Durch Edmund Runggaldier wird die Frage aufgestellt, ob es überhaupt möglich ist, dass es Identität durch die Zeit ( diachrone Identität ) gibt. Wäre es zum Beispiel sinnvoll anzunehmen, dass das auf dem Foto abgebildete Baby derselbe Mensch ist der er heute ist? Feststellbar ist, dass die Unterschiede enorm sind. Wie soll mit Menschen umgegangen werden, die ihren Charakter, ihre Überzeugungen und Einstellungen im Laufe der Zeit verändert haben durch die Einwirkung einer Sekte oder einer fremden Kultur zum Beispiel? Ist es noch möglich zu behaupten, dass diese Personen noch dieselben sind?
Wie schwierig es ist sich mit dem Begriff der Identität auseinanderzusetzen wird schon anhand dieser kurzen Aussage ersichtlich. Aus diesem Grund möchte ich zuerst eine Definition zum Identitätsbegriff anführen. Das lateinische Demonstrativpronomen „indem“ liegt dem benutzten Begriff „Identität“ zugrunde. Dieses bedeutet soviel wie „eben der“ oder „ein und derselbe“. Der Gesellschaft ist es mit Hilfe des Begriffs „Identität“ möglich, die Unterscheidung von Personen über die aktuelle Wahrnehmung hinaus vorzunehmen und diese Person in einem Zeitkontinuum von der Vergangenheit bis in die Zukunft hinein zu verankern. Aber auch mit dieser Aussage stößt man auf Widersprüchlichkeiten in Bezug zu der oben angeführten Aussage.
Nach Anthony Giddens ist die Identität die Narration des Selbst über sich. Wobei die Narration als ein fortlaufender Prozess der reflexiven Deutung des Selbst verstanden werden muss. Solche Überlegungen sind gewiss nicht neu. Ihre spezifische Bedeutungsdimension haben sie jedoch erst in der Spät – bzw. Postmoderne entfaltet. Die reflexiven Anstrengungen des oder der Einzelnen bei der Identitätsartikulation haben mit der Ausdifferenzierung verschiedener Lebensstile und –formen beziehungsweise der damit verbundenen Entstandardisierung von Lebensläufen zugenommen.
Zwar ist der Ausdruck „Postmodern“ erstmals schon vor einhundert Jahren begegnet, jedoch ist er zum Leitbegriff einer Debatte erst 1959/ 60 in den USA geworden. Ihren Ausgang nahm dort die weltweite Debatte um Moderne und Postmoderne.
Inhaltsverzeichnis
0. Vorwort – Auseinandersetzung mit der Identität
1. Einführung in die Identitätsproblematik von Computerspielen
2. Reale Welt versus virtuelle Welt
3. Allgemeine Beschaffenheit von Computerspielen
3.1. Erster Blickkontakt
3.2. Wesen der Computerspiele
4. Die unterschiedlichen Dispositionen von Computerspielen
4.1. Denkspiele
4.2. Actionspiele
4.3. Spielgeschichten
5. Gründe für die Zuwendung zu Computerspielen
6. Wirkung von Computerspielen
6.1. Transferprozesse beim Computerspiel
6.1.1. Mögliche Formen des Transfers
6.1.2. Spielfigur als Marionette
6.2. Analysebeispiel des Computerspiels „Legacy of Time“
6.2.1. Warum es geht
6.2.2. Äußere Merkmale des Spiels
6.2.3. Spielqualität
6.2.4. Wirkung des Spiels
7. Schlussgedanken
Zielsetzung und Themen der Arbeit
Diese Arbeit untersucht den Zusammenhang zwischen der Nutzung von Computerspielen und der Suche nach Identität. Dabei steht die Forschungsfrage im Mittelpunkt, ob und wie die virtuelle Spielwelt als Erfahrungsraum für Identitätsentwürfe dient und inwieweit Transferprozesse zwischen der virtuellen und der realen Welt stattfinden.
- Grundlagen der Identitätsbildung in der Postmoderne.
- Differenzierung zwischen realen und virtuellen Welten.
- Kategorisierung von Computerspielen (Denk-, Action- und Spielgeschichten).
- Analyse der Wirkung von Computerspielen und psychologische Transferprozesse.
- Fallbeispielanalyse des Spiels „Legacy of Time“.
Auszug aus dem Buch
6.1.2. Spielfigur als Marionette
Bei sehr vielen Spielern kann man davon ausgehen, dass sie mit dem Spiel verschmelzen beziehungsweise darin aufgehen. Bei manchen scheint dies unbewusst und eher ein Nebeneffekt zu sein, was sich in einer verminderten Umweltwahrnehmung äußert. Sozusagen ist dann das, was sonst um den Spieler herum ist, nicht mehr da. Der Spieler ist völlig gefesselt vom Spiel.
Oft steht der Spieler vor der Aufgabe, seine eigenen Bewegungsmuster und Wahrnehmungsformen auf die programmgesteuerten Bewegungs- und Handlungsmöglichkeiten der Spielfigur abzustimmen. Die Körperbewegungen müssen sich mit Maus und Tastatur so anpassen, dass es zu einer angemessenen Bewegung der Spielfigur kommt. Damit nimmt die Spielfigur die Ähnlichkeit einer Marionette ein, die es gilt im Spiel angemessen zu führen. Somit gelingt es dem Spieler ein Teil der virtuellen Welt zu werden, indem es zu einem Ineinssetzen der eigenen Körperbewegungen mit den Bewegungs- und Handlungsschemata der Spielfigur kommt. Wenn ein Spiel mehrmals wiederholt gespielt wird, entwickeln sich mit der Zeit automatisierte Körperbewegungen, die zu angemessenen Bewegungen der „elektronischen Marionette“ führen.
