Die Menschen, die erstmals von Second Life als virtueller Parallelwelt hören, empfinden Unglauben, Faszination und Mystik. Ein zweites Leben? Die Verheißung. Ein zweites Leben in einer virtuellen Welt? Second Life - klingt das nicht nach biblischer Erfüllung der Unsterblichkeit?
Viele Unternehmen folgen den Innovatoren und eröffnen Niederlassungen. Unternehmen der ersten Stunde versprechen sich durch eine Präsenz mediale Aufmerksamkeit und bekommen sie auch. Sie nutzen Second Life als eine weitere Präsentationsmöglichkeit und wollen sich damit ein junges, innovatives und kreatives Image geben.
Derzeit zählt: Dabei sein ist alles. Die Erwartungen, aber auch die Angst Trends zu verpassen sind riesig. Was sich aus einer Präsenz im Laufe der Zeit ergeben kann, ist für die meisten Unternehmen zweitrangig. Der Experimentiergedanke überwiegt. Beispiele dafür sind die Firmen Quelle mit dem Erfinderland, BMW oder Adidas.
Dabei ist noch gar nicht geklärt, ob Second Life überhaupt eine Zukunft hat und lanfristig für Firmenaktivitäten geeignet ist. Zu unterschiedlich sind die Zahlen zu den Nutzern. Von angemeldeten 7,5 Mio. Nutzern Ende Juni 2007 sollen tatsächlich nur maximal 10 Prozent regelmäßig auf der Plattform sein.
Dazu kommen Probleme mit der Rechtsicherheit der Investitionen, dem geistigen Eigentum und bei Vertragsverhältnissen. Wie viele Menschen tatsächlich Second Life nutzen können wird maßgeblich bestimmt durch die Ausstattung mit leistungsfähigen Computern und Internetzugang mit Breitbandverbindung. Außerdem stellt sich die Frage, ob der Kunde Offerten in einer Umgebung akzeptiert, die so völlig verschieden zu seiner gewohnten ist.
Aber selbst wenn sich Second Life für Firmenaktivitäten eignet: Welche Möglichkeiten bietet Second Life etablierten Unternehmen? Welche Möglichkeiten bieten sich für Unternehmen, die ihr Geschäftsmodell auf Second Life aufbauen wollen? Wie kann es rentabel gestaltet werden? Gibt es spezifische Eigenheiten des Web 2.0 oder vitueller Welten, die auf bestimmte Geschäftsmodelle förderlich wirken? Des Weiteren ist interessant, wie die Entwicklung der nächsten Jahre verlaufen wird.
Dies führt zur Frage dieser Diplomarbeit: Ist die Plattform für die Ansiedlung von Firmenaktivitäten generell geeignet? Welche Geschäftsmodelle sind in virtuellen Welten wie Second Life vertreten und welche sind unter Berücksichtigung von Alleinstellungsmerkmalen der Plattform besonders aussichtsreich?
Inhaltsverzeichnis
- Über diese Studie
- Geschäftsmodelle
- Darstellung und Zusammenfassung verschiedener Ansätze
- Erfolgsfaktoren von Geschäftsmodellen
- Internetbasierte Geschäftsmodelle
- Web 2.0
- Web 2.0 und die Veränderung der Internetnutzung
- Was bedeutet Web 2.0 für Unternehmen? Auswirkungen und Folgen
- Virtuelle Welten
- Was sind virtuelle Welten? Eine Begriffsklärung
- MMORPG – Abgrenzung zu virtuellen Welten
- Warum verbringen Menschen ihre Zeit in virtuellen Welten?
- Wirken Web 2.0 - Elemente auf virtuelle Welten ein?
- Marktdaten
- Second Life
- Überblick
- Alternative Virtuelle Welten - Die Wettbewerber von Second Life
- Nutzerstruktur
- Die Plattform
- Umsätze von Linden Lab. Inc.
- Die Second Life – Ökonomie
- Attraktivität oder Abneigung – Eine Frage der Interessen
- Wird Second Life realistisch bewertet?
