Grin logo
en de es fr
Shop
GRIN Website
Publicación mundial de textos académicos
Go to shop › Economía de las empresas - Marketing en línea y fuera de línea

Second Life und Marketing in der virtuellen Welt

Título: Second Life und Marketing in der virtuellen Welt

Tesis , 2007 , 125 Páginas , Calificación: 2,0

Autor:in: Simon Borghardt (Autor)

Economía de las empresas - Marketing en línea y fuera de línea
Extracto de texto & Detalles   Leer eBook
Resumen Extracto de texto Detalles

Die Weiterentwicklung des Internets, die auch als Web 2.0 bezeichnet wird und die damit einhergehenden vielfältigen Möglichkeiten für die User birgt ungeahnte Chancen und Risiken. Die Zahl der Internetnutzer und die weltweit verfügbaren Breitbandanschlüsse sind in den letzten Jahren rapide gestiegen und machen Internetanwendungen denkbar, die in den 90er Jahren noch unmöglich erschienen.

In dieser neuen Ära des Internets ist das Netz Versammlungsraum und Werkstatt für Co-Kreation und Kollaboration im Sinne der Mitwirkung von Einzelpersonen. Es wird so zu einem Platz, an dem sich Inhalte, Kommunikationscodes und –flüsse mischen und miteinander verschmelzen. Laut Tim O`Reilly, dem auch der Begriff „Web 2.0“ zugeschrieben wird, gibt das Web 2.0 die Entscheidungs- und Handlungsoptionen an das Individuum zurück.

Ein wachsendes Spektrum von Anwendungen eröffnet sowohl dem einzelnen Nutzer wie auch den Unternehmen mehr Mitwirkungsmöglichkeiten. Inhalte können selbst erstellt und im Internet veröffentlich werden, neue Instrumente erlauben es, der eigenen Stimme beträchtliches Gewicht zu verleihen und man ist als Person zunehmend im Internet präsent. Mitmachen heißt die neue Devise des Internets. Wie im System Wikipedia werden die Inhalte von den Teilnehmern, den „Bewohnern“, zunehmend selbst erstellt, mit dem Unterschied dass dieses in einer dreidimensionalen Umgebung möglich ist.

Insbesondere virtuelle Welten werden als wesentlicher Bestandteil des neuen Internets wahrgenommen. Die derzeit weitaus wichtigste virtuelle Plattform ist die 3D-Infrastruktur Second Life . In dieser von den Benutzern gestalteten virtuellen Welt können Menschen auf vielfältige Weise miteinander in Beziehung treten, sie können z. B. spielen, in Geschäftsbeziehungen eintreten und auf verschiedenen Wegen kommunizieren.

Die 3D-Welt Second Life eröffnet die Möglichkeit, dass verschiedene Personen und Unternehmen miteinander in Kontakt treten und sich gegenseitig virtuelle Waren oder Dienstleistungen gegen reale Bezahlung anbieten. Second Life fungiert hier wie ein Handelsplatz, an dem sich Angebot und Nachfrage treffen.
Dies hat dazu geführt, dass zunehmend auch real existierende Unternehmen in dieser virtuellen 3D-Infrastruktur als Handelspartner auftreten. Die Untersuchung des relativ neuen Phänomens Second Life ist Gegenstand meiner Diplomarbeit.

Extracto


Inhaltsverzeichnis

  • Einleitung
    • Thema und Zielsetzung
    • Struktur und Vorgehensweise
  • Die 3D-Welt Second Life
    • Was ist Second Life?
    • Was macht Second Life so besonders?
    • Benutzer-Analyse
    • The Big Six - Second Life Etiquette
    • Teilnahme und Kosten
    • Kommunikation leicht gemacht
    • Avatare und Identität
      • Wirkung von Äußerlichkeiten
      • Digitale Identität
      • Identifikation mit dem Avatar?
      • Weitere Entwicklungen
    • Der Communitygedanke
    • Geld und Handel
    • Kritikpunkte
      • Mitbestimmung
      • Unsichere Rechtslage
      • Kriminalität und Pornografie
      • Die Technische Plattform
      • Abhängigkeit, Realitätsflucht und Identitätsverlust
    • Motivation der Nutzer
    • Zielgruppen und Nutzungsverhalten
  • Unternehmen und Second Life
    • Gründe für die Präsenz in Second Life
    • Regeln für Unternehmen in virtuellen Welten
    • Auswirkungen des Prosumers auf Second Life
    • Second Life und Online-Werbung
    • Geschäftsrisiken in Second Life
    • Welche Chancen bietet Second Life Unternehmen?
      • Kommunikation
      • Fortbildung
      • Marketing
    • Macht Second Life für Unternehmen Sinn?
    • Analyse konkreter Maßnahmen in Second Life und deren Implikation aufgrund empirischer Erhebung
      • The AvaStar - virtuelle Unterhaltung
      • Deutsche Post denkt global
  • Trends und Entwicklungen in den virtuellen Welten
    • Ist der Hype bereits vorbei?
    • Weitere virtuelle Online-Welten im Vergleich
    • Entwicklungen in und um Second Life
    • Was bringt das Web 3.0?
  • Fazit und kritische Würdigung

Zielsetzung und Themenschwerpunkte

Die Diplomarbeit befasst sich mit dem Thema Second Life und dessen Bedeutung für das Marketing. Ziel ist es, die Möglichkeiten und Herausforderungen aufzuzeigen, die sich für Unternehmen in der virtuellen Welt ergeben.

