Spielfilme produziert mit 360°-Kamera

Was ist der aktuelle Stand, was kann man noch erwarten?


Seminararbeit, 2020

42 Seiten, Note: 1,9


Leseprobe

INHALTSVERZEICHNIS

Inhaltsverzeichnis

Abkürzungsverzeichnis

Abbildungsverzeichnis

Tabellenverzeichnis

1. Einleitung

2. Definitionen
2.1 Sphärische Aufnahmen
2.2 360°-Kameras
2.3 Plattformen für 360°-Content
2.4 Head-Mounted-Displays
2.4.1. VR-Brillen
2.4.2. Cardboards
2.5 Virtual Reality und 360° Filme

3. Der aktuelle Stand
3.1 Das Angebot an 360° Spielfilmen
3.2 Das Angebot an 360° Kurzfilmen
3.3 „VR Experiences"

4. Faktoren, die das Angebot an 360°-Filmen beeinflussen
4.1 Nachfrage nach 360°-Filmen
4.1.2 Vergleich „Klickzahlen" auf YouTube
4.1.2 Umfrage „Nutzung 360°-Inhalten"
4.2. Die Verbreitung von VR-Brillen

5. Der Ausblick auf den 360°-Filmmarkt

6. Literaturverzeichnis

7. Umfrageergebnisse „Nutzung VR und 360°-Content"

Abbildungsverzeichnis:

Abbildung 1 - Beispiel für ein Kamera Rig, die EYE™ Professional VR Camera (Quelle: 360designs.io http://360designs.io/product/eye-vr-camera-full-3-axis-package/

Abbildung 2 - Die Oculus Rift S mit zwei Touch Controllern (Quelle: MediaMarkt.de https://www.mediamarkt.de/de/product/_oculus-rift-s-2550368.html)

Abbildung 3 - eine Version des Google Cardboards (Quelle: Google.com https://store.google.com/de/product/google_cardboard)

Abbildung 4 - Bildschirmfoto eines Videoausschnitts aus „Hermanos“ (Quelle: Youtube.com https://www.youtube.com/watch?v=Jy2oJD0BzDI)

Abbildung 5 - Bildschirmfoto eines Videoausschnitts aus „The Invisible Man“ (Quelle: Youtube.com https://www.youtube.com/watch?v=I_FUpUi2LBk)

Abbildung 6 Screenshot der wählbaren Filter auf YouTube (Quelle: Youtube.com https://www.youtube.com/results?search_query=short+film)

Abbildung 7 - Screenshot der beliebtesten 360°-Kurzfilme auf YouTube (Quelle: YouTube

Abbildung 8 Screenshot der beliebtesten 360°-Kurzfilme auf YouTube (Quelle: YouTube

Abbildung 9 Säulendiagramm zur Verbreitung VR-Headsets (Quelle: Eigene Darstellung, 2020)

Abbildung 10 - Ergänzung des Säulendiagramms zur Verbreitung VR-Headsets um Prognose für 2023 und Anzahl Netflix Abos 2019 (Quelle: Eigene Darstellung, 2020)

Tabellenverzeichnis:

Tabelle 1 - Überblick über die Google Spotlight Stories 360°-Kurzfilme (Quelle: https://www.youtube.com/channel/UCJadKNYMahhqtdAhDZSy4cg/videos)

Tabelle 2 - Überblick Baobab Studios 360°-Kurzfilme (Quelle: https://www.youtube.com/channel/UCQ3o8kIMsenaKpQE0x3a3Cw/videos)

Tabelle 3 - Überblick über VR-Experiences von Warner Bros. Pictures auf YouTube (Quelle: https://www.youtube.com/user/WarnerBrosPictures/videos)

Tabelle 4 - Überblick über VR-Experiences von anderen Filmgesellschaften auf YouTube (Quelle: https://www.youtube.com/results?search_query=vr+experiences)

Abkürzungsverzeichnis:

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

1. EINLEITUNG

Der Versuch Filme zu produzieren, die eine 360°-Perspektive für den Zuschauer ermöglichen, ist beinahe so alt wie die Filmgeschichte selbst. Bereits 1900 wurde auf der Weltausstellung in Paris von Raoul San­son das „Cinéorama“1 präsentiert, ein Vorführraum mit zehn Projektoren und Leinwänden, die eine Bal- lonfahrt über Paris als Panoramafilm präsentierten. Der Film dazu wurde mit einem System aus zehn synchron geschalteten Kameras gedreht, die auf einer Platte kreisförmig montiert wurden, um alle hori- zontalen Richtungen abzudecken. Die Bereiche über und unter der Kamera wurden damals allerdings noch nicht mitgefilmt. Trotz groBen Zuschauerandrangs scheiterte die Aufführung aufgrund einer Über- hitzung der Projektoren-Lampen. Erst Walt Disney schaffte es 55 Jahre später ein erfolgreiches Panora­makino („Circarama“) vorzuführen, das 1958 auf der Weltausstellung in Brüssel zur Hauptattraktion wurde2. So wurde bis in die 1990er Jahre diese Art der Panorama-Projektionstechnik für Kinos weiterent- wickelt.

Doch bis zur ersten tatsächlich sphärischen Aufnahme, d. h. einer bei der die gesamte Umgebung um die Kamera herum von den Linsen erfasst und so eine vollständige 360° Perspektive ermöglicht wird, dauerte es bis in die 2010er Jahre. Heute produzieren Firmen wie GoPro oder Samsung 360°-Kame- rasysteme in verschiedenen Qualitäten, Anwendungsbereichen und Preisklassen. Das Wiedergabeme- dium ist nun nicht mehr das Rundumkino, sondern der Computer, das Smartphone oder vorzugsweise die Virtual Reality-Brille, kurz VR-Brille. Beim Betrachten eines 360°-Films mit dem „richtigen Ausgabe- medium wird eine Brücke zur virtuellen Realität geschlagen“3 und der Betrachter erfährt eine völlig neue Art der Immersion. Doch trotz medialem Hype um die VR-Technik ist sie heute noch lange nicht im Mainstream angekommen und damit auch noch nicht die nötige Anzahl an Zuschauern für ertragreiche 360°-Spielfilmproduktionen. Schon 2016 erschien der erste 360° Film in Spielfilmlänge: „Jesus VR“. Doch seitdem gab es in vier Jahren nur zwei weitere. Professionelle Filmstudios widmen sich seit 2015 der neuen Technik, jedoch beschränkte sich deren Angebot bisher fast ausschlieBlich auf Kurzfilme und we- nige Minuten lange „VR-Experiences“ (siehe Kapitel 3.3). Seit 2017 ist ein Rückgang vom Hype zu spüren und einige groBe 360°-Kurzfilmproduzenten wie Google Spotlight Stories und Oculus stellten sogar ganz den Betrieb ein.

Die Intention dieser Arbeit ist es, einen Überblick über den aktuellen Stand des derzeitigen Angebots an 360°-(Spiel-)Filmen zu schaffen und Faktoren zu betrachten, die das zukünftige Angebot beeinflussen. Um Aussagen über die aktuelle Nachfrage nach 360°-Content treffen zu können, werden die Aufrufzahlen von 360°-Filmen auf YouTube analysiert und mit konventionell gedrehten Filmen verglichen. In die Aus- sage wird auch eine stichprobenartige Online-Umfrage von 100 Teilnehmern einflieBen, die unter ande- rem Angaben über ihr Interesse an 360°-Filmen machten. AuBerdem wird die weltweite Verbreitung der Endgeräte (Head-Mounted-Displays) untersucht und im Anschluss werden Prognosen betrachtet, die ei- nen Ausblick auf den zukünftigen 360°-Filmmarkt gewähren.

Technische Aspekte wie den Aufbau von 360°-Kameras oder Head-Mounted-Displays werden nur sehr kurz abgehandelt, da es sonst den Rahmen dieser Arbeit sprengen würde.

2. Definitionen

2.1 Sphärische Aufnahmen

Unter einem sphärischen Video versteht man eine Aufnahme, die es dem Betrachter ermöglicht, einen völligen Rundumblick in den dargestellten bildlichen Raum zu bekommen (360°-Perspektive). Der wich- tigste Unterschied zu einem herkömmlich gefilmten Video ist die für den Nutzer dabei entstehende ge- steigerte Immersion. Unter Immersion wird das Gefühl des Eintauchens in eine virtuelle Welt bezeichnet, die den Betrachter die reale Wirklichkeit um sich herum kurzzeitig vergessen lassen kann. Das Phänomen kann man schon heute z.B. bei einem besonders spannenden Kinofilm beobachten, bei dem man sich völlig in die Geschichte versenkt. Die Kombination von spannendem Storytelling, realistischen Darstel- lungen und der 360°-Perspektive soll für den Nutzer einen besonders starken Immersionseffekt erzeu- gen. Diese Verbindung macht aus Sicht des Verfassers die 360°-Filmtechnik erst so bemerkenswert und vielversprechend.