- Kritische Bemerkungen zu Second Life
- Technische Probleme
- Virtuelle Gesetzlosigkeit und Suchtgefahr
- Unternehmen in Second Life
- Eignet sich Second Life grundsätzlich fürs Business?
- Aktivitäten von Unternehmen
- Brick-Unternehmen
- Geschäftsmodell basiert auf Second Life
- Aktuelle Optionen für Unternehmen
- Besonders aussichtsreiche Geschäftsmodelle in Second Life
- Perspektiven und zukünftige Geschäftsmodelle
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Diese Diplomarbeit befasst sich mit dem virtuellen Wirtschaftsraum Second Life und untersucht dessen Perspektiven und Geschäftsmodelle. Die Arbeit analysiert die Entwicklung von Second Life und seine Bedeutung im Kontext von Web 2.0 und virtuellen Welten. Sie beleuchtet die Nutzerstruktur, die Plattform und die Second Life-Ökonomie und untersucht, wie Unternehmen Second Life für ihre Geschäftsaktivitäten nutzen können.
- Die Entwicklung von Second Life und seine Bedeutung im Kontext von Web 2.0 und virtuellen Welten
- Die Nutzerstruktur und die Plattform von Second Life
- Die Second Life-Ökonomie und die Chancen und Risiken von Second Life für Unternehmen
- Die verschiedenen Geschäftsmodelle und Perspektiven für Unternehmen in Second Life
- Die kritischen Aspekte von Second Life, wie technische Probleme und die Gefahr von Sucht
Zusammenfassung der Kapitel
- Kapitel 1: Über diese Studie - Dieses Kapitel erläutert den Hintergrund und die Zielsetzung der Diplomarbeit. Es definiert den Gegenstand der Untersuchung und beschreibt den Aufbau der Arbeit.
- Kapitel 2: Geschäftsmodelle - Dieses Kapitel befasst sich mit der allgemeinen Thematik von Geschäftsmodellen. Es werden verschiedene Ansätze vorgestellt und deren Erfolgsfaktoren erläutert. Der Fokus liegt auf internetbasierten Geschäftsmodellen und deren Bedeutung im Kontext der digitalen Wirtschaft.
- Kapitel 3: Web 2.0 - Dieses Kapitel definiert Web 2.0 und erläutert seine Auswirkungen auf die Internetnutzung und Unternehmen. Es werden die wichtigsten Merkmale von Web 2.0 beschrieben und deren Relevanz für die Geschäftswelt beleuchtet.
- Kapitel 4: Virtuelle Welten - Dieses Kapitel beschäftigt sich mit dem Phänomen der virtuellen Welten. Es werden Begriffsklärungen vorgenommen, die Abgrenzung zu MMORPGs erläutert und die Gründe für das Verbringen von Zeit in virtuellen Welten analysiert. Zudem wird der Einfluss von Web 2.0-Elementen auf virtuelle Welten untersucht.
- Kapitel 5: Second Life - Dieses Kapitel stellt Second Life als virtuelle Welt vor. Es gibt einen Überblick über die Plattform, die Nutzerstruktur und die Second Life-Ökonomie. Außerdem werden die Wettbewerber von Second Life, die Attraktivität der Plattform und die kritischen Aspekte von Second Life diskutiert.
- Kapitel 6: Unternehmen in Second Life - Dieses Kapitel untersucht, wie Unternehmen Second Life nutzen können. Es beleuchtet die verschiedenen Geschäftsmodelle, die in Second Life möglich sind, und diskutiert die Perspektiven und zukünftigen Geschäftsmodelle in Second Life.
Schlüsselwörter
Second Life, Virtuelle Welten, Web 2.0, Geschäftsmodelle, Plattformökonomie, Unternehmen, Marketing, Online-Werbung, Virtual Reality, Social Media, Nutzerstruktur, Ökonomie, Linden Lab, Linden Dollar, Metaverse
- Citar trabajo
- Thomas Hentschel (Autor), 2007, Second Life - Perspektiven und Geschäftsmodelle im virtuellen Wirtschaftsraum Second Life, Múnich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/86751