommen sie auch. Sie nutzen Second Life als eine weitere Präsentationsmöglichkeit und wollen sich damit ein junges, innovatives und kreatives Image geben.
Derzeit zählt: Dabei sein ist alles. Die Erwartungen, aber auch die Angst Trends zu verpassen sind riesig. Was sich aus einer Präsenz im Laufe der Zeit ergeben kann, ist für die meisten Unternehmen zweitrangig. Der Experimentiergedanke überwiegt. Beispiele dafür sind die Firmen Quelle mit dem Erfinderland, BMW oder Adidas.

Dabei ist noch gar nicht geklärt, ob Second Life überhaupt eine Zukunft hat und lanfristig für Firmenaktivitäten geeignet ist. Zu unterschiedlich sind die Zahlen zu den Nutzern. Von angemeldeten 7,5 Mio. Nutzern Ende Juni 2007 sollen tatsächlich nur maximal 10 Prozent regelmäßig auf der Plattform sein.
Dazu kommen Probleme mit der Rechtsicherheit der Investitionen, dem geistigen Eigentum und bei Vertragsverhältnissen. Wie viele Menschen tatsächlich Second Life nutzen können wird maßgeblich bestimmt durch die Ausstattung mit leistungsfähigen Computern und Internetzugang mit Breitbandverbindung. Außerdem stellt sich die Frage, ob der Kunde Offerten in einer Umgebung akzeptiert, die so völlig verschieden zu seiner gewohnten ist.
Aber selbst wenn sich Second Life für Firmenaktivitäten eignet: Welche Möglichkeiten bietet Second Life etablierten Unternehmen? Welche Möglichkeiten bieten sich für Unternehmen, die ihr Geschäftsmodell auf Second Life aufbauen wollen? Wie kann es rentabel gestaltet werden? Gibt es spezifische Eigenheiten des Web 2.0 oder vitueller Welten, die auf bestimmte Geschäftsmodelle förderlich wirken? Des Weiteren ist interessant, wie die Entwicklung der nächsten Jahre verlaufen wird.
Dies führt zur Frage dieser Diplomarbeit: Ist die Plattform für die Ansiedlung von Firmenaktivitäten generell geeignet? Welche Geschäftsmodelle sind in virtuellen Welten wie Second Life vertreten und welche sind unter Berücksichtigung von Alleinstellungsmerkmalen der Plattform besonders aussichtsreich?

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Inhaltsverzeichnis

1. Über diese Studie

2. Geschäftsmodelle

2.1 Darstellung und Zusammenfassung verschiedener Ansätze

2.2 Erfolgsfaktoren von Geschäftsmodellen

2.3 Internetbasierte Geschäftsmodelle

3. Web 2.0

3.1 Web 2.0 und die Veränderung der Internetnutzung

3.2 Was bedeutet Web 2.0 für Unternehmen? Auswirkungen und Folgen

4. Virtuelle Welten

4.1 Was sind virtuelle Welten? Eine Begriffsklärung

4.2 MMORPG – Abgrenzung zu virtuellen Welten

4.3 Warum verbringen Menschen ihre Zeit in virtuellen Welten?

4.4 Wirken Web 2.0 – Elemente auf virtuelle Welten ein?

4.5 Marktdaten

5. Second Life

5.1 Überblick

5.2 Alternative Virtuelle Welten – Die Wettbewerber von Second Life

5.3 Nutzerstruktur

5.4 Die Plattform

5.5 Umsätze von Linden Lab. Inc.

5.6 Die Second Life – Ökonomie

5.7 Attraktivität oder Abneigung – Eine Frage der Interessen

5.8 Wird Second Life realistisch bewertet?

5.9 Kritische Bemerkungen zu Second Life

5.9.1 Technische Probleme

5.9.2 Virtuelle Gesetzlosigkeit und Suchtgefahr

6. Unternehmen in Second Life

6.1 Eignet sich Second Life grundsätzlich fürs Business?

6.2 Aktivitäten von Unternehmen

6.2.1 Brick-Unternehmen

6.2.2 Geschäftsmodell basiert auf Second Life

6.3 Aktuelle Optionen für Unternehmen

6.4 Besonders aussichtsreiche Geschäftsmodelle in Second Life

6.5 Perspektiven und zukünftige Geschäftsmodelle

Zielsetzung & Themen

Die Diplomarbeit untersucht die Eignung der virtuellen Welt Second Life als Plattform für geschäftliche Aktivitäten, analysiert bestehende Erfolgsfaktoren und beleuchtet die Potenziale sowie Risiken für Unternehmen in diesem virtuellen Wirtschaftsraum.