Technisch wird unterschieden zwischen gedrehten sphärischen Filmen und solchen, die durch reine Ani­mation entstanden sind. Erstere sind Filme, die durch eine physische 360°-Kamera aufgenommen wor­den sind, mit realen Schauspielern, aber trotzdem aber auch virtuelle Effekte durch z.B. CGI enthalten können. In animierten Filmen dagegen ist die bildlich dargestellte Welt rein computergeneriert und reale Schauspieler sind meist nur als Stimme der Charaktere vorhanden.

Da sich jedoch der Immersionseffekt aus der Perspektive der Zuschauer kaum unterscheidet zwischen den beiden technischen Kategorien, wird in den folgenden Analysen in dieser Arbeit auf eine Differenzie- rung verzichtet.

2.2 360°-Kameras

360-Grad-Aufnahmen lassen sich mit einer omnidirektionalen Kamera machen oder mit mehreren Kame­ras die über ein sogenanntes „Rig“ so miteinander verbunden sind, dass die Linsen alle Richtungen ab- decken können.

Hier ein Beispiel für ein professionelles 360°-Rig: das EYE Professional VR Camera - Full 3-Axis Pack­age:

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 1 - Beispiel für ein Kamera Rig, die EYE™ Professional VR Camera (Quelle: 360designs.io http://360designs.io/product/eye-vr-camera-full-3-axis-package/

Es enthält unter anderem die folgende Ausstattung: 42 Blackmagic Micro Cinema Cameras, 42 Rokinon Objektive, ein Sachtler Hochleistungsstativ, ein vier Stunden Batterie System, 42 Kamera-Synchronisati- onsmodule, ein kabelloser Monitor und eine kabellose Steuerung. Der Preis hierfür liegt bei etwa 135.000 US-Dollar und wäre aufgrund der hohen Bildqualität der Black Magic Kameras für Spielfilmproduktionen geeignet4.

Bei Filmaufnahmen wird die 360°-Kamera bzw. der Kamera-Rig auf dem Hochleistungsstativ befestigt und an die Position gebracht, von der aus gefilmt werden soll. Ein Modul in der Kamera bzw. im Rig sorgt dafür, dass der Start der Aufnahme bei allen Kameras synchron erfolgt. Dies erleichtert das spätere Zu- sammenfügen („Stitching“)5 der Aufnahmen zu einem sphärischen Bild, das mit speziell dafür ausgelegter Schnittsoftware erfolgt. Bei den Aufnahmen ist es wichtig, dass es genug Überschneidungspunkte der Bilder gibt, da es sonst zu Artefakten und fehlenden Bildinhalten kommen kann.

2.3 Plattformen für 360°-Content

Im Jahr 2015 führten die Plattformen YouTube6 und Facebook7 die Funktionen ein 360-Grad-Videos hochzuladen und über den Player der Webseiten abzuspielen (unter den Namen YouTube VR und Fa­cebook VR bekannt). Seit diesem Jahr haben diese Online-Plattformen unverändert die gröBte Anzahl an 360°-Bewegtbildaufnahmen. Auf Facebook sind vor allem viele privat aufgenommene Videos zu finden und solche von Unternehmen, die zu Werbezwecken dienen.

Auf YouTube gibt es neben u.a. Filmtrailern, Musik- und Erklärvideos, eine hohe Menge an Kurzfilmen. Daher wird in dieser Arbeit der Fokus auf YouTube liegen, denn nur Videos mit dramaturgischem Inhalt sind für diese Arbeit relevant. Die Zahl der Aufrufe der Videos und die Abonnentenzahlen der Kanäle sind offen ersichtlich, was einen Vergleich zwischen ihnen möglich macht und Aussagen zulässt über das Zuschauerinteresse. Die Produzenten von Videos für Youtube haben eigene Kanäle, unter denen sie ihren Content hochladen und von dort aus verbreiteten können. Grundsätzlich sind die Videos kostenfrei für jeden User zugänglich, jedoch enthalten sie oft zwischengeschaltete Werbung. Um 360°-Videos zu Betrachten braucht man auf Youtube keine VR-Brille. Man kann die Filme auch von dem Computer oder dem Smartphone aus betrachten. Am Computer wird der gewünschte Blickwinkel wie mit einem Steuer- kreuz über die Tasten WASD gelenkt oder durch die Maus per Klicken und Ziehen des Bildes. Auf dem Smartphone/Tablet wird die Änderung der Perspektive durch Neigen oder Schwenken des Smartphones oder durch Wischgesten auf dem Touchscreen.

