Die virtuelle Welt Second Life ist schon seit einiger Zeit ein gewichtiges und heiß diskutiertes Thema in den Medien. Man liest von Firmen, die in SL, wie Second Life auch abgekürzt wird, eine Niederlassung eröffnen und sich hoher Besucherzahlen erfreuen, während sich andere nach anfänglichem Enthusiasmus enttäuscht wieder zurückziehen.
Die Studie „Zukunftstrend und Erfolgsfaktoren im Automobilgeschäft“, die von der Marktforschungsfirma Puls GmbH durchgeführt wurde, ergab, dass immerhin 30 Prozent vom 2000 befragten Autokäufern Second Life kennen. Viele von ihnen sind dort aktiv. Auch einige Automobilhersteller eröffneten eine Präsenz. Man kann davon ausgehen, dass einige der Befragten diese Präsenzen aufgesucht haben, um sich z. B. über ein Automodell zu informieren. Virtuelle Welten und besonders Second Life haben also
vielleicht sogar einen Einfluss auf den Informations- und Kaufentscheidungsprozess.
Es liegt nahe, dass Unternehmen dieses neue Medium in ihr Marketingprogramm mit einbeziehen wollen, um es für die unterschiedlichsten Maßnahmen zu nutzen. So können etwa Methoden der Marktforschung wie Umfragen oder Testmärkte in Frage kommen.
Doch ist dies überhaupt in einer virtuellen Welt möglich? Was macht den Erfolg eines
Engagements in Second Life aus? Und was versprechen sich Firmen von
einer Präsenz dort?
Diese Arbeit versucht genannten Fragen zu beantworten. Das Phänomen
Second Life soll hinsichtlich seiner Möglichkeiten für die Marktforschung mit
besonderem Fokus auf Testmärkte im Rahmen einer empirischen
Untersuchung erkundet werden.
Inhaltsverzeichnis
- 1. Einleitung
- 1.1 Problemstellung
- 1.2 Aufbau der Arbeit
- 2. Grundlagen
- 2.1 Begriff und Anliegen der Marktforschung
- 2.2 Ablauf eines Marktforschungsprojektes
- 2.3 Qualitative vs. Quantitative Marktforschung
- 2.4 Qualitative Methoden der Marktforschung im Überblick
- 2.4.1 Qualitative Interviews
- 2.4.1.1 Das fokussierte Interview
- 2.4.1.2 Das Tiefeninterview
- 2.4.1.3 Das explorative Interview
- 2.4.1.4 Vergleich der Interviewformen
- 2.4.2 Die Gruppenverfahren
- 2.4.2.1 Gruppendiskussion
- 2.4.2.2 Online-Gruppendiskussion
- 2.4.3 Qualitative Beobachtung
- 2.4.4 Experiment
- 2.4.1 Qualitative Interviews
- 3. Testmärkte
- 3.1 Allgemeine Grundlagen
- 3.2 Arten von Testmärkten
- 3.2.1 Regionaler Testmarkt
- 3.2.2 Minitestmarkt
- 3.2.3 Storetest
- 3.2.4 Testmarktsimulation
- 3.3 GfK-BehaviorScan
- 3.4 A.C. Nielsen's Telerim
- 3.5 Bonsai Deutschland Testmarkt Bremen GmbH
- 4. Second Life
- 4.1 Virtuelle Welten und Second Life
- 4.2 Zahlen und Fakten zu Second Life
- 4.3 Vorstellung der analysierten Unternehmen
- 5. Vorgehensweise der Untersuchung
- 5.1 Qualitative Inhaltsanalyse nach Mayring
- 5.2 Bestimmung des Ausgangsmaterials
- 5.2.1 Festlegung des Materials
- 5.2.2 Analyse der Entstehungssituation
- 5.2.3 Formale Charakteristika des Materials
- 5.3 Fragestellung der Analyse
- 5.3.1 Richtung der Analyse
- 5.3.2 Theoriegeleitete Differenzierung der Fragestellung
- 5.4 Ablaufmodell der Analyse
- 5.4.1 Erste qualitative Technik: Zusammenfassung
- 5.4.2 Zweite qualitative Technik: Explikation oder Kontextanalyse
- 5.4.3 Dritte qualitative Technik: Strukturierung
- 5.4.3.1 Formen der Strukturierung
- 5.4.3.2 Analyse des vorhandenen Materials
- 6. Analyseergebnisse und Interpretation
- 6.1 Erste Hauptkategorie: Warum sind Firmen in Second Life aktiv?
