Die Weiterentwicklung des Internets, die auch als Web 2.0 bezeichnet wird und die damit einhergehenden vielfältigen Möglichkeiten für die User birgt ungeahnte Chancen und Risiken. Die Zahl der Internetnutzer und die weltweit verfügbaren Breitbandanschlüsse sind in den letzten Jahren rapide gestiegen und machen Internetanwendungen denkbar, die in den 90er Jahren noch unmöglich erschienen.
In dieser neuen Ära des Internets ist das Netz Versammlungsraum und Werkstatt für Co-Kreation und Kollaboration im Sinne der Mitwirkung von Einzelpersonen. Es wird so zu einem Platz, an dem sich Inhalte, Kommunikationscodes und –flüsse mischen und miteinander verschmelzen. Laut Tim O`Reilly, dem auch der Begriff „Web 2.0“ zugeschrieben wird, gibt das Web 2.0 die Entscheidungs- und Handlungsoptionen an das Individuum zurück.
Ein wachsendes Spektrum von Anwendungen eröffnet sowohl dem einzelnen Nutzer wie auch den Unternehmen mehr Mitwirkungsmöglichkeiten. Inhalte können selbst erstellt und im Internet veröffentlich werden, neue Instrumente erlauben es, der eigenen Stimme beträchtliches Gewicht zu verleihen und man ist als Person zunehmend im Internet präsent. Mitmachen heißt die neue Devise des Internets. Wie im System Wikipedia werden die Inhalte von den Teilnehmern, den „Bewohnern“, zunehmend selbst erstellt, mit dem Unterschied dass dieses in einer dreidimensionalen Umgebung möglich ist.
Insbesondere virtuelle Welten werden als wesentlicher Bestandteil des neuen Internets wahrgenommen. Die derzeit weitaus wichtigste virtuelle Plattform ist die 3D-Infrastruktur Second Life . In dieser von den Benutzern gestalteten virtuellen Welt können Menschen auf vielfältige Weise miteinander in Beziehung treten, sie können z. B. spielen, in Geschäftsbeziehungen eintreten und auf verschiedenen Wegen kommunizieren.
Die 3D-Welt Second Life eröffnet die Möglichkeit, dass verschiedene Personen und Unternehmen miteinander in Kontakt treten und sich gegenseitig virtuelle Waren oder Dienstleistungen gegen reale Bezahlung anbieten. Second Life fungiert hier wie ein Handelsplatz, an dem sich Angebot und Nachfrage treffen.
Dies hat dazu geführt, dass zunehmend auch real existierende Unternehmen in dieser virtuellen 3D-Infrastruktur als Handelspartner auftreten. Die Untersuchung des relativ neuen Phänomens Second Life ist Gegenstand meiner Diplomarbeit.
Inhaltsverzeichnis
- Einleitung
- Thema und Zielsetzung
- Struktur und Vorgehensweise
- Die 3D-Welt Second Life
- Was ist Second Life?
- Was macht Second Life so besonders?
- Benutzer-Analyse
- The Big Six - Second Life Etiquette
- Teilnahme und Kosten
- Kommunikation leicht gemacht
- Avatare und Identität
- Wirkung von Äußerlichkeiten
- Digitale Identität
- Identifikation mit dem Avatar?
- Weitere Entwicklungen
- Der Communitygedanke
- Geld und Handel
- Kritikpunkte
- Mitbestimmung
- Unsichere Rechtslage
- Kriminalität und Pornografie
- Die Technische Plattform
- Abhängigkeit, Realitätsflucht und Identitätsverlust
- Motivation der Nutzer
- Zielgruppen und Nutzungsverhalten
- Unternehmen und Second Life
- Gründe für die Präsenz in Second Life
- Regeln für Unternehmen in virtuellen Welten
- Auswirkungen des Prosumers auf Second Life
- Second Life und Online-Werbung
- Geschäftsrisiken in Second Life
- Welche Chancen bietet Second Life Unternehmen?
- Kommunikation
- Fortbildung
- Marketing
- Macht Second Life für Unternehmen Sinn?
- Analyse konkreter Maßnahmen in Second Life und deren Implikation aufgrund empirischer Erhebung
- The AvaStar - virtuelle Unterhaltung
- Deutsche Post denkt global
- Trends und Entwicklungen in den virtuellen Welten
- Ist der Hype bereits vorbei?
- Weitere virtuelle Online-Welten im Vergleich
- Entwicklungen in und um Second Life
- Was bringt das Web 3.0?
- Fazit und kritische Würdigung
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Die Diplomarbeit befasst sich mit dem Thema Second Life und dessen Bedeutung für das Marketing. Ziel ist es, die Möglichkeiten und Herausforderungen aufzuzeigen, die sich für Unternehmen in der virtuellen Welt ergeben.
- Second Life als 3D-Welt und dessen Besonderheiten
- Analyse des Nutzerverhaltens und der Motivation der Nutzer
- Die Bedeutung von Avataren und Identität in Second Life
- Möglichkeiten und Risiken für Unternehmen in Second Life
- Trends und Entwicklungen in virtuellen Welten
Zusammenfassung der Kapitel
Einleitung: Diese Einleitung führt in das Thema Second Life und Marketing in der virtuellen Welt ein. Sie beschreibt die Zielsetzung und den Aufbau der Arbeit. Die 3D-Welt Second Life: Dieses Kapitel beleuchtet die virtuelle Welt Second Life aus verschiedenen Perspektiven. Es werden die Besonderheiten von Second Life, das Nutzerverhalten, die Kommunikation, Avatare und Identität, der Communitygedanke, Geld und Handel sowie die Kritikpunkte erörtert. Unternehmen und Second Life: Dieses Kapitel betrachtet die Präsenz von Unternehmen in Second Life. Es analysiert die Gründe für die Präsenz, die Auswirkungen des Prosumers, die Möglichkeiten der Online-Werbung und die Geschäftsrisiken. Zudem werden die Chancen von Second Life für Unternehmen untersucht. Trends und Entwicklungen in den virtuellen Welten: Dieses Kapitel befasst sich mit der Frage, ob der Hype um Second Life bereits vorbei ist und beleuchtet weitere virtuelle Online-Welten im Vergleich. Es analysiert die Entwicklungen in und um Second Life und geht auf das Web 3.0 ein.
Schlüsselwörter
Second Life, virtuelle Welt, Marketing, Unternehmen, Nutzerverhalten, Avatare, Identität, Community, Online-Werbung, Geschäftsrisiken, Chancen, Trends, Web 3.0
- Arbeit zitieren
- Simon Borghardt (Autor:in), 2007, Second Life und Marketing in der virtuellen Welt, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/89149