Mit YouTube VR wurde die Möglichkeit geschaffen, dass nahezu jeder Internetnutzer dazu fähig ist 360°- Filme zu sehen. Jedoch muss angemerkt werden, dass sich das Erlebnis eines VR Videos per Computer oder mobilem Endgerät stark von einer Betrachtung durch moderne Head-Mounted-Displays (VR-Brillen) unterscheidet. Nach Meinung des Verfassers kann man nur mit einem HMD das Gefühl der gesteigerten Immersion in den Film erzeugt werden, da der Zuschauer die Szenen betrachtet, als würde er sich wirklich physisch dort befinden. Somit kann sich hier der eigentliche Vorteil eines 360°-Filmes nicht entfalten.

2.4 Head-Mounted-Displays

Ein Head-Mounted-Display, kurz HDM, ist ein an den Kopf des Benutzers angebrachtes Ausgabegerät mit einem Display. Es ermöglicht dem Nutzer die natürliche und intuitive Betrachtung eines virtuellen Raumes bzw. einer 360°-Aufnahme. Die Umgebung um den Nutzer herum wird verdeckt durch das Ge- häuse, was dem Nutzer ermöglicht auf natürliche Weise eine fiktive Welt zu betrachten, als wäre er tat- sächlich mitten drin.

2.4.1 VR-Brillen

Hier ein Beispiel für eine moderne und leistungsstarkes HMD, die Oculus Rift S. Ihr Preis liegt derzeit bei 449€8 und wird unter anderem mit zwei sog. Touch Controllern geliefert. Sie ist eine VR-Brille die vorwie- gend für das Spielen von VR-Spielen konzipiert ist, sich aber durch seine integrierten Apps auch für 360°- Filme eignet.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 2 - Die Oculus Rift S mit zwei Touch Controllern (Quelle: MediaMarkt.de https://www.media- markt.de/de/product/_oculus-rift-s-2550368.html)

2.4.2 Cardboards

Google LLC entwickelte im Jahr 2014 die sog. „Google Cardboards“. Diese Halterungen aus Karton be- stehen aus zwei integrierten Sammellinsen, einen Magnetknopf, Klettverschlüssen und einem Gummiband für den Kopf des Nutzers. Die Funktion des Cardboards dient als Halterung für das Smart­phone des Nutzers, um durch Apps wie YouTube VR eine günstige Alternative zu VR-Brille zu schaffen. Denn viele moderne Smartphones sind leistungsfähig genug, um einige Funktionen eines gängigen Head-Mounted-Displays nachzuahmen. Google veröffentlichte dieses relativ simple Produkt, um die Ziel- gruppe für Virtual Reality zu erhöhen, doch viele Nutzer ärgerten sich darüber, dass ihnen durch die Nutzung schlecht wurde9. Dieser Effekt wird „VR-Krankheit“ (eng. VR-Sickness) genannt und kann bei der Benutzung von VR-Brillen auftreten, wenn diese leichte Verzögerungen in der Darstellung der korrek- ten Bildinhalte aufweisen. Das menschliche Nervensystem kann dadurch überreizt werden und bei eini- gen Menschen Schwindel erzeugen. Dieser unschöne Nebeneffekt soll bei aktuellen elektronischen VR- Brillen jedoch nicht mehr auftreten10.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 3 - eine Version des Google Cardboards (Quelle: Google.com https://store.google.com/de/pro- duct/google_cardboard)