  • Grundlagen von Geschäftsmodellen und deren Erfolgsfaktoren
  • Die Evolution des Internets durch Web 2.0-Elemente
  • Differenzierung zwischen virtuellen Welten und MMORPGs
  • Potenziale und Herausforderungen von Second Life für verschiedene Unternehmenstypen

Auszug aus dem Buch

5.1 Überblick

„Zukunftsforscher Matthias Horx bezeichnet Second Life als ‚Wahrheit über uns selbst’“.80

„Second Life ist eine synthetische Welt“81, die mit hoher Realitätsnähe wiedergeben wird. Die Nutzer gestalten ein Alter Ego oder Avatar ihrer selbst und können so, gesteuert über die PC-Tasten, die virtuelle Welt erleben. Da eigene Bewegungen unmittelbar an den Avatar übertragen werden, entsteht das Gefühl, dass man sich selbst in der Welt bewegt. Die Wiedergabe des Ichs über den Avatar führt zu einer hohen Aufmerksamkeit und Eingebundenheit.82

Second Life ist eine fotorealistische 3D-Welt83, die ohne Thema, ohne Verhaltens- oder Ablaufanweisung, ohne Ziel und ohne vorgegebene Umgebung dem Nutzer präsentiert wird. Second Life hat keine Spielanleitung oder Charaktere. Damit gehört sie zu der Gruppe der virtuellen Welten. Gleichwohl beinhaltet Second Life spieltypische Elemente wie die Möglichkeit des Eintauchens in eine andere Realität oder aber die Möglichkeit des Rollenspiels.84

Zusammenfassung der Kapitel

1 Über diese Studie: Einleitung in die Thematik von Second Life als virtuelle Parallelwelt und erste unternehmerische Ansätze.

2 Geschäftsmodelle: Definition und Erläuterung von Geschäftsmodellen sowie deren Komponenten wie Nutzenaspekt, Leistungsbeschreibung und Ertragsmodell.

3 Web 2.0: Analyse der Veränderungen in der Internetnutzung und der Bedeutung von Elementen wie Kollaboration und User-Generated Content für Unternehmen.

4 Virtuelle Welten: Klärung des Begriffs virtuelle Welten und Abgrenzung zu MMORPGs sowie Betrachtung der Nutzerbedürfnisse und Marktdaten.

5 Second Life: Detaillierte Untersuchung der Plattform Second Life, ihrer Ökonomie, Nutzerstruktur und den damit verbundenen technischen sowie rechtlichen Problematiken.

6 Unternehmen in Second Life: Bewertung der grundsätzlichen Eignung von Second Life für geschäftliche Zwecke und Vorstellung unterschiedlicher Strategien von Brick- und Byte-Unternehmen.

Schlüsselwörter

Second Life, Geschäftsmodelle, Web 2.0, Virtuelle Welten, Linden Lab, Avatar, Digitalisierung, Online-Marketing, MMORPG, Internetnutzung, E-Commerce, Unternehmenserfolg, Virtual Reality, Social Media, Innovation.

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in dieser Diplomarbeit grundlegend?

Die Arbeit untersucht das Potenzial und die Anwendungsmöglichkeiten der virtuellen Welt „Second Life“ im wirtschaftlichen Kontext und analysiert, wie Unternehmen diese Plattform nutzen können.

Was sind die zentralen Themenfelder der Arbeit?

Die Arbeit fokussiert sich auf die theoretischen Grundlagen von Geschäftsmodellen, die Auswirkungen von Web 2.0, die Definition von virtuellen Welten sowie die spezifischen Bedingungen innerhalb von Second Life.

Welches primäre Ziel verfolgt der Autor?

Das Ziel ist zu klären, ob Second Life für Firmenaktivitäten geeignet ist und welche Geschäftsmodelle unter Berücksichtigung der plattformspezifischen Merkmale langfristig Erfolg versprechen.

Welche wissenschaftliche Methode kommt zum Einsatz?

Es wird auf eine Kombination aus bestehender wissenschaftlicher Literatur, Studien und journalistischen Beiträgen zurückgegriffen. Zudem fließen explorative Methoden und eigene Erfahrungen des Autors in die Analyse ein.

Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?

Der Hauptteil gliedert sich in die theoretische Fundierung (Geschäftsmodelle, Web 2.0, virtuelle Welten) und die praktische Anwendung (Analyse von Second Life und den dort agierenden Unternehmenstypen).

Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Untersuchung?

Wichtige Begriffe sind Second Life, Geschäftsmodelle, Web 2.0, virtuelle Welten, Interaktivität und unternehmerische Strategien im digitalen Raum.

Warum wird zwischen Brick- und Byte-Unternehmen unterschieden?

Diese Unterscheidung ist notwendig, da sich die Motive und die Art der Geschäftsmodelle fundamental unterscheiden: Während Brick-Unternehmen die Plattform primär für Marketing und Image nutzen, basieren Byte-Unternehmen ihre Wertschöpfung direkt auf der Existenz der virtuellen Welt.

Welche Rolle spielt die „Währungs-Konvertierbarkeit“ für die Ökonomie?

Die Konvertierbarkeit des virtuellen Linden-Dollars in reale US-Dollar ist ein entscheidender Faktor, da sie Second Life zu einem ernsthaften Wirtschaftsraum macht und als erstes weltweit funktionierendes MicroPayment-System fungiert.

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Details

Title
Second Life - Perspektiven und Geschäftsmodelle im virtuellen Wirtschaftsraum Second Life
College
Berlin School of Economics
Grade
2,1
Author
Thomas Hentschel (Author)
Publication Year
2007
Pages
90
Catalog Number
V86751
ISBN (eBook)
9783638013086
ISBN (Book)
9783638930420
Language
German
Tags
Second Life Perspektiven Geschäftsmodelle Wirtschaftsraum Second Life
Product Safety
GRIN Publishing GmbH
Quote paper
Thomas Hentschel (Author), 2007, Second Life - Perspektiven und Geschäftsmodelle im virtuellen Wirtschaftsraum Second Life, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/86751
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