  • Second Life als 3D-Welt und dessen Besonderheiten
  • Analyse des Nutzerverhaltens und der Motivation der Nutzer
  • Die Bedeutung von Avataren und Identität in Second Life
  • Möglichkeiten und Risiken für Unternehmen in Second Life
  • Trends und Entwicklungen in virtuellen Welten

Zusammenfassung der Kapitel

Einleitung: Diese Einleitung führt in das Thema Second Life und Marketing in der virtuellen Welt ein. Sie beschreibt die Zielsetzung und den Aufbau der Arbeit. Die 3D-Welt Second Life: Dieses Kapitel beleuchtet die virtuelle Welt Second Life aus verschiedenen Perspektiven. Es werden die Besonderheiten von Second Life, das Nutzerverhalten, die Kommunikation, Avatare und Identität, der Communitygedanke, Geld und Handel sowie die Kritikpunkte erörtert. Unternehmen und Second Life: Dieses Kapitel betrachtet die Präsenz von Unternehmen in Second Life. Es analysiert die Gründe für die Präsenz, die Auswirkungen des Prosumers, die Möglichkeiten der Online-Werbung und die Geschäftsrisiken. Zudem werden die Chancen von Second Life für Unternehmen untersucht. Trends und Entwicklungen in den virtuellen Welten: Dieses Kapitel befasst sich mit der Frage, ob der Hype um Second Life bereits vorbei ist und beleuchtet weitere virtuelle Online-Welten im Vergleich. Es analysiert die Entwicklungen in und um Second Life und geht auf das Web 3.0 ein.

Schlüsselwörter

Second Life, virtuelle Welt, Marketing, Unternehmen, Nutzerverhalten, Avatare, Identität, Community, Online-Werbung, Geschäftsrisiken, Chancen, Trends, Web 3.0

Final del extracto de 125 páginas  - subir

Detalles

Título
Second Life und Marketing in der virtuellen Welt
Universidad
Pforzheim University
Calificación
2,0
Autor
Simon Borghardt (Autor)
Año de publicación
2007
Páginas
125
No. de catálogo
V89149
ISBN (Ebook)
9783638030717
Idioma
Alemán
Etiqueta
Second Life Marketing Welt
Seguridad del producto
GRIN Publishing Ltd.
Citar trabajo
Simon Borghardt (Autor), 2007, Second Life und Marketing in der virtuellen Welt, Múnich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/89149
Leer eBook
  • Si ve este mensaje, la imagen no pudo ser cargada y visualizada.
  • Si ve este mensaje, la imagen no pudo ser cargada y visualizada.
  • Si ve este mensaje, la imagen no pudo ser cargada y visualizada.
  • Si ve este mensaje, la imagen no pudo ser cargada y visualizada.
  • Si ve este mensaje, la imagen no pudo ser cargada y visualizada.
  • Si ve este mensaje, la imagen no pudo ser cargada y visualizada.
  • Si ve este mensaje, la imagen no pudo ser cargada y visualizada.
  • Si ve este mensaje, la imagen no pudo ser cargada y visualizada.
  • Si ve este mensaje, la imagen no pudo ser cargada y visualizada.
  • Si ve este mensaje, la imagen no pudo ser cargada y visualizada.
  • Si ve este mensaje, la imagen no pudo ser cargada y visualizada.
  • Si ve este mensaje, la imagen no pudo ser cargada y visualizada.
  • Si ve este mensaje, la imagen no pudo ser cargada y visualizada.
  • Si ve este mensaje, la imagen no pudo ser cargada y visualizada.
  • Si ve este mensaje, la imagen no pudo ser cargada y visualizada.
  • Si ve este mensaje, la imagen no pudo ser cargada y visualizada.
  • Si ve este mensaje, la imagen no pudo ser cargada y visualizada.
  • Si ve este mensaje, la imagen no pudo ser cargada y visualizada.
  • Si ve este mensaje, la imagen no pudo ser cargada y visualizada.
  • Si ve este mensaje, la imagen no pudo ser cargada y visualizada.
  • Si ve este mensaje, la imagen no pudo ser cargada y visualizada.
  • Si ve este mensaje, la imagen no pudo ser cargada y visualizada.
  • Si ve este mensaje, la imagen no pudo ser cargada y visualizada.
  • Si ve este mensaje, la imagen no pudo ser cargada y visualizada.
  • Si ve este mensaje, la imagen no pudo ser cargada y visualizada.
  • Si ve este mensaje, la imagen no pudo ser cargada y visualizada.
  • Si ve este mensaje, la imagen no pudo ser cargada y visualizada.
Extracto de  125  Páginas
Grin logo
  • Grin.com
  • Page::Footer::PaymentAndShipping
  • Contacto
  • Privacidad
  • Aviso legal
  • Imprint