2.5 Virtual Reality und 360°-Filme

Die Begriffe Virtual Reality (abgekürzt VR) und 360° werden bei der Bewerbung von Filmen oft synonym verwendet11. Jedoch muss man klar unterscheiden zwischen der VR- und der 360°-Technik. Virtual Re­ality beschreibt eine vom Computer generierte interaktive Welt, wie in einem Computerspiel. Der wichtige Faktor hierbei ist die Interaktivität, durch die der Nutzer fähig ist, seine Umwelt zu beeinflussen und sich im Raum frei zu bewegen. Im 360°-Film kann der Zuschauer zwar die Perspektive, aus der er die Film­handlung betrachtet, frei wählen, seine Raumposition ist jedoch fest mit der Kameraposition verbunden und er kann nicht mit der Filmwelt interagieren, sondern ist ein passiver Beobachter. Dennoch gibt es mittlerweile auch Mischformen zwischen den beiden Genres, wie zum Beispiel in dem Kurzfilm „Astero- ids!“ von Baobab Studios aus dem Jahr 2017. Den 7-minütigen Animationsfilm kann man sich in 360° auf YouTube ansehen, die interaktiven Elemente sind derzeit allerdings nur auf VR-Brillen wie z.B. der Sam­sung Gear erhältlich. Die Interaktion geschieht dort anhand markierter Flächen, die man durch einen längeren Blick darauf aktivieren kann, um z.B. den im Film gezeigten Hund aus dem Käfig zu befreien.12

3. Der aktuelle Stand

3.1 Das Angebot an 360° Spielfilmen

Die aktuelle Anzahl an 360°-Spielfilmen ist derzeit weltweit sehr gering. „Jesus VR“ aus dem Jahr 2016 von Regisseur und Produzent David Hansen gilt als die älteste 360° Filmproduktion in Spielfilmlänge. Die Laufzeit beträgt circa 80 Minuten und ist in 14 kürzere Episoden aufgeteilt, die die wichtigsten Stationen des Jesus Christus von seiner Geburt bis zu dessen Auferstehung zeigen. Der Film ist demnach eher dazu angelegt, nicht in einem Zug angesehen zu werden. Man kann den Film nach dem Kauf der App „Jesus VR“ auf dem Smartphone betrachten und dort zwischen dem „Normal-mode“ und dem „VR-mode“ wählen. Im „Normal-mode“ wird die Perspektive wie in YouTube VR gesteuert (siehe Kapitel 2.3). Im „VR- mode“ benötig man ein Cardboard (siehe Kapitel 2.4.2) in das man das Smartphone hineinlegt. Auf diese Weise lässt sich die Blickrichtung durch die Kopfbewegung steuern. AuBerdem ist der Film per App für die VR-Brillen Samsung Gear, Oculus Rift, PlayStation VR und HTC VIVE verfügbar.

Der Film wurde auf dem „Venice Film Festival“ uraufgeführt, jedoch gibt es keine veröffentlichten Statis- tiken, wie erfolgreich er anschlieBend gewesen ist. Es dauerte allerdings fast zwei Jahre, bis ein weiteres Studio den zweiten 360° Film in Spielfilmlänge herausbrachte. Überraschenderweise mit einem sehr ähn- lichen Inhalt wie „Jesus VR“. In „7 Miracles“ (von Vive Studios) geht es in sieben circa 10-minütigen Clips um die sieben Wunder des Jesu Christi. Des Weiteren wäre der 60-minütige 360°-Film „Calling“ der Bei­jing Film Academy mit Charles Zhang in der Regie zu nennen, der zwar von keiner Filmgesellschaft pro- duziert wurde, aber dennoch als Spielfilm zu werten ist. Für das Jahr 2019 angekündigt wurde nun der vierte 360°-Spielfilm „Lone Wolf“ mit „Matrix“-Star Hugo Weaving in einer Hauptrolle, der in 2D als auch in 360° erscheinen sollte, jedoch bis zum heutigen Tag nicht veröffentlicht wurde (Stand Januar 2020).

Interessanterweise wurde jede der vier genannten Produktionen in Presseartikeln als der jeweils „erste VR-Film in Spielfilmlänge“ beworben, was in Wahrheit für keinen der Filme zutrifft (siehe Kapitel 2.5 Virtual Reality und 360°-Filme). Im Vergleich dazu wurden laut „statista.de“ im Zeitraum 2016 bis 2019 allein in der EU über 5000 „Spielfilme und Kinodokumentarfilme“ produziert13.

