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Spielfilme produziert mit 360°-Kamera

Was ist der aktuelle Stand, was kann man noch erwarten?

Titel: Spielfilme produziert mit 360°-Kamera

Seminararbeit , 2020 , 42 Seiten , Note: 1,9

Autor:in: Julian Bermeiser (Autor:in)

Medien / Kommunikation - Film und Fernsehen
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Zusammenfassung Leseprobe Details

Die Intention dieser Arbeit ist es, einen Überblick über den aktuellen Stand des derzeitigen Angebots an 360°-(Spiel-)Filmen zu schaffen und Faktoren zu betrachten, die das zukünftige Angebot beeinflussen. Um Aussagen über die aktuelle Nachfrage nach 360°-Content treffen zu können, werden die Aufrufzahlen von 360°-Filmen auf YouTube analysiert und mit konventionell gedrehten Filmen verglichen. In die Aussage wird auch eine stichprobenartige Online-Umfrage von 100 Teilnehmern einfließen, die unter anderem Angaben über ihr Interesse an 360°-Filmen machten. Außerdem wird die weltweite Verbreitung der Endgeräte (Head-Mounted-Displays) untersucht und im Anschluss werden Prognosen betrachtet, die einen Ausblick auf den zukünftigen 360°-Filmmarkt gewähren.

Der Versuch Filme zu produzieren, die eine 360°-Perspektive für den Zuschauer ermöglichen, ist beinahe so alt wie die Filmgeschichte selbst. Bereits 1900 wurde auf der Weltausstellung in Paris von Raoul Sanson das "Cinéorama" präsentiert, ein Vorführraum mit zehn Projektoren und Leinwänden, die eine Ballonfahrt über Paris als Panoramafilm präsentierten. Der Film dazu wurde mit einem System aus zehn synchron geschalteten Kameras gedreht, die auf einer Platte kreisförmig montiert wurden, um alle horizontalen Richtungen abzudecken. Die Bereiche über und unter der Kamera wurden damals allerdings noch nicht mitgefilmt. Trotz großen Zuschauerandrangs scheiterte die Aufführung aufgrund einer Überhitzung der Projektoren-Lampen. Erst Walt Disney schaffte es 55 Jahre später ein erfolgreiches Panoramakino ("Circarama") vorzuführen, das 1958 auf der Weltausstellung in Brüssel zur Hauptattraktion wurde.

Leseprobe


Inhaltsverzeichnis

  • Einleitung
  • Definitionen
    • Sphärische Aufnahmen
    • 360°-Kameras
    • Plattformen für 360°-Content
    • Head-Mounted-Displays
      • VR-Brillen
      • Cardboards
    • Virtual Reality und 360° Filme
  • Der aktuelle Stand
    • Das Angebot an 360° Spielfilmen
    • Das Angebot an 360° Kurzfilmen
    • „VR Experiences“
  • Faktoren, die das Angebot an 360°-Filmen beeinflussen
    • Nachfrage nach 360°-Filmen
      • Vergleich „Klickzahlen“ auf YouTube
      • Umfrage „Nutzung 360°-Inhalten“
    • Die Verbreitung von VR-Brillen
  • Schlussbetrachtung und Ausblick auf den 360°-Filmmarkt

Zielsetzung und Themenschwerpunkte

Ziel dieser Arbeit ist es, einen Überblick über den aktuellen Stand des derzeitigen Angebots an 360°-(Spiel-)Filmen zu schaffen und Faktoren zu betrachten, die das zukünftige Angebot beeinflussen.

  • Der aktuelle Stand des Angebots an 360°-Filmen
  • Die Faktoren, die die Nachfrage nach 360°-Filmen beeinflussen
  • Die Verbreitung von VR-Brillen als maßgeblicher Faktor für die Entwicklung des 360°-Filmmarktes
  • Der Ausblick auf die Zukunft des 360°-Filmmarktes
  • Die Herausforderungen und Chancen der 360°-Filmtechnik im Vergleich zu konventionellen Filmen

Zusammenfassung der Kapitel

Das erste Kapitel bietet eine Einführung in die Thematik der 360°-Filme und beleuchtet die historische Entwicklung der Panorama-Projektionstechnik sowie die Bedeutung der Virtual Reality-Brille als neues Ausgabemedium.

Im zweiten Kapitel werden grundlegende Definitionen wichtiger Begriffe wie sphärische Aufnahmen, 360°-Kameras, VR-Brillen und die Plattformen für 360°-Content erläutert. Hierbei wird insbesondere auf die Funktionsweise und die Besonderheiten der 360°-Kameras und VR-Brillen eingegangen.

Das dritte Kapitel analysiert den aktuellen Stand des 360°-Filmmarktes anhand von Beispielen für Spielfilme und Kurzfilme. Dabei wird auf die Produktionsfirmen Google Spotlight Stories, Baobab Studios und Warner Bros. Pictures sowie die Plattform YouTube eingegangen und deren Rolle im Bereich des 360°-Contents beleuchtet.

Im vierten Kapitel werden die Faktoren, die das Angebot an 360°-Filmen beeinflussen, genauer untersucht. Hierbei wird der Fokus auf die Nachfrage nach 360°-Filmen gelegt, die anhand einer Online-Umfrage und der Analyse von Klickzahlen auf YouTube betrachtet wird. Darüber hinaus wird die Verbreitung von VR-Brillen als wichtiger Faktor für die Entwicklung des 360°-Filmmarktes analysiert.

Schlüsselwörter

Die Arbeit beschäftigt sich mit dem Themenfeld der 360°-Filme und befasst sich mit folgenden Schwerpunkten: 360°-Filmtechnik, Virtual Reality, VR-Brillen, Head-Mounted-Displays, 360°-Content, Plattform YouTube, Google Spotlight Stories, Baobab Studios, Warner Bros. Pictures, Nachfrage, Verbreitung, Ausblick.

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Details

Titel
Spielfilme produziert mit 360°-Kamera
Untertitel
Was ist der aktuelle Stand, was kann man noch erwarten?
Hochschule
Hochschule RheinMain
Note
1,9
Autor
Julian Bermeiser (Autor:in)
Erscheinungsjahr
2020
Seiten
42
Katalognummer
V900501
ISBN (eBook)
9783346197818
ISBN (Buch)
9783346197825
Sprache
Deutsch
Schlagworte
360 VR Kamera Film Grad
Produktsicherheit
GRIN Publishing GmbH
Arbeit zitieren
Julian Bermeiser (Autor:in), 2020, Spielfilme produziert mit 360°-Kamera, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/900501
Blick ins Buch
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Leseprobe aus  42  Seiten
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