- 6.2 Zweite Hauptkategorie: Kommt Second Life als Testmarkt in Frage?
- 6.3 Dritte Hauptkategorie: Eignet sich Second Life für Marktforschungsmethoden auf einer validen Basis?
- 6.4 Kritische Würdigung und Anmerkungen zur Analyse
- 7. Fazit und Ausblick
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Die vorliegende Arbeit evaluiert Second Life als Testmarkt im Vergleich zu traditionellen Methoden der Marktforschung. Ziel ist es, die Eignung von Second Life für Marktforschungszwecke zu untersuchen und dessen Vor- und Nachteile gegenüber etablierten Testmarktverfahren aufzuzeigen.
- Vergleichende Analyse von Second Life und traditionellen Testmärkten
- Eignung von Second Life für qualitative Marktforschungsmethoden
- Analyse der Akzeptanz von Second Life bei Unternehmen
- Bewertung der Validität von Daten aus Second Life
- Ausblick auf zukünftige Entwicklungen von virtuellen Welten im Kontext der Marktforschung
Zusammenfassung der Kapitel
1. Einleitung: Dieses Kapitel führt in die Thematik der Arbeit ein und beschreibt die Problemstellung, nämlich die Evaluierung von Second Life als Testmarkt. Es wird der Forschungsansatz erläutert und der Aufbau der Arbeit skizziert. Die Einleitung legt den Fokus auf die Lücke im bestehenden Wissen über die Anwendung von virtuellen Welten in der Marktforschung und die Notwendigkeit einer systematischen Untersuchung.
2. Grundlagen: Dieses Kapitel legt die theoretischen Grundlagen der Arbeit dar. Es werden zunächst grundlegende Konzepte der Marktforschung definiert, wie z.B. der Ablauf eines Marktforschungsprojektes und die Unterscheidung zwischen qualitativer und quantitativer Marktforschung. Im Detail werden verschiedene qualitative Methoden vorgestellt, wie Interviews (fokussiert, tiefgehend, explorativ) und Gruppenverfahren (Gruppendiskussionen, Online-Gruppendiskussionen), um ein umfassendes Verständnis der methodischen Ansätze zu liefern. Das Kapitel dient als Basis für das Verständnis der späteren Analyse von Second Life als Marktforschungsinstrument.
3. Testmärkte: In diesem Kapitel werden verschiedene Arten von Testmärkten detailliert beschrieben. Es wird ein Überblick über regionale Testmärkte, Minitestmärkte, Storetests und Testmarktsimulationen gegeben. Zusätzlich werden die bekannten Anbieter GfK-BehaviorScan, A.C. Nielsen's Telerim und Bonsai Deutschland Testmarkt Bremen GmbH vorgestellt, um den Lesern einen umfassenden Einblick in die bestehenden Möglichkeiten und Verfahren zu geben. Der Vergleich mit diesen etablierten Verfahren bildet die Grundlage für die spätere Beurteilung von Second Life.
4. Second Life: Dieses Kapitel widmet sich der virtuellen Welt Second Life. Es werden die grundlegenden Konzepte und Funktionen von Second Life erläutert, Zahlen und Fakten zu Nutzerzahlen und -struktur dargestellt und eine Auswahl der in der Studie analysierten Unternehmen vorgestellt. Dieser Abschnitt liefert den notwendigen Kontext für das Verständnis des gewählten Untersuchungsgegenstandes und seiner Relevanz im Bereich Marktforschung.
5. Vorgehensweise der Untersuchung: In diesem Kapitel wird die methodische Vorgehensweise der Arbeit detailliert beschrieben. Es wird die qualitative Inhaltsanalyse nach Mayring als methodisches Vorgehen zur Analyse der Daten aus Second Life erläutert. Die Kapitel beschreiben die Auswahl des Materials, die Fragestellung der Analyse sowie die konkreten Techniken der Inhaltsanalyse (Zusammenfassung, Explikation, Strukturierung). Dieser Abschnitt garantiert die Transparenz und Nachvollziehbarkeit des Forschungsprozesses.
Schlüsselwörter
Second Life, Testmarkt, Marktforschung, qualitative Methoden, Inhaltsanalyse, virtuelle Welten, Marktforschungsprojekt, Unternehmenskommunikation, Online-Marktforschung, Validität.