3.2 Das Angebot an 360° Kurzfilmen

Sucht man nun nach 360°-Kurzfilmen, so findet man ein deutlich breiteres Angebot. Auf YouTube, der gröBten Plattform für 360°-Videos im Internet, befindet sich eine groBe Zahl an mit dieser Aufnahmetech- nik veröffentlichten Kurzfilmen. Zu Analysezwecken werden die Filme, die von eingetragenen Filmgesell- schaften produziert sind, zur Kategorie „Studioproduktion“ gerechnet und alle anderen Filme zur Katego- rie „Amateurfilm“.

Betrachtet man diese Amateurfilme, so fällt auf, dass die Mehrheit davon das Genre Horror bedient und dem Zuschauer das Gefühl vermitteln soll, z.B. in einem Horrorhaus festzustecken. Gemessen an den Aufrufzahlen ist der derzeit beliebteste Amateur-Kurzfilm der animierte Horrorfilm „The RooM : VR 360° horror“ (2016). Er hat einer Länge von knapp sechs Minuten und wurden von dem YouTube Channel „cos4production“ produziert. Die Anzahl der Aufrufe liegt knapp unter 12 Millionen. Dieser Kanal veröf- fentlichte noch drei weitere Filme der „The RooM“ Serie, die allerdings von Mal zu Mal deutlich weniger Klicks erhielten (The RooM #2: 1 Millionen Aufrufe, The RooM #3 500.000 Aufrufe, The RooM #4 150.000).

Die Kurzfilme der Studioproduktionen hingehen unterscheiden sich im Genre sehr von den Amateurfil- men. Die Genres sind hier vor allem im Bereich Animation und Kinderfilm angesiedelt. Die zwei gröBten Produzenten von 360°-Kurzfilmen, gemessen an der Anzahl veröffentlichter Kurzfilme, ihrer Abonnenten und Aufrufzahlen auf YouTube, sind die Filmproduktionsgesellschaften Google Spotlight Stories (280.000 Abonnenten auf Youtube) mit neun und Baobab Studios mit vier Kurzfilmen (17.000 Abonnenten auf Youtube).

Hier ein Überblick über die veröffentlichten Kurzfilme von Google Spotlight Stories mit Zahlenwerten zu deren „Klickzahlen“. Anzumerken ist, dass von manchen Filmen nur ein Trailer auf YouTube hochgeladen wurde und der vollständige Film nur in der Google Spotlight Stories App zu finden ist. Dort sind jedoch keine Aufrufe ersichtlich. Lediglich die Anzahl der App-Installationen wird mit 1.000.000+ angegeben.

Tabelle 1 - Überblick über die Google Spotlight Stories 360°-Kurzfilme (Quelle: https://www.youtube.com/channel/UCJadKNYMahhqt- dAhDZSy4cg/videos)

Anzahl Jahr Titel Aufrufe auf YouTube (gerundet)

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Bei der Analyse der Filme (ungeachtet der Trailer und der Theatrical Version) fällt auf, dass die „Klick- zahlen“ 2016, ein Jahr nach Veröffentlichung der YouTube VR Funktion ihren absoluten Höhepunkt er- reichten. Seitdem sind sie stark zurückgegangen. AuBerdem sticht heraus, dass der 360°-Film „Duet“ (2017) zwar in der App als 360° Film veröffentlich wurde, auf YouTube jedoch nur noch in der 2D („The- atrical“) Version. Es wurde darauf verzichtet, die 360°-Version auf Youtube hochzuladen, obwohl sie in der App kostenfrei erhältlich ist. Trotz vieler Auszeichnungen (u.a. Pearl von GSS gewann 2017 den Emmy für „Herausragende Innovation im interaktiven Storytelling“ und eine Oscar Nominierung in der Kategorie „Animierter Kurzfilm“14 ) wurde Google Spotlight Stories in 2019 offiziell geschlossen. Als Grund werden fehlende Gewinne gemutmaBt, da Google hohe Summen in die Produktion der Filme investierte, um das Medium Virtual Reality und den Absatz von Googles Daydream-Brillen zu erhöhen15. So schreibt ein Artikel: „Während sich die ambitionierten Filmprojekte durchaus positiv auf die Entwicklung der VR auswirkten, konnte die Google Daydream nur mäBig vom Erfolg profitieren. Die VR-Filme wurden stets kostenlos von den Google Spotlight Stories angeboten.“16

Nun zur Betrachtung der Filme des Baobab Studio Kanals. Auch hier gab es den Höhepunkt an Zuschau- ern im Jahr 2016, danach sanken die Aufrufe um ein Vielfaches.

