Diese Seminararbeit setzt sich mit der Frage auseinander, welche psychologischen Konstrukte einen
Einfluss im Umgang mit Technik haben. Welche Eigenschaften einer Person sind förderlich bei der
Aneignung neuer Technologien und welche hinderlich?
Drei zentrale Konstrukte werden vorgestellt und Ergebnisse aus der bisherigen Forschung
präsentiert. Die Eigenschaft Computer Playfulness zeigt, dass eine “spielerische” Herangehensweise
an neue Technologien zu einem schnelleren Lernerfolg führen und diese Personen eine positivere
Eistellung zu Technik im Allgemeinen haben. Eine gegenteilige Wirkung besitzt die Eigenschaft
Computerangst. Computerängstliche Personen empfinden die Interaktion mit Technik als negativ,
meiden deren Benutzung und verfügen somit über weniger Fähigkeiten im Bezug auf Technik.
Abschliessend wird auf das Konstrukt der Selbstwirksamkeit in Bezug auf Technik eingegangen.
Selbstwirksamkeit ist im Zusammenhang mit Technik eine massgebende Persönlichkeitseigenschaft.
Adäquate Massnahmen, wie z.B. Trainings, können die Selbstwirksamkeit erhöhen und die
Anwendung von Technik positiv beeinflussen.
Inhaltsverzeichnis
1 EINLEITUNG
3 PLAYFULNESS
3.1 KOGNITIVE PLAYFULNESS / COMPUTER PLAYFULNESS
3.2 COMPUTER PLAYFULNESS SCALE (CPS) VON WEBSTER UND MARTOCCHIO (1992)
4 COMPUTERANGST
4.1 ERFAHRUNG MIT COMPUTERN UND COMPUTERANGST
4.2 GESCHLECHT UND COMPUTERANGST
4.3 WEITERE PRÄDIKTOREN FÜR COMPUTERANGST
4.4 COMPUTER ANXIETY RATING SCALE (CARS) VON HEINSSEN ET AL. (1987) UND DIE REVIDIERTE FORM (CARSC) VON ROSEN ET AL. (1995)
5 COMPUTER SELBSTWIRKSAMKEIT
5.1 KONSTRUKT DER SELBSTWIRKSAMKEIT
5.2 COMPUTER SELBSTWIRKSAMKEIT
5.2.1 Generelle und aufgabenspezifische CSWK
5.3 KRITIK AM KONSTRUKT DER CSWK
5.3.1 Individuelle vs. personenunterstützte Computer Selbstwirksamkeit
6 DISKUSSION
Zielsetzung & Themen
Diese Arbeit untersucht den Einfluss psychologischer Persönlichkeitskonstrukte auf den Umgang mit modernen Technologien. Im Zentrum steht die Frage, welche individuellen Eigenschaften den Lernprozess und die Interaktion mit technischen Geräten fördern oder behindern.
- Computer Playfulness als förderliche Eigenschaft für den technologischen Umgang.
- Die hinderliche Rolle von Computerangst und deren verschiedene Manifestationen.
- Das Konstrukt der Selbstwirksamkeit als Schlüsselfaktor für den Erfolg mit Computern.
- Methoden zur Messung und Validierung dieser psychologischen Konstrukte.
- Die Bedeutung von Training und Interventionen zur Förderung technischer Kompetenz.
Auszug aus dem Buch
3.1 Kognitive Playfulness / Computer Playfulness
Das Persönlichkeitskonstrukt Playfulness wurde schon 1977 von Liebermann beschrieben. Sie beschrieb Playfulness als Konstrukt mit folgenden fünf Dimensionen: kognitive Spontaneität, soziale Spontaneität, physische Spontaneität, manifestierte Freude und Sinn für Humor. Kognitive Spontaneität beschreibt das fantasievolle Spielen bei Kindern und das kombinatorische Spiel bei kreativen Erwachsenen. Soziale Spontaneität ist die Fähigkeit, sich in Gruppen wohl zu fühlen und sich innerhalb dieser sozialen Struktur frei zu bewegen. Physische Spontaneität wird in unstrukturierten Spielen benötigt, wie z.B. Seilhüpfen. Der Begriff der manifestierten Freude beinhaltet Fröhlichkeit und Vergnügen. Sinn für Humor resultiert aus überraschenden, „unpassenden“ oder originellen Ereignissen.