Häufig lassen sich auch mimetische Reaktionen auf das Spiel bei jüngeren oder ungeübteren Spielern beobachten. Beispielsweise kann dies sich so äußern, dass sich der Spieler mit seinem ganzen Körper in die Kurve legt, wenn er mit einem Auto die Kurve auf dem Bildschirm scharf nehmen will. Auch kann es vorkommen, dass der Spieler mit hoch springt, wenn die „elektronische Marionette“ über ein Hindernis springen soll. Diese Reaktionen auf das Spiel durch den Spieler werden auch als ganzkörperliche Synchronisierung bezeichnet. Dadurch kommt es dazu, dass der „elektronische Stellvertreter“ mit der eigenen Körperlichkeit belebt wird.
Zusammenfassung der Kapitel
0. Vorwort – Auseinandersetzung mit der Identität: Einleitende philosophische und medientheoretische Betrachtung des Identitätsbegriffs im Kontext der Moderne und Postmoderne.
1. Einführung in die Identitätsproblematik von Computerspielen: Untersuchung des Computerspiels als Erfahrungsraum und sozialer Kontext zur Erprobung neuer Identitätsentwürfe.
2. Reale Welt versus virtuelle Welt: Darstellung der Unterschiede und Wechselwirkungen zwischen der physischen Realität und den virtuellen Welten.
3. Allgemeine Beschaffenheit von Computerspielen: Analyse der technischen Struktur von Bildschirmspielen und des wesentlichen Motivs der Kontrolle.
4. Die unterschiedlichen Dispositionen von Computerspielen: Klassifizierung von Spielen in Denkspiele, Actionspiele und Spielgeschichten anhand ihrer Konstruktionsprinzipien.
5. Gründe für die Zuwendung zu Computerspielen: Analyse der motivationalen Aspekte wie Selbstbestärkung, Kontrolle und Stressbewältigung bei Spielern.
6. Wirkung von Computerspielen: Untersuchung von Transferprozessen in die reale Welt und ausführliche Fallanalyse des Spiels „Legacy of Time“.
7. Schlussgedanken: Fazit über das Identitätsangebot virtueller Welten und der Bedarf an weiterer Forschung zur Gefährdungsabschätzung.
Schlüsselwörter
Identitätssuche, Computerspiele, Virtuelle Welt, Postmoderne, Transferprozesse, Medienidentität, Handlungskompetenz, Leistungsorientierung, Selbstentwurf, Interaktivität, Legacy of Time, Spielanforderungen, Marionetten-Effekt, Kontrolle, Sozialisation.
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?
Die Arbeit untersucht die Wechselbeziehung zwischen der Nutzung von Computerspielen und der menschlichen Identitätssuche in einer medial geprägten Gesellschaft.
Was sind die zentralen Themenfelder?
Die Themen umfassen die medientheoretische Einordnung von Identität, die Struktur und Typologie von Computerspielen sowie deren psychologische und soziale Auswirkungen auf die Spieler.
Was ist das primäre Ziel oder die Forschungsfrage?
Die Arbeit möchte klären, ob Computerspiele als Instrumente für Identitätsentwürfe genutzt werden und inwieweit eine Übertragung von Erlebten aus virtuellen Räumen in das reale Leben stattfindet.
Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?
Es handelt sich um eine medientheoretische und pädagogische Analyse, die auf Fachliteratur sowie einer exemplarischen Fallanalyse basiert.
Was wird im Hauptteil behandelt?
Der Hauptteil gliedert sich in die Bestimmung des Spielwesens, die Einteilung in Genre-Kategorien, die Untersuchung der Motivationsfaktoren für Spieler und eine detaillierte Transferanalyse am Beispiel von „Legacy of Time“.
Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?
Wichtige Begriffe sind Identitätssuche, virtuelle Welten, Transferprozesse, Medienidentität und Spielmechanik.
Was versteht der Autor unter einer „elektronischen Marionette“?
Der Begriff beschreibt den Prozess, bei dem der Spieler sein eigenes Handeln mit der Spielfigur synchronisiert, wodurch die Figur zum Stellvertreter des Spielers innerhalb der virtuellen Welt wird.
Warum wird das Spiel „Legacy of Time“ als Analysebeispiel gewählt?
Es dient als Fallbeispiel, um zu demonstrieren, wie durch komplexe Aufgabenstellungen und Rollenwechsel innerhalb eines Spiels Identitätsangebote konstruiert werden.
Welche Gefahren sieht der Autor in der Nutzung virtueller Welten?
Der Autor warnt vor einer möglichen Entfremdung von der Realität und unterstreicht die Notwendigkeit, zwischen virtuellen Erfahrungen und dem realen Leben unterscheiden zu können, besonders bei „ich-schwachen“ Personen.
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- Anja Pöche (Author), 2006, Identitätdiskurs in der Moderne - Identitätssuche mit Computerspielen, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/87531