Tabelle 2 - Überblick Baobab Studios 360°-Kurzfilme (Quelle: https://www.youtube.com/channel/UCQ3o8kIMsenaKpQE0x3a3Cw/videos)

Anzahl Jahr Titel Aufrufe auf YouTube (gerundet)

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Jeder der vier gelisteten 360°-Kurzfilme von Boababs Studios wurde mit vielen Preisen ausgezeichnet, die ersten drei sogar jeweils mit dem Emmy17. Und anders als bei Google scheint man bei Baobab Studios noch an eine gewinnbringende Zukunft durch die 360°-Kurzfilme zu glauben. Zumindest einer der beiden für das Jahr 2020 angekündigten Filme („The Magic Paintbrush“) soll wieder in 360° produziert werden18. Dieser Optimismus hängt wahrscheinlich mit einer neuen Strategie zusammen, denn der jüngste Kurzfilm „Bonfire“ erschien nur noch kostenpflichtig (9,99$) und nur für die VR-Brillen Oculus Quest, Rift S and Rift19. Auf YouTube wurde nur ein Trailer veröffentlicht.

3.3 „VR Experiences“

Zwar lassen sich im Internet wirkliche Kurzfilme in 360° nur von wenigen gröBeren Filmproduktionsfirmen finden, doch mehrere sogenannter „VR-Experiences“ wurden von diesen produziert und stehen kostenfrei auf YouTube zur Verfügung. Darunter versteht man kurze, nicht-interaktive 360°-Videos, zugeschnitten auf ausgewählte bald anlaufende Filme. Diese Videos stellen eine Art Ergänzung zu deren herkömmli- chem Filmtrailer dar. Sie beeinhalten jedoch keine separate Geschichte. Der Zuschauer soll demnach nur in die Welt des Films eingeführt werden und diese intensiver erleben als in einem Trailer.

Der Kinofilm „The Meg“ (2018) beispielsweise spielt in einer Unterwasserforschungsstation, die von ei- nem riesigen Urzeit Haifisch angegriffen wird. In der dazugehörigen 360°-Experience „The Meg: Submer- sive VR Experience“ kann man zweieinhalb Minuten im Cockpit eines Unterwasserbootes sitzen, das auf die Forschungsstation zufährt und von den Riesenhaien attackiert wird.

Bei der Analyse der „VR-Experiences“ auf Youtube fällt auf, dass Warner Bros. Pictures mit 14 Videos der mit Abstand gröBte Produzent ist. Hier ein Vergleich der Aufrufzahlen:

Tabelle 3 - Überblick über VR-Experiences von Warner Bros. Pictures auf YouTube (Quelle: https://www.youtube.com/user/Warner- BrosPictures/videos)

Anzahl Jahr Titel Aufrufe auf YouTube (gerundet)

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Andere Filmproduktionsgesellschaften haben bisher meist nur eine einzige „VR-Experience“ veröffent- licht:

Tabelle 4 - Überblick über VR-Experiences von anderen Filmgesellschaften auf YouTube (Quelle: https://www.youtube.com/results?se- arch_query=vr+experiences)

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Die Betrachtung der Klickzahlen lässt darauf schlieBen, dass es auch bei den VR-Experiences nach 2016 einen Rückgang an Zuschauern gab. Doch ist dieser oft geringer ausgefallen als bei den 360°-Kurzfilmen, bzw. von Film zu Film unterschiedlich. „The Meg: Submersive VR Experience“ erreichte auch noch im Jahr 2018 fast 8 Millionen Aufrufe und „IT: Chapter Two“ in 2019 immerhin fast 3 Millionen.

4. Faktoren, die das Angebot an 360°-Filmen beeinflussen

4.1 Nachfrage nach 360°-Filmen

4.1.1 Vergleich „Klickzahlen“ auf YouTube

Um einen Vergleich zwischen in 360°- und herkömmlich produzierten Filmen herstellen zu können, wer- den im Folgenden deren jeweilige Beliebtheitswerte gegenübergestellt. Diese Werte werden gemessen an der Anzahl an Zuschauern auf YouTube, da sonst keine ermittelbaren statistischen Werte vorliegen, mit denen man auf eine gewisse Popularität schlieBen könnte. Für den Vergleich werden die Filme in die Kategorien „360-Grad“ und „Konventionell“ aufgeteilt. 360-Grad Filme werden aus Gründen des Marke­tings oft als Virtual Reality (VR) Filme betitelt, auch wenn dies eine falsche technische Beschreibung ist. Daher werden auch als VR-Film betitelte Filme einbezogen, wenn sie den Anforderungen eines 360°- Films entsprechen.