Häufig gestellte Fragen zur Arbeit: "Second Life als Testmarkt"
Was ist das Thema der Arbeit?
Die Arbeit evaluiert Second Life als potentiellen Testmarkt und vergleicht ihn mit traditionellen Marktforschungsmethoden. Das Hauptziel ist die Untersuchung der Eignung von Second Life für Marktforschungszwecke und die Herausarbeitung von Vor- und Nachteilen gegenüber etablierten Verfahren.
Welche Methoden werden in der Arbeit angewendet?
Die Arbeit verwendet eine qualitative Inhaltsanalyse nach Mayring. Diese Methode wird eingesetzt, um Daten aus Second Life zu analysieren und die Forschungsfragen zu beantworten. Die Analyse umfasst die Techniken der Zusammenfassung, Explikation und Strukturierung.
Welche Arten von Testmärkten werden behandelt?
Die Arbeit behandelt verschiedene Arten von Testmärkten, darunter regionale Testmärkte, Minitestmärkte, Storetests und Testmarktsimulationen. Es werden auch bekannte Anbieter wie GfK-BehaviorScan, A.C. Nielsen's Telerim und Bonsai Deutschland Testmarkt Bremen GmbH vorgestellt.
Welche Aspekte von Second Life werden untersucht?
Die Arbeit untersucht verschiedene Aspekte von Second Life, darunter die grundlegenden Konzepte und Funktionen der virtuellen Welt, die Nutzerzahlen und -struktur, sowie die Präsenz und Aktivitäten von Unternehmen in Second Life. Die Analyse konzentriert sich auf die Eignung von Second Life für qualitative Marktforschungsmethoden und die Validität der daraus gewonnenen Daten.
Welche Forschungsfragen werden in der Arbeit behandelt?
Die Arbeit untersucht unter anderem folgende Fragen: Warum sind Firmen in Second Life aktiv? Kommt Second Life als Testmarkt in Frage? Eignet sich Second Life für Marktforschungsmethoden auf einer validen Basis? Die Analyse bewertet die Akzeptanz von Second Life bei Unternehmen und die Validität der gewonnenen Daten.
Wie ist die Arbeit aufgebaut?
Die Arbeit ist in sieben Kapitel gegliedert: Einleitung, Grundlagen der Marktforschung, Testmärkte, Second Life, Vorgehensweise der Untersuchung, Analyseergebnisse und Interpretation, sowie Fazit und Ausblick. Jedes Kapitel behandelt einen spezifischen Aspekt der Forschungsfrage, beginnend mit der Problemstellung und den theoretischen Grundlagen bis hin zur Analyse der Ergebnisse und Schlussfolgerungen.
Welche Schlüsselwörter beschreiben die Arbeit am besten?
Schlüsselwörter, die die Arbeit treffend beschreiben, sind: Second Life, Testmarkt, Marktforschung, qualitative Methoden, Inhaltsanalyse, virtuelle Welten, Marktforschungsprojekt, Unternehmenskommunikation, Online-Marktforschung, Validität.
Welche qualitative Methoden werden im Detail erläutert?
Die Arbeit erläutert verschiedene qualitative Methoden der Marktforschung im Detail, darunter fokussierte Interviews, Tiefeninterviews, explorative Interviews, Gruppendiskussionen und Online-Gruppendiskussionen. Diese Methoden werden im Kontext der Eignung für Second Life als Testmarkt diskutiert.
Welche Unternehmen werden in der Analyse von Second Life berücksichtigt?
Die Arbeit nennt zwar nicht explizit die Namen der Unternehmen, aber sie analysiert eine Auswahl von Unternehmen, die in Second Life aktiv sind und deren Präsenz im virtuellen Raum untersucht wird.
Welchen Beitrag leistet die Arbeit?
Die Arbeit leistet einen Beitrag zum Verständnis der Eignung von virtuellen Welten, speziell Second Life, für Marktforschungszwecke. Sie schließt eine Lücke im bestehenden Wissen, indem sie die Vor- und Nachteile von Second Life als Testmarkt im Vergleich zu traditionellen Methoden systematisch untersucht und bewertet.
- Citation du texte
- Diplom-Betriebswirtin (FH) Cornelia Schmied (Auteur), 2007, Evaluierung von Second Life im Vergleich zu anderen Formen von Testmärkten, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/90224