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Spielfilme produziert mit 360°-Kamera

Was ist der aktuelle Stand, was kann man noch erwarten?

Titre: Spielfilme produziert mit 360°-Kamera

Exposé Écrit pour un Séminaire / Cours , 2020 , 42 Pages , Note: 1,9

Autor:in: Julian Bermeiser (Auteur)

Médias / Communication - Film et Télévision
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Résumé Extrait Résumé des informations

Die Intention dieser Arbeit ist es, einen Überblick über den aktuellen Stand des derzeitigen Angebots an 360°-(Spiel-)Filmen zu schaffen und Faktoren zu betrachten, die das zukünftige Angebot beeinflussen. Um Aussagen über die aktuelle Nachfrage nach 360°-Content treffen zu können, werden die Aufrufzahlen von 360°-Filmen auf YouTube analysiert und mit konventionell gedrehten Filmen verglichen. In die Aussage wird auch eine stichprobenartige Online-Umfrage von 100 Teilnehmern einfließen, die unter anderem Angaben über ihr Interesse an 360°-Filmen machten. Außerdem wird die weltweite Verbreitung der Endgeräte (Head-Mounted-Displays) untersucht und im Anschluss werden Prognosen betrachtet, die einen Ausblick auf den zukünftigen 360°-Filmmarkt gewähren.

Der Versuch Filme zu produzieren, die eine 360°-Perspektive für den Zuschauer ermöglichen, ist beinahe so alt wie die Filmgeschichte selbst. Bereits 1900 wurde auf der Weltausstellung in Paris von Raoul Sanson das "Cinéorama" präsentiert, ein Vorführraum mit zehn Projektoren und Leinwänden, die eine Ballonfahrt über Paris als Panoramafilm präsentierten. Der Film dazu wurde mit einem System aus zehn synchron geschalteten Kameras gedreht, die auf einer Platte kreisförmig montiert wurden, um alle horizontalen Richtungen abzudecken. Die Bereiche über und unter der Kamera wurden damals allerdings noch nicht mitgefilmt. Trotz großen Zuschauerandrangs scheiterte die Aufführung aufgrund einer Überhitzung der Projektoren-Lampen. Erst Walt Disney schaffte es 55 Jahre später ein erfolgreiches Panoramakino ("Circarama") vorzuführen, das 1958 auf der Weltausstellung in Brüssel zur Hauptattraktion wurde.

Extrait


Inhaltsverzeichnis

1. Einleitung

2. Definitionen

2.1 Sphärische Aufnahmen

2.2 360°-Kameras

2.3 Plattformen für 360°-Content

2.4 Head-Mounted-Displays

2.4.1 VR-Brillen

2.4.2 Cardboards

2.5 Virtual Reality und 360° Filme

3. Der aktuelle Stand

3.1 Das Angebot an 360° Spielfilmen

3.2 Das Angebot an 360° Kurzfilmen

3.3 „VR Experiences“

4. Faktoren, die das Angebot an 360°-Filmen beeinflussen

4.1 Nachfrage nach 360°-Filmen

4.1.2 Vergleich „Klickzahlen“ auf YouTube

4.1.2 Umfrage „Nutzung 360°-Inhalten“

4.2 Die Verbreitung von VR-Brillen

5. Der Ausblick auf den 360°-Filmmarkt

Zielsetzung und Themen der Arbeit

Die vorliegende Arbeit untersucht den aktuellen Stand des Angebots an 360°-Spielfilmen und analysiert die wesentlichen Faktoren, die das zukünftige Marktpotenzial dieses Mediums beeinflussen, wobei insbesondere die Nachfrage und die Verbreitung der benötigten Endgeräte betrachtet werden.

  • Analyse des aktuellen Marktes für 360°-Spielfilme und Kurzfilme.
  • Vergleich der Zuschauerreichweiten (Klickzahlen) zwischen 360°-Formaten und konventionellen Produktionen auf YouTube.
  • Untersuchung des Konsumenteninteresses durch eine stichprobenartige Online-Umfrage.
  • Betrachtung der globalen Verbreitung von Head-Mounted-Displays als technologische Voraussetzung.
  • Prognose der Marktentwicklung für den 360°-Filmsektor bis 2023.

Auszug aus dem Buch

3.1 Das Angebot an 360° Spielfilmen

Die aktuelle Anzahl an 360°-Spielfilmen ist derzeit weltweit sehr gering. „Jesus VR“ aus dem Jahr 2016 von Regisseur und Produzent David Hansen gilt als die älteste 360° Filmproduktion in Spielfilmlänge. Die Laufzeit beträgt circa 80 Minuten und ist in 14 kürzere Episoden aufgeteilt, die die wichtigsten Stationen des Jesus Christus von seiner Geburt bis zu dessen Auferstehung zeigen. Der Film ist demnach eher dazu angelegt, nicht in einem Zug angesehen zu werden. Man kann den Film nach dem Kauf der App „Jesus VR“ auf dem Smartphone betrachten und dort zwischen dem „Normal-mode“ und dem „VR-mode“ wählen. Im „Normal-mode“ wird die Perspektive wie in YouTube VR gesteuert (siehe Kapitel 2.3). Im „VR mode“ benötig man ein Cardboard (siehe Kapitel 2.4.2) in das man das Smartphone hineinlegt. Auf diese Weise lässt sich die Blickrichtung durch die Kopfbewegung steuern. Außerdem ist der Film per App für die VR-Brillen Samsung Gear, Oculus Rift, PlayStation VR und HTC VIVE verfügbar.