Betrachtet man das Angebot an Kurzfilmen auf YouTube, fällt schnell auf, dass die Zahl an Aufrufen von 360°-Filmen im Durchschnitt wesentlich geringer ist als im Vergleich zu konventionell gefilmten Kurzfil- men. Manche herkömmlichen Kurzfilme erfreuen sich enormer Beliebtheit, während 360°-Filme im Ver- gleich dazu eine deutlich kleinere Anzahl an Zuschauern aufweisen.

Um dies anschaulich darzustellen, wird im Folgenden ein direkter Vergleich zweier Kurzfilme auf YouTube gezogen: Der mit 360°-Kamera produzierte Film „The Invisible Man“ aus dem Jahr 2016 wird mit dem konventionell produzierten Film „Hermanos“ aus dem Jahr 2018 verglichen. Beide stehen auf YouTube kostenlos zur Verfügung. „The Invisible Man“ lässt sich wie „Hermanos“ auf allen gängigen Endgeräten (Computer, Tablet, Smartphone, VR-Brille) wiedergeben.

Zur Erklärung der Auswahl der beiden Filme:

1. Beide Filme erscheinen weit oben in den Suchergebnissen, wenn man nur die Suchbegriffe für die jeweilige Kategorie „360° VR short film“ beziehungsweise nur „short film“ eingibt.
2. Beide Filme lassen sich dem Genre „Thriller“ zuordnen.
3. Beide Filme verwenden die gleiche Sprache (Englisch)
4. Beide Filme sind Kurzfilme
5. Beide Filme zielen auf eine analoge Zielgruppe ab. Dies lässt sich inhaltlich daran festmachen, dass sie in ihren Handlungen ähnliche Themengebiete inszenieren (Gangster, Gewalt, Waffen und Drogen).
6. Beide Filme wurden von kleineren, aber professionellen Independent-Filmfirmen produziert (Mi­dnight Pictures für „The Invisible Man“ und Los Feliz Films für „Hermanos“)
7. Beide Filme sind bereits deutlich länger als ein Jahr hochgeladen auf YouTube.

[...]


1 Vgl. Mannoni, o. D.

2 Vgl. Piccolin, 2007

3 Vgl. Müller, 2016

4 Vgl. Lawler, R. (2012)

5 Vgl. Xing, Jing / Miao, Zhenjiang / Chen, Jing, 2007, S.85

6 YouTube ist ein Online-Videoportal mit Millionen von Teilnehmern

7 Facebook ist die derzeit gröfête Social-Media-Plattform

8 Vgl. Oculus.com (2020)

9 Vgl. Leswing, K. (2015)

10 Vgl. Hemm Klok, C. (2015)

11 Vgl. Hillmann, B. (2019). Die besten kostenlosen VR-Filme

12 Vgl. Weift, P. (2018). Interaktive Filme in 360-Grad.

13 Vgl. Balda, F. (2019)

14 Vgl. Roettgers, 2017

15 Grohganz, T. (2019). Google Spotlight Stories: VR-Filmstudio wird nach sechs Jahren geschlossen

16 Vgl. Grohganz, 2019

17 Vgl. Aguilar, 2019

18 Roettgers, J. (2019).

19 Vgl. Sarto, 2019

Ende der Leseprobe aus 42 Seiten

Details

Titel
Spielfilme produziert mit 360°-Kamera
Untertitel
Was ist der aktuelle Stand, was kann man noch erwarten?
Hochschule
Hochschule RheinMain
Note
1,9
Autor
Jahr
2020
Seiten
42
Katalognummer
V900501
ISBN (eBook)
9783346197818
ISBN (Buch)
9783346197825
Sprache
Deutsch
Schlagworte
360, VR, Kamera, Film, Grad
Arbeit zitieren
Julian Bermeiser (Autor:in), 2020, Spielfilme produziert mit 360°-Kamera, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/900501

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