Da es sich bei der Interaktion mit Mikrocomputern um symbolische Interaktionen handelt, ist Playfulness ein geeignetes Konstrukt um Mensch-Maschine Interaktionen zu analysieren. Csikszentmihalyi (1990, zitiert nach Webster & Martocchio, 1992) beschrieb symbolische Systeme folgendermassen:
„A symbolic system is like a game in that it provides a separate reality, a world of its own where one can perform actions that are permitted to occur in that world, but that would not make much sense anywhere else. In symbolic systems, the “action” is usually restricted to the mental manipulation of concepts.” (S. 118)
Im Kontext von Mensch-Maschine Interaktionen repräsentiert die kognitive Spontaneität den relevantesten Faktor. Aus diesem Grund werden in der Literatur die Begriffe kognitive Spontaneität und kognitive Playfulness gleichgesetzt (Webster & Martocchio, 1992). Die beiden Autoren definieren kognitive Playfulness als: „…a situation-specific individual characteristic represents a type of intellectual or cognitive playfulness. It describes an individual tendency to interact spontaneously, inventively, and imaginatively with microcomputers.” (S.202).
Zusammenfassung der Kapitel
1 EINLEITUNG: Einführung in die Relevanz von Technik im Alltag und die Forschungsfrage nach den Persönlichkeitseigenschaften, die den Umgang mit Geräten erleichtern oder erschweren.
3 PLAYFULNESS: Analyse von Playfulness als Konstrukt und dessen Anwendung als Computer Playfulness (CP) zur Erklärung einer spielerischen Interaktion mit Technik.
4 COMPUTERANGST: Untersuchung der negativen Auswirkungen von Computerangst, deren Definition sowie Einflussfaktoren wie Erfahrung und Geschlecht.
5 COMPUTER SELBSTWIRKSAMKEIT: Erörterung der Selbstwirksamkeit als zentrales psychologisches Maß und dessen Übertragung auf den spezifischen Kontext der Computernutzung.
6 DISKUSSION: Synthese der Forschungsergebnisse mit Schlussfolgerungen für die Gestaltung von Trainings und die Bedeutung für Unternehmen.
Schlüsselwörter
Computer Playfulness, Computerangst, Selbstwirksamkeit, Mensch-Maschine-Interaktion, Technophobia, Computer Anxiety Rating Scale, Persönlichkeitseigenschaften, Usability, Informatiktraining, Attributionstheorie, Digitale Kompetenz, Lernverhalten, Arbeitsleistung, Software-Training, Technologischer Fortschritt
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?
Die Arbeit analysiert, wie psychologische Faktoren das individuelle Lernverhalten und die Kompetenz beim Umgang mit modernen technischen Geräten und Software beeinflussen.
Was sind die zentralen Themenfelder der Publikation?
Die zentralen Felder sind Computer Playfulness, die psychologischen Hintergründe von Computerangst sowie das Konzept der Selbstwirksamkeit in Bezug auf Computernutzung.
Was ist das primäre Ziel der Arbeit?
Das Ziel ist es, Persönlichkeitseigenschaften zu identifizieren, die den Umgang mit Technik erleichtern oder erschweren, um daraus Empfehlungen für effektive Trainingsmaßnahmen abzuleiten.
Welche wissenschaftliche Methode wird primär verwendet?
Die Arbeit basiert auf einer tiefgehenden Literaturanalyse bestehender psychologischer Theorien und empirischer Studien zu den genannten Konstrukten.
Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?
Der Hauptteil gliedert sich in die Vorstellung der Konstrukte Playfulness, Computerangst und Selbstwirksamkeit, unterfüttert mit einer kritischen Betrachtung der jeweiligen Messinstrumente.
Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?
Zu den prägenden Begriffen zählen Computer Playfulness, Computerangst, Selbstwirksamkeit, Mensch-Maschine-Interaktion und Technophobia.
Wie unterscheidet sich die individuelle von der personenunterstützten Computer Selbstwirksamkeit?
Die individuelle Selbstwirksamkeit beschreibt den Glauben, eine Aufgabe selbstständig zu bewältigen, während sich die personenunterstützte Selbstwirksamkeit auf die Überzeugung stützt, die Aufgabe nur mithilfe Dritter lösen zu können.
Warum wird empfohlen, Technik "spielerisch" zu erlernen?
Ein spielerischer Zugang kann Angst und Hemmungen mindern, da er einen experimentellen Raum bietet, in dem Fehler nicht als Versagen, sondern als Teil des Lernprozesses wahrgenommen werden.
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- Manuela Pugliese (Author), 2008, Einfluss von unterschiedlichen psychologischen Konstrukten im Umgang mit Technik, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/89655