Der Film wurde auf dem „Venice Film Festival“ uraufgeführt, jedoch gibt es keine veröffentlichten Statistiken, wie erfolgreich er anschließend gewesen ist. Es dauerte allerdings fast zwei Jahre, bis ein weiteres Studio den zweiten 360° Film in Spielfilmlänge herausbrachte. Überraschenderweise mit einem sehr ähnlichen Inhalt wie „Jesus VR“. In „7 Miracles“ (von Vive Studios) geht es in sieben circa 10-minütigen Clips um die sieben Wunder des Jesu Christi. Des Weiteren wäre der 60-minütige 360°-Film „Calling“ der Beijing Film Academy mit Charles Zhang in der Regie zu nennen, der zwar von keiner Filmgesellschaft produziert wurde, aber dennoch als Spielfilm zu werten ist. Für das Jahr 2019 angekündigt wurde nun der vierte 360°-Spielfilm „Lone Wolf“ mit „Matrix“-Star Hugo Weaving in einer Hauptrolle, der in 2D als auch in 360° erscheinen sollte, jedoch bis zum heutigen Tag nicht veröffentlicht wurde (Stand Januar 2020).

Zusammenfassung der Kapitel

1. Einleitung: Die Einleitung gibt einen Überblick über die historische Entwicklung der Panorama-Technik und definiert die Intention der Arbeit, den aktuellen Stand sowie zukünftige Einflussparameter des 360°-Filmmarktes zu erforschen.

2. Definitionen: Dieses Kapitel klärt die technischen Begrifflichkeiten, wie sphärische Aufnahmen, die Rolle von 360°-Kameras und die Bedeutung von Head-Mounted-Displays für die Immersion.

3. Der aktuelle Stand: Hier erfolgt eine Bestandsaufnahme des derzeitigen Angebots, unterteilt in Spielfilme, Kurzfilme und sogenannte VR-Experiences, mit Fokus auf deren Verbreitung auf Plattformen wie YouTube.

4. Faktoren, die das Angebot an 360°-Filmen beeinflussen: Dieses Kapitel analysiert durch einen Klickzahlenvergleich und eine Online-Umfrage die Nachfrage sowie die Verbreitung von Hardware als entscheidende Faktoren für den Markterfolg.

5. Der Ausblick auf den 360°-Filmmarkt: Die Schlussbetrachtung fasst die Ergebnisse zusammen und wagt einen Blick in die Zukunft, wobei auch alternative Ansätze wie 180°-Filme kritisch diskutiert werden.

Schlüsselwörter

360°-Film, Virtual Reality, VR, Head-Mounted-Display, Immersion, YouTube VR, Sphärische Aufnahme, Spielfilm, Kurzfilm, VR-Experience, Marktanalyse, Nutzerverhalten, Filmproduktion, Technologie, Prognose

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?

Die Arbeit befasst sich mit der Analyse des 360°-Filmmarktes und untersucht, wie groß das aktuelle Angebot an solchen Produktionen ist und welche Faktoren dessen Erfolg oder Misserfolg bestimmen.

Was sind die zentralen Themenfelder der Analyse?

Die zentralen Felder sind die technische Definition von 360°-Inhalten, der Vergleich der Zuschauerzahlen zwischen 360°- und herkömmlichen Filmen sowie die Verfügbarkeit und Verbreitung von VR-Hardware.

Was ist das primäre Ziel der Untersuchung?

Ziel ist es, einen Überblick über den aktuellen Stand des Angebots zu schaffen und auf Basis von YouTube-Daten und einer Nutzerumfrage Prognosen für die Zukunft des Marktes zu formulieren.

Welche wissenschaftliche Methode wurde verwendet?

Die Arbeit nutzt eine quantitative Inhaltsanalyse von YouTube-Daten (Klickzahlen) in Kombination mit einer empirischen Online-Umfrage unter 101 Teilnehmern zur Erhebung des Nutzerinteresses.

Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?

Der Hauptteil gliedert sich in eine Definition der Technik, eine Bestandsaufnahme der aktuellen Filmproduktionen (Spielfilme, Kurzfilme, Experiences) und eine detaillierte Auswertung der nachfragebestimmenden Faktoren.

Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit am besten?

Die Arbeit wird maßgeblich durch Begriffe wie 360°-Film, Virtual Reality, Immersion, Marktanalyse und User-Interesse charakterisiert.

Wie schneiden 360°-Spielfilme im Vergleich zu konventionellen Filmen bei den Zuschauern ab?

Die Analyse zeigt, dass 360°-Produktionen derzeit eine deutlich geringere Reichweite erzielen und das Zuschauerinteresse im Vergleich zu herkömmlichen Formaten signifikant niedriger ist.

Warum haben große Produzenten wie Google Spotlight Stories ihre VR-Studios geschlossen?

Als wesentlicher Grund für die Schließung werden fehlende Gewinne genannt, da trotz hoher Investitionen und Auszeichnungen der erhoffte kommerzielle Durchbruch am Markt ausblieb.

Welchen Stellenwert haben 180°-Filme als Alternative?

Abschließend wird diskutiert, ob 180°-Filme eine aussichtsreichere Alternative darstellen, da sie die Blicklenkung erleichtern, die Produktion vereinfachen und dennoch einen starken Immersionseffekt bieten können.

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Résumé des informations

Titre
Spielfilme produziert mit 360°-Kamera
Sous-titre
Was ist der aktuelle Stand, was kann man noch erwarten?
Université
Wiesbaden University of Applied Sciences
Note
1,9
Auteur
Julian Bermeiser (Auteur)
Année de publication
2020
Pages
42
N° de catalogue
V900501
ISBN (ebook)
9783346197818
ISBN (Livre)
9783346197825
Langue
allemand
mots-clé
360 VR Kamera Film Grad
Sécurité des produits
GRIN Publishing GmbH
Citation du texte
Julian Bermeiser (Auteur), 2020, Spielfilme produziert mit 360°-Kamera, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/900501
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Extrait de  42  pages
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